Пора пролить много крови! Да настанет новая эра ожесточенных сражений за сектор предтеч! Это уже не просто битва, это Война! Война за сектор! И пусть поднимется бомбеж во всея Старконфликте до 0,3Мже!
Кто не любит много букав, читайте синенький текст и смотрите картиночки.
Предложение является продолжением предложения «Живой открытый мир. Часть 1: Репутация сторон конфликта» и неразрывно с ним связано.
Часть 2: Война за сектор
Предположим, мы ввели систему репутации. Дали игрокам возможность самоопределиться и выбрать себе цель в игре. Следующим этапом необходимо дать рычаги воздействия на продвижение к этой цели. Тут мы приходим к самому интересному - глобальной заварушке, Войне за Сектор (ВзС), которая даст игрокам ощущение, что они помогают своей стороне в достижении глобальной цели (захват всего сектора) или могут выделиться на фоне «серых масс» и стать крутым пиратом или героем.
Сейчас в игре отмечены различные звездные системы , которые разбиты на локации, но само понятие систем почти никак не используется. А зря, для чувства космоса каждая звездная система должна быть отдельным мирком внутри игры, а локации внутри нее – его гранями. И это даже сейчас проглядывается – в большинстве звездных систем действительно используются взаимосвязанные фоны и обстановка, это круто, нужно и дальше этого придерживаться. Но это все, больше системы ничем не выделяются.
Для начала нужно выделить переходы между системами, как это сделано в центральных локациях – установить гигантские межзвездные варп-врата на этих переходах. Они дадут игрокам необходимое ощущение, что при их использовании можно отправятся не к очередной локации, а к чему-то большему, к другой звездной системе.
Врата – это хорошо, но где же ВзС? А я все веду к тому, что для того, чтобы воевать нужно чтобы что-то было, что захватывать. Как насчет целых звездных систем?
Контроль звездных систем противоборствующими сторонами – вот, что должно динамически меняться, вот к чему нужны рычаги воздействия, чтобы игрокам казалось, что они могут привести свою сторону к захвату всего сектора. Как я это вижу в СтарКонфликте:
Контроль над звездной системой могут иметь:
- Империя
- Федерация
- Иерихон
- Пираты
- Чужие
У системы есть показатель очки контроля стороны конфликта. Сторона с наибольшим количеством очков контроля в системе считается контролирующей. В зависимости от того, какая сторона контролирует систему в её локациях летают соответствующие патрули и меняется обстановка. Например, вот как сейчас есть локации, захваченные чужими в ОМ, только теперь это будет обосновано:
У локаций есть показатель очки влияния корпорации. Корпорация контролирующей стороны конфликта с наибольшим количеством очков влияния является в локации управляющей. Сумма очков влияния корпораций стороны конфликта с очками свободных пилотов стороны конфликта во всех локациях системы дает общую сумму очков контроля стороны конфликта в системе.
Вне зависимости, от того мирное время в системе или военное очки постоянно меняются по правилам:
- Если в системе погибает моб/игрок враждебный стороне конфликта, то очки контроля стороны конфликта в этой системе добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока стороны конфликта она теряет очки контроля.
- Если в локации моб/игрок корпорации убивает моба/игрока враждебной стороны, то очки влияния корпорации в этой локации добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока корпорации она теряет очки влияния.
Очки могут быть увеличены различными объектами в локациях: станции, дредноуты и всяческие постройки (об этом уже скорее всего в 3-ей части предложения). Так же такие объекты как станция дают возможность погибшим без дупликатора быстро вернуться в бой. В итоге защищать систему легче – бездумные атаки проводить нет смысла.
Наглядно пример борьбы за систему «Прокссима» между иерихоном и империей:
Слева на изображении показано распределение очков контроля над системой между сторонами. Стрелочками у процентов контроля отображено изменение очков контроля стороны в большую или меньшую сторону за последний отрезок времени.
Атаки на систему делятся на 2 типа:
- спонтанные атаки,
- битва за систему (БзС).
Спонтанные атаки производятся в любое время. Их цель – путем убийств в локациях системы просадить очки контроля. Так, например, всеми любимый крутой герой внезапно захотел в одиночку перебить всех чужих, захвативших Фелони, и освободить систему от «зеленых». А может и не один, может это крыло простых наемников. Так вот прилетает он/они и долго упорно убивают чужих без всяких нападений сторон конфликта – медленно, но верно очки контроля чужих в системе падают. Заметив труды спасителей, туда могут заявиться уже и другие игроки, кто за чем: герои, чтоб помочь освободить, наемники ради вкусного лута, а какие-нибудь имперцы придут ради установления контроля над системой для своей стороны конфликта.
Битва за систему (БзС), второй тип атак, проводится ежедневно в некоторое конкретное время, свое для каждой такой атаки. Этот тип атак гораздо сильнее влияет на соотношение очков в системе, чем простые спонтанные атаки. На изображении звёздных систем выше есть значки мечей, которые как раз показывают атаки этого типа:
- зеленые мечи – нападение чужих,
- белые – нападение пиратов,
- желтые – нападение империи,
- голубой – нападение федерации,
- красный – нападение иерихона.
На БзС сторона атакует со своей подконтрольной территории соседнюю вражескую систему. Исключение составляют чужие – они вторгаются в ЛЮБУЮ систему через свои порталы, даже если они не имеют подконтрольных систем в секторе. Это, например, видно на моей звездной карте сектора на системе «Велорум» - чужие открыли портал и вторглись прямо в середину территории федерации.
БзС проходит в 2 фазы, при том первая продолжается во время второй.
Во время первой фазы БзС в локациях помимо патрулей появляются военные силы как защищающихся, так и атакующих, и бьются между собой (спавнятся разные боты). Игроки вправе поучаствовать в этих сражениях, что в итоге может перейти из боя «боты против ботов» в «боты против игроков», а потом, когда придут другие игроки все превратится в «игроки против игроков» - и вся эта заварушка ради очков контроля системы, последующего захвата, а не простая пустышка.
Далее самое интересное – вторая фаза БзС, меняется от системы к системе и от защищающейся/атакующей стороны согласно таблице:
Пройдемся по видам второй фазы БзС.
Вторжение – стандартный рейд (спецоперация, СО) на осквернителя/разрушителя и прочую гадость в определенной локации системы. Происходит при атаках чужих на системы иерихона, империи и пиратов. Так, например, при атаке на Онтрегос мы увидим старый добрый рейд с осквернителем на локацию Иридиевые копи, а при атаке чужих на Велорум будет рейд с Разрушителем в локации Водосбор. Таким образом нужно сделать рейды по одному на каждую систему, думается мне лучше всего просто адаптировать имеющиеся и для других локаций.
Во время вторжения атакуемая локация блокируется, и чтобы попасть на рейд нужно собрать крыло, всему составу прилететь в соседнюю с рейдовой локацию на необходимых кораблях и пройти во врата, где проходит рейд. Соответственно можно толпиться у врат и собирать крыло из желающих прямо на месте. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения рейда крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).
Битва дредноутов – стандартный режим битвы дредноутов с мобами (БДсМ). Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на империю, федерацию или иерихон (кроме как на самих себя). По моему мнению режим в текущем виде ужасен, что, по-моему, тут следует поправить:
- убрать движение дредноутов (оно сильно мешает и дает негатив к режиму, несмотря на эффектность – лучше уж удобность),
- сделать определенные СТАТИЧНЫЕ карты для боя дредноутов в каждой системе, понатыкать различных СТАТИЧНЫХ астероидов между дредноутами (можно сделать парочку разрушаемых астероидов, которые от одного попадания поломаются на несколько кусков, потом главные орудия смогут попадать и в эти куски, которые тоже смогут ломаться, попадание отломанного куска по кораблю игрока должно его уничтожать – это было бы вах-вах-вах, даже при статике карты)
- сблизить дреды, чтобы не было такого дисбаланса от дальнобойных орудий, и игроки не отсиживались на одном месте,
- 16 на 16, так как это должно быть масштабно!!
Чтобы попасть на битву дредноутов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на БзС) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе битвы дредноутов. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на битву дредноутов. Работает матчмейкер, балансящий дредноуты разных сторон конфликта друг против друга, и начинаются бои. НИКАКИХ ТАЙМЕРОВ, кроме таймера матчмейкера – сколько боев успеют провести за вторую фазу БзС, столько и успеют. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. За победы в этом режиме игроки получают дополнительную награду в виде лояльности.
Освобождение от чужих/пиратов - специальные сложные ПвЕ-миссии для дредноутов. Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на системы чужих или пиратов. Так же бы хотелось видеть отдельные миссии на пиратов и чужих в каждой системе, хотя бы по типу волновых ПвЕ нападения на дредноут с разными фонами систем.
Чтобы попасть на освобождение системы от чужих/пиратов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на освобождение) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе освобождения. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на освобождение. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения миссии крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).
Зачистка - пираты нападают с крейсером прямо в ОМ-локации. Происходит при атаках пиратов на системы империи, иерихона, федерации или чужих. Чтобы попасть на зачистку достаточно прилететь в локацию, где летает крейсер. Думается мне, что зачистку можно проводить и как спонтанные атаки, а не только как вторую фазу БзС.
Пиратские корпорации могут атаковать локации своими крейсерами: для этого пиратам необходимо сесть в крейсер (да-да, там впереди есть анграчик, гляньте картинку) в локации его базирования в ОМ. Офицер может направить крейсер пиратской корпорации на локацию, после чего все поместившиеся вместе с крейсером появляются в локации и начинают зачистку. Пока крейсер не уничтожен он приносит много очков влияния в локации пиратам. Уничтожение крейсера дает очки влияния уничтожившим. За время жизни крейсера назначается дополнительная награда (долго прожил - пиратам, мало прожил - уничтожившим). И да, уничтоженный крейсер нужно собирать заново.
Заключение по части 2
Важно! Эта часть предложения вторая из комплекса предложений по оживлению ОМ. Живой ом не будет таковым, если сделать что-то одно, все нужно делать комплексно, только лишь тогда оно заработает.
В следующей части расскажу про всякие разные штуковины в ОМ, которые хоть и сложно но было бы классно реализовать, чтобы действительно играть стало жутко интересно – в деталях вся суть!