Живой открытый мир. Часть 2: Война за сектор

Пора пролить много крови! Да настанет новая эра ожесточенных сражений за сектор предтеч! Это уже не просто битва, это Война! Война за сектор! И пусть поднимется бомбеж во всея Старконфликте до 0,3Мже!

 

Кто не любит много букав, читайте синенький текст и смотрите картиночки.

Предложение является продолжением предложения «Живой открытый мир. Часть 1: Репутация сторон конфликта» и неразрывно с ним связано.

 

Часть 2: Война за сектор

Предположим, мы ввели систему репутации. Дали игрокам возможность самоопределиться и выбрать себе цель в игре. Следующим этапом необходимо дать рычаги воздействия на продвижение к этой цели. Тут мы приходим к самому интересному - глобальной заварушке, Войне за Сектор (ВзС), которая даст игрокам ощущение, что они помогают своей стороне в достижении глобальной цели (захват всего сектора) или могут выделиться на фоне «серых масс» и стать крутым пиратом или героем.

 

Сейчас в игре отмечены различные звездные системы , которые разбиты на локации, но само понятие систем почти никак не используется. А зря, для чувства космоса каждая звездная система должна быть отдельным мирком внутри игры, а локации внутри нее – его гранями. И это даже сейчас проглядывается – в большинстве звездных систем действительно используются взаимосвязанные фоны и обстановка, это круто, нужно и дальше этого придерживаться. Но это все, больше системы ничем не выделяются.

 

Для начала нужно выделить переходы между системами, как это сделано в центральных локациях – установить гигантские межзвездные варп-врата на этих переходах. Они дадут игрокам необходимое ощущение, что при их использовании можно отправятся не к очередной локации, а к чему-то большему, к другой звездной системе.

 

d260f90874dc.png

 

Врата – это хорошо, но где же ВзС? А я все веду к тому, что для того, чтобы воевать нужно чтобы что-то было, что захватывать. Как насчет целых звездных систем?

 

Контроль звездных систем противоборствующими сторонами – вот, что должно динамически меняться, вот к чему нужны рычаги воздействия, чтобы игрокам казалось, что они могут привести свою сторону к захвату всего сектора. Как я это вижу в СтарКонфликте:

 

fbced60c2497.png

 

Контроль над звездной системой могут иметь:

  1. Империя
  2. Федерация
  3. Иерихон
  4. Пираты
  5. Чужие

У системы есть показатель очки контроля стороны конфликта. Сторона с наибольшим количеством очков контроля в системе считается контролирующей. В зависимости от того, какая сторона контролирует систему в её локациях летают соответствующие патрули и меняется обстановка. Например, вот как сейчас есть локации, захваченные чужими в ОМ, только теперь это будет обосновано:

 

f78dd620e2c3.png

 

У локаций есть показатель очки влияния корпорации. Корпорация контролирующей стороны конфликта с наибольшим количеством очков влияния является в локации управляющей. Сумма очков влияния корпораций стороны конфликта с очками свободных пилотов стороны конфликта во всех локациях системы дает общую сумму очков контроля стороны конфликта в системе.

 

Вне зависимости, от того мирное время в системе или военное очки постоянно меняются по правилам:

  1. Если в системе погибает моб/игрок враждебный стороне конфликта, то очки контроля стороны конфликта в этой системе добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока стороны конфликта она теряет очки контроля.
  2. Если в локации моб/игрок корпорации убивает моба/игрока враждебной стороны, то очки влияния корпорации в этой локации добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока корпорации она теряет очки влияния.

Очки могут быть увеличены различными объектами в локациях: станции, дредноуты и всяческие постройки (об этом уже скорее всего в 3-ей части предложения). Так же такие объекты как станция дают возможность погибшим без дупликатора быстро вернуться в бой. В итоге защищать систему легче – бездумные атаки проводить нет смысла.

 

Наглядно пример борьбы за систему «Прокссима» между иерихоном и империей:

 

70530d79372b.png

 

Слева на изображении показано распределение очков контроля над системой между сторонами. Стрелочками у процентов контроля отображено изменение очков контроля стороны в большую или меньшую сторону за последний отрезок времени.

 

Атаки на систему делятся на 2 типа:

  • спонтанные атаки,
  • битва за систему (БзС).

Спонтанные атаки производятся в любое время. Их цель – путем убийств в локациях системы просадить очки контроля. Так, например, всеми любимый крутой герой внезапно захотел в одиночку перебить всех чужих, захвативших Фелони, и освободить систему от «зеленых». А может и не один, может это крыло простых наемников. Так вот прилетает он/они и долго упорно убивают чужих без всяких нападений сторон конфликта – медленно, но верно очки контроля чужих в системе падают. Заметив труды спасителей, туда могут заявиться уже и другие игроки, кто за чем: герои, чтоб помочь освободить, наемники ради вкусного лута, а какие-нибудь имперцы придут ради установления контроля над системой для своей стороны конфликта.

 

Битва за систему (БзС), второй тип атак, проводится ежедневно в некоторое конкретное время, свое для каждой такой атаки. Этот тип атак гораздо сильнее влияет на соотношение очков в системе, чем простые спонтанные атаки. На изображении звёздных систем выше есть значки мечей, которые как раз показывают атаки этого типа:

  • зеленые мечи – нападение чужих,
  • белые – нападение пиратов,
  • желтые – нападение империи,
  • голубой – нападение федерации,
  • красный – нападение иерихона.

На БзС сторона атакует со своей подконтрольной территории соседнюю вражескую систему. Исключение составляют чужие – они вторгаются в ЛЮБУЮ систему через свои порталы, даже если они не имеют подконтрольных систем в секторе. Это, например, видно на моей звездной карте сектора на системе «Велорум» - чужие открыли портал и вторглись прямо в середину территории федерации.

 

05b9d8723748.png

 

БзС проходит в 2 фазы, при том первая продолжается во время второй.

 

Во время первой фазы БзС в локациях помимо патрулей появляются военные силы как защищающихся, так и атакующих, и бьются между собой (спавнятся разные боты). Игроки вправе поучаствовать в этих сражениях, что в итоге может перейти из боя «боты против ботов» в «боты против игроков», а потом, когда придут другие игроки все превратится в «игроки против игроков» - и вся эта заварушка ради очков контроля системы, последующего захвата, а не простая пустышка.

 

Далее самое интересное – вторая фаза БзС, меняется от системы к системе и от защищающейся/атакующей стороны согласно таблице:

454688e2a5ff.png

 

Пройдемся по видам второй фазы БзС.

 

Вторжение – стандартный рейд (спецоперация, СО) на осквернителя/разрушителя и прочую гадость в определенной локации системы. Происходит при атаках чужих на системы иерихона, империи и пиратов. Так, например, при атаке на Онтрегос мы увидим старый добрый рейд с осквернителем на локацию Иридиевые копи, а при атаке чужих на Велорум будет рейд с Разрушителем в локации Водосбор. Таким образом нужно сделать рейды по одному на каждую систему, думается мне лучше всего просто адаптировать имеющиеся и для других локаций.

 

68d149232cae.png

 

Во время вторжения атакуемая локация блокируется, и чтобы попасть на рейд нужно собрать крыло, всему составу прилететь в соседнюю с рейдовой локацию на необходимых кораблях и пройти во врата, где проходит рейд. Соответственно можно толпиться у врат и собирать крыло из желающих прямо на месте. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения рейда крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).

 

Битва дредноутов – стандартный режим битвы дредноутов с мобами (БДсМ). Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на империю, федерацию или иерихон (кроме как на самих себя). По моему мнению режим в текущем виде ужасен, что, по-моему, тут следует поправить:

  • убрать движение дредноутов (оно сильно мешает и дает негатив к режиму, несмотря на эффектность – лучше уж удобность),
  • сделать определенные СТАТИЧНЫЕ карты для боя дредноутов в каждой системе, понатыкать различных СТАТИЧНЫХ астероидов между дредноутами (можно сделать парочку разрушаемых астероидов, которые от одного попадания поломаются на несколько кусков, потом главные орудия смогут попадать и в эти куски, которые тоже смогут ломаться, попадание отломанного куска по кораблю игрока должно его уничтожать – это было бы вах-вах-вах, даже при статике карты)
  • сблизить дреды, чтобы не было такого дисбаланса от дальнобойных орудий, и игроки не отсиживались на одном месте,
  • 16 на 16, так как это должно быть масштабно!!

11c73583d67c.png

 

Чтобы попасть на битву дредноутов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на БзС) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе битвы дредноутов. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на битву дредноутов. Работает матчмейкер, балансящий дредноуты разных сторон конфликта друг против друга, и начинаются бои. НИКАКИХ ТАЙМЕРОВ, кроме таймера матчмейкера – сколько боев успеют провести за вторую фазу БзС, столько и успеют. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. За победы в этом режиме игроки получают дополнительную награду в виде лояльности.

 

Освобождение от чужих/пиратов - специальные сложные ПвЕ-миссии для дредноутов. Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на системы чужих или пиратов. Так же бы хотелось видеть отдельные миссии на пиратов и чужих в каждой системе, хотя бы по типу волновых ПвЕ нападения на дредноут с разными фонами систем.

 

13e03163db2b.png

 

Чтобы попасть на освобождение системы от чужих/пиратов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на освобождение) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе освобождения. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на освобождение. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения миссии крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).

 

Зачистка - пираты нападают с крейсером прямо в ОМ-локации. Происходит при атаках пиратов на системы империи, иерихона, федерации или чужих. Чтобы попасть на зачистку достаточно прилететь в локацию, где летает крейсер. Думается мне, что зачистку можно проводить и как спонтанные атаки, а не только как вторую фазу БзС.

 

a4ac1de65359.png

 

Пиратские корпорации могут атаковать локации своими крейсерами: для этого пиратам необходимо сесть в крейсер (да-да, там впереди есть анграчик, гляньте картинку) в локации его базирования в ОМ. Офицер может направить крейсер пиратской корпорации на локацию, после чего все поместившиеся вместе с крейсером появляются в локации и начинают зачистку. Пока крейсер не уничтожен он приносит много очков влияния в локации пиратам. Уничтожение крейсера дает очки влияния уничтожившим. За время жизни крейсера назначается дополнительная награда (долго прожил - пиратам, мало прожил - уничтожившим). И да, уничтоженный крейсер нужно собирать заново.

 

Заключение по части 2

Важно! Эта часть предложения вторая из комплекса предложений по оживлению ОМ. Живой ом не будет таковым, если сделать что-то одно, все нужно делать комплексно, только лишь тогда оно заработает.

 

В следующей части расскажу про всякие разные штуковины в ОМ, которые хоть и сложно но было бы классно реализовать, чтобы действительно играть стало жутко интересно – в деталях вся суть!

 

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

Проще говоря - система контроля над локацией по типу Космических Рейнджеров + местный колорит.

Да же чужие по привычке “зелеными” названы =)

Мдя, вот это размах.  :fedmud:  Снимаю шляпу.

Я готов продать душу за 13 лет игры в такой Star Conflict!
Надеюсь такое когда-нибудь запилят.

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

А профит с такого предложения будет или вы спасибкой отделаетесь?

Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

 

 

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

А профит с такого предложения будет или вы спасибкой отделаетесь?
Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

 

 

Профит от таких предложений всегда есть. Единственное я даже приблизительно сейчас не могу сказать какой он будет и в чем. Но то что такого рода предложения читаются , оцениваются  и соотносятся с имеющимся концептом очень пристально это точно.

Браво , так держать.  ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

У нас тут как-бы 67 локаций или около того.

Я думаю локаций то наклепать не проблема - берешь одну из локаций системы, меняешь там астероиды, добавляешь чего-нить и новая локация в системе готова. Другое дело сделать новых систем - тут и фоны надо новые прорисовывать и стилистики объектов может как-то менять.

С аналогичным подходом они вообще могут быть процедурно-генерируемыми, но это же тоска зеленая. Даже при большом количестве базовых элементов (на что врядли уместно рассчитывать) все это однообразие будет быстро бросаться в глаза. Да и летаешь всегда от одной станции через кучу других, тут вообще чтобы расширять надо делать больше точек входа в космос. Впрочем оффтоп, умолкаю ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

UPD:

Я правильно понимаю, кто-то может среди ночи вдруг прилететь в локацию и пока все спят просадить очки влияния отстреливая мобов? Т.е. кто-то должен дежурить там постоянно?

Я правильно понимаю, кто-то может среди ночи вдруг прилететь в локацию и пока все спят просадить очки влияния отстреливая мобов? Т.е. кто-то должен дежурить там постоянно?

Предполагается, что для такой просадки придется реально попотеть, а за это время кто-нить да и придет + мобы вполне могут огрызаться нехило и сами. Но все же, основной поток очков предполагается за вторую фазу БзС, по мне так там должно быть их в разы больше.

Если реально попотеть, значит в одиночку не стоит и пытаться. Просто живо представляю пяток эсминцев с парой инженеров, выжигающих в локации все живое.

Если реально попотеть, значит в одиночку не стоит и пытаться. Просто живо представляю пяток эсминцев с парой инженеров, выжигающих в локации все живое.

 

И прилетели они туда не своим ходом, а на крейсере. К стати, крейсер только у пиратов?

Кстати, крейсер только у пиратов?

Ну, это как разрабы захотят, может и сделают фракционные крейсера какие-нибудь.

Я вот еще одну вещь не уловил, мы говорим о репутации как о средстве достижения цели, т.е. причастности к одной из сторон конфликта. Ну допустим, я мирный иерихониц сижу на Мендесе иногда в ОМ летаю, иногда ПвЕ, ПвП. Мои корабли нуждаются в апгрейде модулей с Мк2 до Мк3. И вот тут мне понадобилась лояльность чужой для меня фракции. Платный перелет, я так понимаю, закрыт. Уровень шипа ниже 10 ранга - сам не доберусь. 

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Прочитал и не фига ничего не понял ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png) Моё личное мнение - слишком все усложнено.

Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать.

И тогда альянсы корпов обретут уже более весомую роль ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

оба предложения просто супер. 

 

Я вот еще одну вещь не уловил, мы говорим о репутации как о средстве достижения цели, т.е. причастности к одной из сторон конфликта. Ну допустим, я мирный иерихониц сижу на Мендесе иногда в ОМ летаю, иногда ПвЕ, ПвП. Мои корабли нуждаются в апгрейде модулей с Мк2 до Мк3. И вот тут мне понадобилась лояльность чужой для меня фракции. Платный перелет, я так понимаю, закрыт. Уровень шипа ниже 10 ранга - сам не доберусь. 

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Как вариант сделать фракционные модули иерихона дешевле и увеличить получение и количество квестов на гаранты лояльности от Рехонской стороны конфликта, в таком случае накопив достаточное их количество Великий и Могучий Бартл достанет для Вас любые модули всеми правдами и неправдами с систем Федерации и Империи, конечно это будет стоить дорого (в плане гарантов лояльности) ,систему отбалансить так, чтобы получение модулей враждующих фракций происходило за те же сроки, что и при нынешней системе. В итоге получится некое ощущение причастности к какой-либо фракции, что есть хорошо

 

смерть приспешникам императора

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Во-первых, этот вопрос к первой части и стоило задать его там.

Во-вторых, ответ на этот вопрос есть в тексте той части.

В-третьих, я по доброте душевной все же отвечу: там я писал про особые задания от сторон конфликта, за которые будут давать и чужую лояльность, а так же я предлагал обменный пункт.

Пожалуйста, читайте внимательнее.

 

Прочитал и не фига ничего не понял ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png) Моё личное мнение - слишком все усложнено.

Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать.

И тогда альянсы корпов обретут уже более весомую роль ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

Это издевка или реально? Тут самая простая механика из всех возможных разжеванная на много букв. Если коротко то:

Убил - принес очки, умер - потерял. У кого очков больше, тот контролирует систему/локацию. БзС сделан как быстрый заработок очков. Всё. Это сложно?

 

А теперь попробуй распиши все те идиотские варианты текущего БзС с явками, неявками, рандомами и закидываниями крыльев друг на друга так, чтоб было понятно кто и как нанесет проценты локации и как их накопить.