чудеса угнеталочки :)

 

 

 

Можно просто пройти мимо и не обращать внимание на приступ заумных разглагольствований о том, что “кому-то где-то показалось”.

тогда чего ты не прошел мимо, а решил отписать свое имхо? думаешь глаза открыл всем и показал насколько умным может быть комментарий “проходящего мимо”?

 

читаем начало темы, внимательно. потом ответы ТСа. делаем выводы. тема просто для ОБСУЖДЕНИЯ таких методов в играх, а не потому что у меня бомбит и 50 сливов подряд.  или все таки важнее прочитать между строк и кинуть вброс? зачем и для чего? мне тут не нужен флейм и прочее.

 

…которое особо распространено у тех, кто когда-то зависал в мире цистерн.

 

Эт не я читаю между строк. Это ты делаешь далекоидущие выводы, когда тебя, такого классненького, кидает к ракам. Кому какая разница, как балансер работает на самом деле? Важно, что он именно тебе и именно специально устроил эту подлянку.

 

И про то, что это тип “только обсуждение”, сказки рассказывать не надо. Это тема в твоей голове зародилась не просто так, правильно?

Флейм? Отличное мнение от твоего - это флейм?

 

лол, я писал выше, что я лично общался с разработчиком из картофана сидя за одним столом. и мне сказали что есть такая фишка в балансере, чо ты мне тут втираешь про заговоры? думаешь умнее меня что ли? с какой целью ты пишешь в этой теме, если она для тебя не интересна? просто скучно стало? или что? чего я не понимаю в твоей логике? если тема для прохода мимо, ты уже второй пост тут успел нарисовать, и будет третий, четвертый, слабо не писать в ответ?  

че я могу сказать…классненькие не унывают при подобных раскладах,раки уже привыкли сливашки.страдает знаете кто?обычные хорошие игроки немного лучше среднего уровня по больнице.которые стараются,приносят пользу, но не хватают звёзд с неба так сказать.для них подобный балансировщик причина жуткой фрустрации.они физически не способны вытащить бои с кучей рачья(по крайней мере стабильно), но их туда закидывает по тому же самому принципу что и “папок” просто потому что они немного выбиваются из общей массы и их просто некуда девать.отсюда и серии поражений и все такое прочее.и потом человеческий фактор дело тонкое,тут нет однозначного рецепта правильного балансера-рандомный вроде бы самый честный, но кому то может быть от этого еще обидней чем с балансером который учитывает “elo” например( с элочкой вообще довольно забавная история обстоит,ты можешь играть средне, но убить какого нибудь “отца” ненароком, твой уровень элочки резко подскочит и ты его будешь 5-10 поражений подряд сливать пока он не устаканится,поэтому убивать сильных черевато хотя вроде бы очевидная и самая правильная тактика).об этом можно долго рассуждать с важным видом ссылаясь на “я вот разговаривал с моим другой колей разработчиком из 5 Б класса” и все такое прочее,общей картины это не изменит.почему многие разработчики предпочитают кидать сильных игроков к ракам, а не использовать рандом матчмейкинг?просто потому что это экономически более целесообразно как показывает практика.это лично моё имхо.

А я общался с Кислым. Он мне рассказал, что тот товарисч, с кем общался ты - балабол.

 

 

С целью посмеяться с таких хомячков, как ты, конечно же. Сам пользуешься этой логикой и сам её не понимаешь. Либо недалекий, либо лицемер. Выбирай сам.

 

Похоже посмеялись над тобой))) Кислый тебе говорил, что все врут, а сам запатентовал Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game , где, помимо прочего, написано: 

 

“Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.”

 

Это цитата из патента. Но там всё чуть более грамотно реализовано, плюс больше возможностей ровно балансить из-за одной машины в “слоте”, и разницы в уровнях техники в одном бою. Как бы паку кинут к ракам, но и у противника тоже будет папка с раками. А у нас папку с раками кидает против почти полной команды папок))) Скорее всего это просто криво реализованная картофельная система. 

BeepGroover

 

чувак просто не вкурсе,но хочет казаться важным вот и сослался на каких то мнимых разработчиков.лайк.мне было лень выкладывать этот ссыль, но я в теме так сказать.

А я общался с Кислым. Он мне рассказал, что тот товарисч, с кем общался ты - балабол.

 

 

С целью посмеяться с таких хомячков, как ты, конечно же. Сам пользуешься этой логикой и сам её не понимаешь. Либо недалекий, либо лицемер. Выбирай сам.

 

Похоже посмеялись над тобой))) Кислый тебе говорил, что все врут, а сам запатентовал Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game , где, помимо прочего, написано: 

 

“Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.”

 

Это цитата из патента. Но там всё чуть более грамотно реализовано, плюс больше возможностей ровно балансить из-за одной машины в “слоте”, и разницы в уровнях техники в одном бою. Как бы паку кинут к ракам, но и у противника тоже будет папка с раками. А у нас папку с раками кидает против почти полной команды папок))) Скорее всего это просто криво реализованная картофельная система. 

…это к вопросу о нормальных пруфах, а не “мне друг Коля рассказал”. За пруф сяп.

Не уверен что именно балансер в этом виноват, но иногда и правда бывают такие матчи, когда ты еще не вылетел, а уже понимаешь, какая команда победит с разгомным счетом, хотя не часто такое бывает у меня

Фразу “поверишь или нет, мне как-то че-то там” сохраню. И буду тыкать ей, когда ты, любитель пруфов (исходя из темок про истминцы), будешь их требовать.

Ну раз мои пруфы прокатывают, не будем вертеться вокруг танчиков, и вернёмся в СК. Как тебе такой расклад? Бой 2х2, всё сразу видно, ММ сразу балансил всех участников боя, ни звеньев, ни донабора… В итоге я, на недокачанной Яге + р13 (единственный фулловый кор в нашей команде) и р14, без оранжа, вместе с совсем зелёным игроком, недавно вылезшем на Т5, походу, против двух р15 премовых фулл оранжей. Будут вопросы по исходу боя? Нет, может конечно противники задонатившие раки, а мы просто недокачанные скилловики, так сказать зародыши папок, но вот судя по статистике боя, не такие уж они и раки))) 

0e4c26df60f0.jpg

 

Такие бои, где прям явно видно, что бой подставной, не так часто попадаются, но в целом боёв с таким балансом добрая треть! 1-2 нормальных игрока и два ведра раков, против 6-7 папок, и парочки брелков))) 

Эта система задумывалась по другому - хорошего игрока, на слабой технике, кидает в команду менее рукастых, но более высокоранговых бойцов, при этом и в команде противника примерно то же соотношение сил. В этом случае скилл игрока нивелируется более слабой техникой, и играть ему тяжелее, но таки интереснее! В СК практически нет возможности кинуть скилловика с Т3 кором, в Т4 бой, например, тем более, что у нас аж 4 корабля берётся в бой, и на каком именно игрок полетит - загадка, даже для него самого))) Да и нет у нас (слава богу) всякого рандома, с рекошетами и непробитиями, которые можно подкрутить, в угоду баланса. Но воткнуть эту систему в СК очень хотелось, ведь на ней написано “повышает интерес к игре”! По этому, не долго думая, систему подправили просто на выравнивание винрейта, заменившего тот самый “скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2”, путём дисбалансных боёв, а все остальные рейтинги или закрыли, или сделали размытыми. Нет ни ЭЛО, ни к/д, эффка начисляется абы как, а рейтинг пилота, по сути, просто показатель того, на каком “теке” он играет чаще)))

Во всяком случае лично мне кажется, что дело обстоит именно так!

 

**[MoonL](< base_url >/index.php?/user/38671-moonl/), **Ок. Исправлено, в соответствии с правилами форума. Спасибо, что не стёрли))) 

 

Фразу “поверишь или нет, мне как-то че-то там” сохраню. И буду тыкать ей, когда ты, любитель пруфов (исходя из темок про истминцы), будешь их требовать.

Ну раз мои пруфы прокатывают, не будем вертеться вокруг танчиков, и вернёмся в СК. Как тебе такой расклад? Бой 2х2, всё сразу видно, ММ сразу балансил всех участников боя, ни звеньев, ни донабора… В итоге я, на недокачанной Яге + р13 (единственный фулловый кор в нашей команде) и р14, без оранжа, вместе с совсем зелёным игроком, недавно вылезшем на Т5, походу, против двух р15 премовых фулл оранжей. Будут вопросы по исходу боя? Нет, может конечно противники задонатившие раки, а мы просто недокачанные скилловики, так сказать зародыши папок, но вот судя по статистике боя, не такие уж они и раки))) 

0e4c26df60f0.jpg

 

Такие бои, где прям явно видно, что бой подставной, не так часто попадаются, но в целом боёв с таким балансом добрая треть! 1-2 нормальных игрока и два ведра раков, против 6-7 папок, и парочки брелков))) 

Эта система задумывалась по другому - хорошего игрока, на слабой технике, кидает в команду менее рукастых, но более высокоранговых бойцов, при этом и в команде противника примерно то же соотношение сил. В этом случае скилл игрока нивелируется более слабой техникой, и играть ему тяжелее, но таки интереснее! В СК практически нет возможности кинуть скилловика с Т3 кором, в Т4 бой, например, тем более, что у нас аж 4 корабля берётся в бой, и на каком именно игрок полетит - загадка, даже для него самого))) Да и нет у нас (слава богу) всякого рандома, с рекошетами и непробитиями, которые можно подкрутить, в угоду баланса. Но воткнуть эту систему в СК очень хотелось, ведь на ней написано “повышает интерес к игре”! По этому, не долго думая, систему подправили просто на выравнивание винрейта, заменившего тот самый “скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2”, путём дисбалансных боёв, а все остальные рейтинги или закрыли, или сделали размытыми. Нет ни ЭЛО, ни к/д, эффка начисляется абы как, а рейтинг пилота, по сути, просто показатель того, на каком “теке” он играет чаще))) 

 

я тут помню случай из картофельного конкурента(аварийка), там ваще пипец что было, вначале идут победы разбавленные поражениями, вроде ничего плохого, спокойно играешь и поднимаешь статку, пусть и не реактивно, зато потом…потом…кароче я там на форум выкладывал скриншоты, где по 10 сливов и более, причем наглядно видно, что кидает именно к ракам в тиму, я там просто по кд спамил темами и кривым балансом, но локализаторы лишь отнекивались называя все теорией заговора и “вам просто кажется”, ога, в картошке научились лапшу вешать.  в итоге я и из той игры ушел, нафиг надо такое счастье, я хочу играть, а не превозмогать.  кароче в россии бардак с ммо играми, везде все подкрученно, все не так, через задницу, но только не для игроков и комфорта)  россия для всех, но не для русских)  в СК пока еще не замечал серий сливов подряд, но тем не менее, статку до 1.30 в соло пока не могу догнать, крутится в районе 1.26-1.29 и все тут. хоть как ты тащи и напрягай булки, но команде не прикажешь ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Фразу “поверишь или нет, мне как-то че-то там” сохраню. И буду тыкать ей, когда ты, любитель пруфов (исходя из темок про истминцы), будешь их требовать.

Ну раз мои пруфы прокатывают, не будем вертеться вокруг танчиков, и вернёмся в СК. Как тебе такой расклад? Бой 2х2, всё сразу видно, ММ сразу балансил всех участников боя, ни звеньев, ни донабора… В итоге я, на недокачанной Яге + р13 (единственный фулловый кор в нашей команде) и р14, без оранжа, вместе с совсем зелёным игроком, недавно вылезшем на Т5, походу, против двух р15 премовых фулл оранжей. Будут вопросы по исходу боя? Нет, может конечно противники задонатившие раки, а мы просто недокачанные скилловики, так сказать зародыши папок, но вот судя по статистике боя, не такие уж они и раки))) 

0e4c26df60f0.jpg

Такие бои, где прям явно видно, что бой подставной, не так часто попадаются, но в целом боёв с таким балансом добрая треть! 1-2 нормальных игрока и два ведра раков, против 6-7 папок, и парочки брелков))) 

Эта система задумывалась по другому - хорошего игрока, на слабой технике, кидает в команду менее рукастых, но более высокоранговых бойцов, при этом и в команде противника примерно то же соотношение сил. В этом случае скилл игрока нивелируется более слабой техникой, и играть ему тяжелее, но таки интереснее! В СК практически нет возможности кинуть скилловика с Т3 кором, в Т4 бой, например, тем более, что у нас аж 4 корабля берётся в бой, и на каком именно игрок полетит - загадка, даже для него самого))) Да и нет у нас (слава богу) всякого рандома, с рекошетами и непробитиями, которые можно подкрутить, в угоду баланса. Но воткнуть эту систему в СК очень хотелось, ведь на ней написано “повышает интерес к игре”! По этому, не долго думая, систему подправили просто на выравнивание винрейта, заменившего тот самый “скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2”, путём дисбалансных боёв, а все остальные рейтинги или закрыли, или сделали размытыми. Нет ни ЭЛО, ни к/д, эффка начисляется абы как, а рейтинг пилота, по сути, просто показатель того, на каком “теке” он играет чаще))) 

 

Было бы вполне уместно собирать статистику, а не брать один бой. В таком виде это больше напоминает притчу о трех слепых ученых и слоне. Боев так 50 хотя бы, хотя такая выборка тоже маловата (но просить с игрока больше и не стоит), дадут более внятную картину.

Используется ли балансировка по скеллу в ск не знаю - просвети, коли знаешь.

А когда проходил бой? За последнее время вспомню только 1 бой три на три.

 

Фразу “поверишь или нет, мне как-то че-то там” сохраню. И буду тыкать ей, когда ты, любитель пруфов (исходя из темок про истминцы), будешь их требовать.

Ну раз мои пруфы прокатывают, не будем вертеться вокруг танчиков, и вернёмся в СК. Как тебе такой расклад? Бой 2х2, всё сразу видно, ММ сразу балансил всех участников боя, ни звеньев, ни донабора… В итоге я, на недокачанной Яге + р13 (единственный фулловый кор в нашей команде) и р14, без оранжа, вместе с совсем зелёным игроком, недавно вылезшем на Т5, походу, против двух р15 премовых фулл оранжей. Будут вопросы по исходу боя? Нет, может конечно противники задонатившие раки, а мы просто недокачанные скилловики, так сказать зародыши папок, но вот судя по статистике боя, не такие уж они и раки))) 

0e4c26df60f0.jpg

Такие бои, где прям явно видно, что бой подставной, не так часто попадаются, но в целом боёв с таким балансом добрая треть! 1-2 нормальных игрока и два ведра раков, против 6-7 папок, и парочки брелков))) 

Эта система задумывалась по другому - хорошего игрока, на слабой технике, кидает в команду менее рукастых, но более высокоранговых бойцов, при этом и в команде противника примерно то же соотношение сил. В этом случае скилл игрока нивелируется более слабой техникой, и играть ему тяжелее, но таки интереснее! В СК практически нет возможности кинуть скилловика с Т3 кором, в Т4 бой, например, тем более, что у нас аж 4 корабля берётся в бой, и на каком именно игрок полетит - загадка, даже для него самого))) Да и нет у нас (слава богу) всякого рандома, с рекошетами и непробитиями, которые можно подкрутить, в угоду баланса. Но воткнуть эту систему в СК очень хотелось, ведь на ней написано “повышает интерес к игре”! По этому, не долго думая, систему подправили просто на выравнивание винрейта, заменившего тот самый “скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2”, путём дисбалансных боёв, а все остальные рейтинги или закрыли, или сделали размытыми. Нет ни ЭЛО, ни к/д, эффка начисляется абы как, а рейтинг пилота, по сути, просто показатель того, на каком “теке” он играет чаще))) 

 

Было бы вполне уместно собирать статистику, а не брать один бой. В таком виде это больше напоминает притчу о трех слепых ученых и слоне. Боев так 50 хотя бы, хотя такая выборка тоже маловата (но просить с игрока больше и не стоит), дадут более внятную картину.

Используется ли балансировка по скеллу в ск не знаю - просвети, коли знаешь.

А когда проходил бой? За последнее время вспомню только 1 бой три на три.

 

понимаешь, собирать статистику из даже 100 боях, никому не надо, ибо даже если и будет видет спец закид к ракам нарочно, то все равно ты ничего не докажешь, даже если из 100 боев ты проиграешь 80 боев, на форумах игр просто скажут - вам не повезло.  вот и все дела. в СК может балансер и такие фишки не сильно заметно, но в некоторых проектах такие угнетения на лицо просто, ибо когда 10 сливов и более это абсурд, даже по теории вероятости должна быть минимум 1-3 побед, но их тупо нет.  отсюда и выводы о подлянках в балансерах, и как видно - кому надо, те смогли докопаться до истинны. даже нашли патент Кислого в свое время, я даже помню когда эти строки на форум картохи кидали, но разрабы вешали лапшу, типа - это написанно для юристов и бла-бла-бла для подстраховки, а вот на вопрос про каких юристов и страховок, сразу темы закрывались и игроки банились.  видишь как всё запущенно, но главное - как ни крути, но эти косяки в балансерах есть в каждой игре, ибо для разрабов это по каким то причинам выгодно. хотя я в упор не вижу, что там выгодного, клиентов надо радовать, а не унижать. ибо довольный клиент = прибыльный клиент.

Ну вот смотри. Говорю по своим соображениям и наблюдениям по другим играм. Это НЕ мнение разработчиков это мой личный анализ.

Для понимая почему так надо знать два правила:

А) - Математическое правило. Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает.

Б) - Биологическое правило. Игроков одинакового уровня игры не существует. (т.е 2х таких игроков которые за 10 боев друг с другом будут иметь по 5 побед и 5 поражений). Это не возможно с психологической и биологической точки зрения (так же как не существует 2х одинаковых людей), а так же подтверждено фактами. Даже если они условно одинаковы один, рано или поздно, начнет доминировать над другим.

 

Давай предположим что ты решил сделать игру. Например нажми на красную кнопку, когда остановится музыка и победи… или просто онлайн шашки (не суть о чем она…)

 

1.а. Предположим сейчас ЗБТ и у нас есть 1000 игроков. Они все сыграли 1 битву. В итоге имеем 500 победителей и 500 проигравших (команды то равные). Победители играют лучше проигравших, поэтому они всегда будут побеждать. Это хорошо конечно для победителей, но проигрывать никто не любит. Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Три, пять явно недостаточно. Т.е. среднестатистический игрок, чтобы научиться играть против хорошего игрока должен проиграть ему раз 100, а то и 200 подряд. (это еще без преувеличения). Тут игроков бомбит когда они проигрывают 3 раза подряд, и плохо играющие тут не исключение. Они тоже не хотят страдать, не такой ценой по крайней мере как 200 сливов подряд!!! Они просто скажут “игра не мое, вокруг читеры, донат решает, пошёл ка я от сюда”.

 

1.б. Поэтому просто взять и рендомить всех кто попался - нельзя. Иначе наш онлайн в 1000 упадет до онлайна в 500 (уйдут 500 новичков ибо страдать 200 боев никто не будет, проще свалить). И тогда из оставшихся кто-то играет лучше, он быстрее учится а кто-то хуже. В итоге оставшиеся 500 опять делятся на 250 победителей и 250 лузеров. Пострадав боев 10 после побед и те 250 свалят. И вот наш онлайн уже всего 250, зато матерых отцов. Но математика неумолима. Если кто-то побеждает, то кто-то другой обязательно проигрывает. теперь их уже 125 на 125. И тут (рано или поздно, на одном из таких этапов, допустим на этом) в ход вступает психология. 125 новоиспеченных лузеров начинают возмущаться: Как так мы выиграли 30 боев подряд, а теперь постоянные сливы. Разрабы испортили игру и т.д. и идут “гадить в тапки” а это черта всех людей (особенно русских). В итоге в нашей условной игре еще не закончился тестовый период и не открыт ОБТ, а все вокруг вопят “игра г… сплошные сливы”. Конечно тут могут вмешаться те 125 победителей и сказать что игра супер, но вспомним что на условном ЗБТ у на было 1000 игроков, а значит то что игра это фейл - скажут 875. Каких отзывов будет больше? А хотя игра вообще не менялась и предоставлял всем абсолютно равные шансы самого начала, что в реальных условиях невозможна, а значит и недовольных будет еще больше.

При этом оставшиеся 125 - “скажут онлайн упал, ждать долго, игра Г пошел я отсюда”. Вот наш проект и накрылся медным тазом, хотя там был идеальный баланс (да хоть чё там было…)

 

 

2. Переходим ко второй стадии. Ну вот мы усвоили, что отцы должны играть с отцами, а новички с новичками, и проскочили стадию 1б. У нас онлайн 1000 игроков. Назовем раков - тир 1, а отцов тир 2. Но опять по старому правилу:  Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает, будем иметь 250 победителей и 250 лузеров в каждой условной группе. Мы их снова дели уже на подтиры.  И так далее.  Опять проигравшие играют с проигравшими и после каждого поражения их матчи с такими же. Те кто сначала победил, а потом проиграл - с теми все понятно, они игру терпят. Те кт опобеждает рады, но их все меньше. Но есть же и те кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд. Потому что если кто-то победил то кто-то проиграл. В итоге опять условная половина, например в 250 челов, и в первом тире и во втором не выдержит 10 поражений подряд и скажит: “ну нафиг такую игру”. Что в  итоге?

В итоге приходим к тому же что было в пункте 1.б. Минимум половина свалила, большая часть оставшихся недовольна игрой, но все еще надеется (это те кто сначала побеждал). Рады единицы. Куча отрицательных отзывов, овердофига тиров, нижайший онлайн.

 

 

3а. Допустим ты скажешь, ну давай откроем игру, начнем зазывать людей до того как все рухнет. Да, новички придут и их будут гнуть те кто уже хоть что-то умеет, а эти новички позже будут гнуть тех, кто пришел после них. В итоге все в игре, у всех есть и победы и поражения, онлайн растет. Но это же банальная пирамида… Карл…, да еще и с эффектом тотальной дедовщины. Ты считаешь нормальным такое в игре?

3.б. Например у нас есть наш первый игрок Вася, после него пришел Петя, а за ним Вова. Но тут всплывает вопрос, а как отомстить обидчику (ведь все этого хотят или почти все). Петя нагибает Вову потому что он знает аспекты игры и дольше в ней. А Вася гнет Петю по этой же причине. Но как Пете победить Васю??? Тренироваться? Но Вася тоже тренируется. Есл иу нас есть две машины которые едут из пункта А в пункт Б с одинаковой скоростью. Но машина А выехала на час раньше, то как вторая машина, догонит первую? Ответ никак. Но это недопустимо! Потому что Петя ненавидит Васю за все те унижения, и готов сделать все, чтобы отомстить ему.

В итоге мы имеем психологическую проблему, которую невозможно решить честным математическим способом. (Надеюсь все уже смогли провести параллели и поняли к чему я клоню…?)

 

 

Итог.

И вот тут наше повествование заканчивается. Эту задачу и решают все игры. Каждая по своему.

  • Кто-то дает донат и p2w, дабы Петя отвел душу и наказал таки Васю (хотя сами понимаете, почему это не лучший способ, и что будет если Вася тоже донатер). Это тупиковый путь.

  • Кто-то не делает ничего и порождает монстров (при чем в психологическом смысле тоже). Такие маньяки потом берут в руки пушки и идут в школы убивать сверстников или просто избивают малолеток, потому что не могут отомстить тем кто их сильнее и вымещают злобу на слабых. В самой же игре градус истерии матов и негатива начинает зашкаливать, и все адекватные игроки просто сваливают по тихому из такого негатива. Остаются малолетние хамы, а заносить 90% всех игроков в черный список нет ни сил ни желания.

Это старый подход, такие почти вымерли, а те что чудом уцелели, на своем имени, переходя на другой формат.

  • Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре. Человек должен чувствовать что он растет. Научиться играть проиграв 100 игр подряд и научиться играть проиграв 3 игры и выйграв 1 (и так 33 раза) - это с точки зрения математики одинаково. 100 лузов там, 100 лузов тут. Но вот такие игроки не только остаются в игре, потому что видят, что у них есть победы и есть прогресс, но с психологической точки зрения, такие игроки больше донатят, догоняя условных отцов (золотые расходники и простое танки в ВОТ например). Сейчас тренд.

  • А кто-то делает ММО с открытым миром. Где каждый махается с каждым как ему вздумается, никаких правил или ограничений (ну только защита новичков в стартовых зонах, чтобы уж вообще беспредела не было). Этот подход решает все озвученные выше проблемы, но тут и свои косяки. Во первых не каждой игре он подойдет (к нашему примеру это стиль не подходит), во вторых бои в таких не отличаются честностью (вали толпой одного и вот тебе победа “EVA”), духом соперничества (нападать на 80 левеле на 60 - это считается нормой “WoW”) или зрелищностью (искать соперника по лесам/планетам и орать “пивипи или зассал” это не такой уж удобный и быстрый подход для поиска соперника “StarSitizen”).

  • Пятый способ… а его еще не придумали…

 

 

Имеем четыре способа из которых адекватны только 2 последних. Но один применим только к сессеионкам и киберспорту, другой - ко все остальным. (Скажите не гони в киберспорте такого нет? Ой ли? Близы просто фанатеют от такого стиля (Стракрафт, ХертСтоун, ХотС и т.д.), а еще с ними ЛоЛ, ВоТ и т.д. список можно продолжать очень долго, а это все гиганты мирового уровня)

 

P.S. Да, меня тоже бесит подобный расклад, но не смотря на серии поражений, положительный винрейт говорит, что я все же нахожусь на половине победителей (Ведь если кто-то победил то кто-то проиграл). И я готов подарить раз в недельку денек из десятка лузов новичкам, дабы потом оторваться на тех, кто посчитал что это они круты и достигли всего сами. Так сказать прикормить и подсечь…   :emplol:  *злобный хохот*

P.S.S. Кто ничерта не понял и считает что Мун несет какой-то бред, могу только посоветовать углубленное изучение психологии и экономики. Пойти создать свою игру, и как знать быть может ты найдешь пятый способ и решишь эту проблему. :jer):

MoonL  Так оно так .

 

 

  • Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре.

Вот чего сильно смущает .

По сути дела у нас сейчас в СК  Т1  это чистый фарм бротов и статы начальной , ясли младшая группа .

И тут приходит Т2  ботов заменят игроки и происходит разрыв шаблона "как так  нас нагибаторов ботов обижают ? " .

 

 

 

 Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Т

Идеальная система для Т4-Т5  игр ,  опыту уже набрались а ежели нуб с 10 боями лезет сюда то он и должен страдать ,

но на деле страдают нормальные игроки  .

Чо то здесь как то не правильно ?

Ну вот смотри. Говорю по своим соображениям и наблюдениям по другим играм. Это НЕ мнение разработчиков это мой личный анализ.

Для понимая почему так надо знать два правила:

А) - Математическое правило. Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает.

Б) - Биологическое правило. Игроков одинакового уровня игры не существует. (т.е 2х таких игроков которые за 10 боев друг с другом будут иметь по 5 побед и 5 поражений). Это не возможно с психологической и биологической точки зрения (так же как не существует 2х одинаковых людей), а так же подтверждено фактами. Даже если они условно одинаковы один, рано или поздно, начнет доминировать над другим.

 

Давай предположим что ты решил сделать игру. Например нажми на красную кнопку, когда остановится музыка и победи… или просто онлайн шашки (не суть о чем она…)

 

1.а. Предположим сейчас ЗБТ и у нас есть 1000 игроков. Они все сыграли 1 битву. В итоге имеем 500 победителей и 500 проигравших (команды то равные). Победители играют лучше проигравших, поэтому они всегда будут побеждать. Это хорошо конечно для победителей, но проигрывать никто не любит. Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Три, пять явно недостаточно. Т.е. среднестатистический игрок, чтобы научиться играть против хорошего игрока должен проиграть ему раз 100, а то и 200 подряд. (это еще без преувеличения). Тут игроков бомбит когда они проигрывают 3 раза подряд, и плохо играющие тут не исключение. Они тоже не хотят страдать, не такой ценой по крайней мере как 200 сливов подряд!!! Они просто скажут “игра не мое, вокруг читеры, донат решает, пошёл ка я от сюда”.

 

1.б. Поэтому просто взять и рендомить всех кто попался - нельзя. Иначе наш онлайн в 1000 упадет до онлайна в 500 (уйдут 500 новичков ибо страдать 200 боев никто не будет, проще свалить). И тогда из оставшихся кто-то играет лучше, он быстрее учится а кто-то хуже. В итоге оставшиеся 500 опять делятся на 250 победителей и 250 лузеров. Пострадав боев 10 после побед и те 250 свалят. И вот наш онлайн уже всего 250, зато матерых отцов. Но математика неумолима. Если кто-то побеждает, то кто-то другой обязательно проигрывает. теперь их уже 125 на 125. И тут (рано или поздно, на одном из таких этапов, допустим на этом) в ход вступает психология. 125 новоиспеченных лузеров начинают возмущаться: Как так мы выиграли 30 боев подряд, а теперь постоянные сливы. Разрабы испортили игру и т.д. и идут “гадить в тапки” а это черта всех людей (особенно русских). В итоге в нашей условной игре еще не закончился тестовый период и не открыт ОБТ, а все вокруг вопят “игра г… сплошные сливы”. Конечно тут могут вмешаться те 125 победителей и сказать что игра супер, но вспомним что на условном ЗБТ у на было 1000 игроков, а значит то что игра это фейл - скажут 875. Каких отзывов будет больше? А хотя игра вообще не менялась и предоставлял всем абсолютно равные шансы самого начала, что в реальных условиях невозможна, а значит и недовольных будет еще больше.

При этом оставшиеся 125 - “скажут онлайн упал, ждать долго, игра Г пошел я отсюда”. Вот наш проект и накрылся медным тазом, хотя там был идеальный баланс (да хоть чё там было…)

 

 

2. Переходим ко второй стадии. Ну вот мы усвоили, что отцы должны играть с отцами, а новички с новичками, и проскочили стадию 1б. У нас онлайн 1000 игроков. Назовем раков - тир 1, а отцов тир 2. Но опять по старому правилу:  Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает, будем иметь 250 победителей и 250 лузеров в каждой условной группе. Мы их снова дели уже на подтиры.  И так далее.  Опять проигравшие играют с проигравшими и после каждого поражения их матчи с такими же. Те кто сначала победил, а потом проиграл - с теми все понятно, они игру терпят. Те кт опобеждает рады, но их все меньше. Но есть же и те кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд. Потому что если кто-то победил то кто-то проиграл. В итоге опять условная половина, например в 250 челов, и в первом тире и во втором не выдержит 10 поражений подряд и скажит: “ну нафиг такую игру”. Что в  итоге?

В итоге приходим к тому же что было в пункте 1.б. Минимум половина свалила, большая часть оставшихся недовольна игрой, но все еще надеется (это те кто сначала побеждал). Рады единицы. Куча отрицательных отзывов, овердофига тиров, нижайший онлайн.

 

 

3а. Допустим ты скажешь, ну давай откроем игру, начнем зазывать людей до того как все рухнет. Да, новички придут и их будут гнуть те кто уже хоть что-то умеет, а эти новички позже будут гнуть тех, кто пришел после них. В итоге все в игре, у всех есть и победы и поражения, онлайн растет. Но это же банальная пирамида… Карл…, да еще и с эффектом тотальной дедовщины. Ты считаешь нормальным такое в игре?

3.б. Например у нас есть наш первый игрок Вася, после него пришел Петя, а за ним Вова. Но тут всплывает вопрос, а как отомстить обидчику (ведь все этого хотят или почти все). Петя нагибает Вову потому что он знает аспекты игры и дольше в ней. А Вася гнет Петю по этой же причине. Но как Пете победить Васю??? Тренироваться? Но Вася тоже тренируется. Есл иу нас есть две машины которые едут из пункта А в пункт Б с одинаковой скоростью. Но машина А выехала на час раньше, то как вторая машина, догонит первую? Ответ никак. Но это недопустимо! Потому что Петя ненавидит Васю за все те унижения, и готов сделать все, чтобы отомстить ему.

В итоге мы имеем психологическую проблему, которую невозможно решить честным математическим способом. (Надеюсь все уже смогли провести параллели и поняли к чему я клоню…?)

 

 

Итог.

И вот тут наше повествование заканчивается. Эту задачу и решают все игры. Каждая по своему.

  • Кто-то дает донат и p2w, дабы Петя отвел душу и наказал таки Васю (хотя сами понимаете, почему это не лучший способ, и что будет если Вася тоже донатер). Это тупиковый путь.

  • Кто-то не делает ничего и порождает монстров (при чем в психологическом смысле тоже). Такие маньяки потом берут в руки пушки и идут в школы убивать сверстников или просто избивают малолеток, потому что не могут отомстить тем кто их сильнее и вымещают злобу на слабых. В самой же игре градус истерии матов и негатива начинает зашкаливать, и все адекватные игроки просто сваливают по тихому из такого негатива. Остаются малолетние хамы, а заносить 90% всех игроков в черный список нет ни сил ни желания.

Это старый подход, такие почти вымерли, а те что чудом уцелели, на своем имени, переходя на другой формат.

  • Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре. Человек должен чувствовать что он растет. Научиться играть проиграв 100 игр подряд и научиться играть проиграв 3 игры и выйграв 1 (и так 33 раза) - это с точки зрения математики одинаково. 100 лузов там, 100 лузов тут. Но вот такие игроки не только остаются в игре, потому что видят, что у них есть победы и есть прогресс, но с психологической точки зрения, такие игроки больше донатят, догоняя условных отцов (золотые расходники и простое танки в ВОТ например). Сейчас тренд.

  • А кто-то делает ММО с открытым миром. Где каждый махается с каждым как ему вздумается, никаких правил или ограничений (ну только защита новичков в стартовых зонах, чтобы уж вообще беспредела не было). Этот подход решает все озвученные выше проблемы, но тут и свои косяки. Во первых не каждой игре он подойдет (к нашему примеру это стиль не подходит), во вторых бои в таких не отличаются честностью (вали толпой одного и вот тебе победа “EVA”), духом соперничества (нападать на 80 левеле на 60 - это считается нормой “WoW”) или зрелищностью (искать соперника по лесам/планетам и орать “пивипи или зассал” это не такой уж удобный и быстрый подход для поиска соперника “StarSitizen”).

  • Пятый способ… а его еще не придумали…

 

 

Имеем четыре способа из которых адекватны только 2 последних. Но один применим только к сессеионкам и киберспорту, другой - ко все остальным. (Скажите не гони в киберспорте такого нет? Ой ли? Близы просто фанатеют от такого стиля (Стракрафт, ХертСтоун, ХотС и т.д.), а еще с ними ЛоЛ, ВоТ и т.д. список можно продолжать очень долго, а это все гиганты мирового уровня)

 

P.S. Да, меня тоже бесит подобный расклад, но не смотря на серии поражений, положительный винрейт говорит, что я все же нахожусь на половине победителей (Ведь если кто-то победил то кто-то проиграл). И я готов подарить раз в недельку денек из десятка лузов новичкам, дабы потом оторваться на тех, кто посчитал что это они круты и достигли всего сами. Так сказать прикормить и подсечь…   :emplol:  *злобный хохот*

P.S.S. Кто ничерта не понял и считает что Мун несет какой-то бред, могу только посоветовать углубленное изучение психологии и экономики. Пойти создать свою игру, и как знать быть может ты найдешь пятый способ и решишь эту проблему. :jer):

слишком много текста, прочитал часть, но суть в том - нельзя давать чистый рандом. окай, типа забота о раках и прочих не очень умных игроках, но почему это сделанно механически в балансере, когда для таких раков можно при регистрации игры просто ввести тренировочный заезд, где будет подробное обьяснение по управлению.фиттингу\резистам\роли кораблей и прочему, зачем унижать нормальных игроков(ога их меньшинство и пофиг на них, главное же большинство рочей удержать) и давать ракам поблажки?  раки рано или поздно все равно уйдут из игры,хоть ты их кажды бой к задротам кидай, плюс эти самые раки не сильны в донатстве, а прибыль откуда брать? на одном онлайне с кучей днищ долго не проживешь. и да, в картохе такая система реализована, игра пошла на дно, в проекте паника. ибо вместо реальных решений проблем с артой и прочими выходящими, просто сделали супер балансер, стата норм - иди страдать к нубам, стата гумно - вот тебе взвод статистов в помощь.  это уже не игра, а просто дурдом.  не умеешь играть - учись, не хочешь учиться - иди играй в тетрис.  а потом в чате и на форуме народ бомбит, оттого что его команда нифига не делает. а о таких пользователях думают, что они не виноваты что играют хорошо, и теперь должны за это платить. это абсурд и маразм. уж простите.

Ну, в этой игре, насколько я знаю,  не подкручивают хара-ки кораблей в пользу проигравших и наоборот и это плюс. Насчет балансировщика, меня все устраивает, возможно потому что у меня не бомбит от проигрышей, т.к. я спокоен по натуре.

MoonL  Так оно так .

 

 

  • Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре.

Вот чего сильно смущает .

По сути дела у нас сейчас в СК  Т1  это чистый фарм бротов и статы начальной , ясли младшая группа .

И тут приходит Т2  ботов заменят игроки и происходит разрыв шаблона "как так  нас нагибаторов ботов обижают ? " .

 

 

 

 Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Т

Идеальная система для Т4-Т5  игр ,  опыту уже набрались а ежели нуб с 10 боями лезет сюда то он и должен страдать ,

но на деле страдают нормальные игроки  .

Чо то здесь как то не правильно ?

Сейчас нет тиров, система одна на все… но это так между прочим.

Но никто не говорил что в СК все именно так как я описал  :jer): Это просто мое объяснение, основанное преимущественно ни играх от Близзард.

 

 

но почему это сделанно механически в балансере, когда для таких раков можно при регистрации игры просто ввести тренировочный заезд, где будет подробное обьяснение по управлению.фиттингу\резистам\роли кораблей и прочему, зачем унижать нормальных игроков(ога их меньшинство и пофиг на них, главное же большинство рочей удержать) и давать ракам поблажки?  раки рано или поздно все равно уйдут из игры,хоть ты их кажды бой к задротам кидай, плюс эти самые раки не сильны в донатстве, а прибыль откуда брать? 

Ты в этом сообщении совершил 3 ошибки - 2 логических и 1 экономическую. Объяснять какие и почему не буду, я тут не лекции в институте читаю… все-равно ты это читать не будешь…

Скажу просто - ты очень сильно ошибаешься в своих суждениях.

 

 

слишком много текста, прочитал часть, но суть в том - нельзя давать чистый рандом. окай, типа забота о раках и прочих не очень умных игроках, но почему это сделанно механически в балансере, когда для таких раков можно при регистрации игры просто ввести тренировочный заезд, где будет подробное обьяснение по управлению.фиттингу\резистам\роли кораблей и прочему, зачем унижать нормальных игроков(ога их меньшинство и пофиг на них, главное же большинство рочей удержать) и давать ракам поблажки?  раки рано или поздно все равно уйдут из игры,хоть ты их кажды бой к задротам кидай, плюс эти самые раки не сильны в донатстве, а прибыль откуда брать? на одном онлайне с кучей днищ долго не проживешь. и да, в картохе такая система реализована, игра пошла на дно, в проекте паника. ибо вместо реальных решений проблем с артой и прочими выходящими, просто сделали супер балансер, стата норм - иди страдать к нубам, стата гумно - вот тебе взвод статистов в помощь.  это уже не игра, а просто дурдом.  не умеешь играть - учись, не хочешь учиться - иди играй в тетрис.  а потом в чате и на форуме народ бомбит, оттого что его команда нифига не делает. а о таких пользователях думают, что они не виноваты что играют хорошо, и теперь должны за это платить. это абсурд и маразм. уж простите.

У каждой из мной описанных схем есть свои косяки и каждая их них по мне это маразм и абсурд, ни одна не является идеальной. Бывают еще и гибриды описанных. Но так или иначе одна из них реализуется, потому что нет другого выхода. Хочешь узнать истинную причину этого маразма? Это Человеческий фактор. Предугадать его нельзя, исправить невозможно. Говоря по другому - идеальная игра возможна только офлайн с компьютером.

Так что суть всего сообщения такова - Не надо искать идеала. Ты его никогда и нигде не найдешь. :jer):  Остается просто найти ту систему с которой ты готов смириться - донат p2w, безысходность, искуственные барьеры или задродство - и жить с одним из них. Ну или если все боль, то тут офлайн, в тетрис… А еще лучше свежий воздух, девушка в парке и спорт как стиль жизни. 

просто одна проблема порождает другую, игроки не хотят играть на хай лвлах, из за обилия там раков, которые ничему не научились, а побеждали засчет подрутки балансера, из за этого многие папки игры идут на лоу лвлы, где они могут реализовать скилл\набить статку\подоминировать, в итоге подкрученный балансер влияет на то, что вроде как удерживает игроков, но папки идут педобирить, и нагибают новичкав еще в начале игры, поэтому и текучесть онлайна, и от скилла не поиграть, и раки ничему не учаться, все за них балансер делает, в итоге не игра, а “ни рыба, ни мясо”. одно угнетает другое, замкнутый круг, падающий онлайн, и в общем ничего нового в плане игры, все как и везде, имеешь скилл - идешь страдать.  почему в ММОРПГ играх всегда большой онлайн? просто там любой игрок может победить засчет своего скилла, и его не будет кидать к рочам, чтобы вроде как им помочь нагнуть, но в итоге все равно слив, и бомбит что у одних, что у других.

пример из сообщения выше - картофельные тонки. там на 3-5 уровнях тонны педобиров. всех мастей и расцветок.

 

 

 

 

но почему это сделанно механически в балансере, когда для таких раков можно при регистрации игры просто ввести тренировочный заезд, где будет подробное обьяснение по управлению.фиттингу\резистам\роли кораблей и прочему, зачем унижать нормальных игроков(ога их меньшинство и пофиг на них, главное же большинство рочей удержать) и давать ракам поблажки?  раки рано или поздно все равно уйдут из игры,хоть ты их кажды бой к задротам кидай, плюс эти самые раки не сильны в донатстве, а прибыль откуда брать? 

Ты в этом сообщении совершил 3 ошибки - 2 логических и 1 экономическую. Объяснять какие и почему не буду, я тут не лекции в институте читаю… все-равно ты это читать не будешь…

Скажу просто - ты очень сильно ошибаешься в своих суждениях.

 

 

 

я вообще без понятия что вы имеете ввиду. если бы я был не прав во всех суждениях, то все игры в которых я был за все время, были бы успешными и прибыльными с миллионами онлайна. может проблема не в суждениях, а в изначальной политике проектов? 

ах да забыл, насчет логических ошибок, правило - побеждающий рак=донатящий рак весьма спорное, ибо если игрок тащит не напрягаясь, смысл ему донатить? у него и так все норм.  

доходчивый многогранный анализ.спс.жалко нельзя лайкануть.

это мой личный анализ

спасибо, было интересно почитать.

  1. Переходим ко второй стадии. Ну вот мы усвоили, что отцы должны играть с отцами, а новички с новичками, и проскочили стадию 1б. У нас онлайн 1000 игроков. Назовем раков - тир 1, а отцов тир 2. Но опять по старому правилу: Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает, будем иметь 250 победителей и 250 лузеров в каждой условной группе. Мы их снова дели уже на подтиры. И так далее. Опять проигравшие играют с проигравшими и после каждого поражения их матчи с такими же. Те кто сначала победил, а потом проиграл - с теми все понятно, они игру терпят. Те кт опобеждает рады, но их все меньше. Но есть же и те кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд. Потому что если кто-то победил то кто-то проиграл. В итоге опять условная половина, например в 250 челов, и в первом тире и во втором не выдержит 10 поражений подряд и скажит: “ну нафиг такую игру”. Что в итоге?

В итоге приходим к тому же что было в пункте 1.б. Минимум половина свалила, большая часть оставшихся недовольна игрой, но все еще надеется (это те кто сначала побеждал). Рады единицы. Куча отрицательных отзывов, овердофига тиров, нижайший онлайн.

думаю здесь закралась ошибка.

если игроки играют внутри достаточно больших групп с примерно одинаковым рейтингом (и не будут попадать в подтиры), то вероятность что будут те “кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд” близка к нулю.

Думаю проблема в другом - в вычислении “мастерства” и поддержании минимального необходимого размера группы.

ну и до кучи в имбоманевренности и свободном управлении не позволяющих попасть из оружия и позволяющих орбитить перехватом перехват.

Давай предположим что ты решил сделать игру. Например нажми на красную кнопку, когда остановится музыка и победи… или просто онлайн шашки (не суть о чем она…)

Очень конструктивный анализ, понравилось))) Но! Как и предыдущий автор, я хочу заметить, что СК - не шашки))) Здесь нет боёв 1х1, или дезматча, как в случае с “нажми кнопку и выиграй”, а значит и вся эта формула работает несколько иначе. 1000 игроков играют пусть 5х5, и набивают стату, по которой ММ должен делать выводы о их мастерстве, и соответственно раскидывать по командам. Если у нас 2 команды, в КАЖДОЙ из которых 2 папки и 3 рака - кто-то победит, а кто-то проиграет, да. Но среди этих “кого-то” будут и папки и раки, и все счастливы! Раки не сливаются 100 боёв, папки не гнут 100 боёв - что не так? СК сессионка, и я, как старпёр, привык видеть в сессионках комнаты, где я сам решаю кто будет моим противником, но может это анахронизм, хотя мне кажется, что он идеален))) Ладно, проехали. Есть одна игра, в которую я играл до прихода в СК, да простят меня админы за конкретизацию - это Робокрафт. Очень много общего - фитинг полнейший, строй что хочешь, с любыми модулями и даже сам корпус собирается по желанию или фантазии))) Бои без комнат - работает ММ. Но почему-то вот ни разу не было претензий к ММ, в этой игре, кроме моментов когда при нехватке снайперов, в одну из команд докидывало теслу, потому, что она идёт в списке за снайперами, или 100% тесла у одной команды, а у другой медик, или ещё кто-то важный, просто нацепил на себя пару тесла лезвий, и его забалансило “неправильно”))) Короче некоторые огрехи по механике, но никакого дисбаланса, всё честно и прозрачно, бои интересные, сливы/победы 50х50!!! Да и не может быть не 50х50, если команды комплектуются одинаково как сильными, так и слабыми игроками!!! Это же вероятности, вам, как математику-экономисту, должна быть знакома эта теория))) Уж не мне, гуманитарию, вам об этом рассказывать.