чудеса угнеталочки :)

щас просто люди в плане игр поумнее пошли, научились на картохе в свое время различать подставы и простые бои. и даже самый полный рак с опытом других сессионок, поиграв и увидев что его после удачного вечера, на следующее утро кидает в проигрышные команды, подумает 10 раз, стоит ли в игре задерживаться.  когда появилась картоха, этот метод помогал держать онлайн и рубить бабло, но щас, люди понимают, где есть подвох, а где его нет.

 

по факту, взять аварийный выход, там такие же косяки с балансером и подставами на раков, если в картохе я играл довольно неплохо и мог держать стату, то придя в аварийку и сделав там по началу супер статку и нагибы, меня начало кидать в такие команды, что я просто ушел оттуда, так же со мной из картохи перешло много знакомых ребят, которые играют намного хуже, но они видят где начинается “угнетение статы”, точно так же не задержались в аварийке, смысл играть в такие игры, где от тебя ничего не зависит? ну играешь ты мега нагибаючи боев 5-10, зато потом твои супер нагибы не приводят к победе(ога не повезло с командой, расслабился игрок, и прочее бла-бла-бла)…маразм. имхо в россии никогда не научаться делать игры и локализации качественно, потому что на один игровой параметр, есть еще 10 скрытых фиговин известных только разработчикам\локализаторам, отсюда и вытекающие во всех проектах - падающий онлайн, низкий донат, хейтерство(антиреклама) на ютубе и пабликах,  и пока в играх не будет прозрачности, так и будут клепать новые недоигры, перерабатывать старые, открывать сотни фришек и брать локализации “на полгода-год” не ради игроков и игровой индустрии, а тупо для собственного заработка.

 смысл играть в такие игры, где от тебя ничего не зависит? ну играешь ты мега нагибаючи боев 5-10, зато потом твои супер нагибы не приводят к победе(ога не повезло с командой, расслабился игрок, и прочее бла-бла-бла)…маразм. имхо в россии никогда не научаться делать игры и локализации качественно, потому что на один игровой параметр, есть еще 10 скрытых фиговин известных только разработчикам\локализаторам, отсюда и вытекающие во всех проектах - падающий онлайн, низкий донат, хейтерство(антиреклама) на ютубе и пабликах,  и пока в играх не будет прозрачности, так и будут клепать новые недоигры, перерабатывать старые, открывать сотни фришек и брать локализации “на полгода-год” не ради игроков и игровой индустрии, а тупо для собственного заработка.

Ну я привел пример на основе не СК а СтарКрафта, ХотСа и ЛоЛа, эти игры сделали не в России и уж недостатком онлайна (особенно последняя) не страдают вообще никак, никто никуда не уходит… что-то с твоими словами не стыкуется…

Как уже говорил, можно от этого избавиться, но будут другие косяки не менее проблемные. Но не понятно зачем менять шило на мыло? Выхода из этого порочна круга нет.

 

P.S. И еще раз замечаю, что в СК немного другая форма.

Просто оставлю это еще и здесь.

дело даже не в том, что кидает раков, не кидает раков. дело именно в таких боях, что выделены желтым. и их стало очень-очень много.

Для муна, специально: Логи говорите? А сами разработчики, что не могут посмотреть в боях % сражений завершившихся со счетом 25-5?.

Кстати в логах счет боя (например, контроля)  не указывается. Видимо не нужный показатель?

 

580ef15ad7ca.png

 

 смысл играть в такие игры, где от тебя ничего не зависит? ну играешь ты мега нагибаючи боев 5-10, зато потом твои супер нагибы не приводят к победе(ога не повезло с командой, расслабился игрок, и прочее бла-бла-бла)…маразм. имхо в россии никогда не научаться делать игры и локализации качественно, потому что на один игровой параметр, есть еще 10 скрытых фиговин известных только разработчикам\локализаторам, отсюда и вытекающие во всех проектах - падающий онлайн, низкий донат, хейтерство(антиреклама) на ютубе и пабликах,  и пока в играх не будет прозрачности, так и будут клепать новые недоигры, перерабатывать старые, открывать сотни фришек и брать локализации “на полгода-год” не ради игроков и игровой индустрии, а тупо для собственного заработка.

Ну я привел пример на основе не СК а СтарКрафта, ХотСа и ЛоЛа, эти игры сделали не в России и уж недостатком онлайна (особенно последняя) не страдают вообще никак, никто никуда не уходит… что-то с твоими словами не стыкуется…

Как уже говорил, можно от этого избавиться, но будут другие косяки не менее проблемные. Но не понятно зачем менять шило на мыло? Выхода из этого порочна круга нет.

 

P.S. И еще раз замечаю, что в СК немного другая форма.

 

я про СК ничего не говорю, я просто привел пример на основе других проектов, в которые я лично играл.  если брать зарубежные игры\сервера, простой пример - я играл на америке\европе в картохе(на сервере) и так же играл на родном сервере аварийки(америка), там нет такого бреда, как на ру серверах, это звучит странно, вроде игра одна и та же, но играя там, я ни разу не пожаловался на чудеса баланса, а играя  “дома”  приходилось порой плеваться.  вот так все красиво закрученно.

Согласен, в русских вариантах игр дела обстоят совсем не так, как на Европе/Америке. Играл как-то давно в Комбат Армс. Сначала на Европе, потом открыли русский, перешёл. Поигрался да и забросил. Через пару лет решил зайти, погонять. Это жуть!!! Почти всё стало за донат! Хотел уже плюнуть, но дай думаю загляну на Европу. А там ничего не поменялось! Всё так же можно играть без доната, куча подарков накапала, пока не играл, и вааще всё как-то дружелюбнее к игроку. Вот тебе и одна игра, с разными издателями))) Этот пример с донатом, но ММ в этой игре отсутствует вовсе, так что проблем с балансом там и не могло быть. Был бы ММ - не сомневаюсь, что на ру сервере была бы та же чушь, что и с танчиками))) 

Как уже говорил, можно от этого избавиться, но будут другие косяки не менее проблемные. Но не понятно зачем менять шило на мыло? Выхода из этого порочна круга нет.

Так а что вы думаете о моём комменте, про формулу где раки только сливаются, а папки только гнут? 

Ну можно сделать вот как имеем 1000 игроков онлайн ждут боя.

 

Делим их по мастерству на группы и чем больше игроков онлайн тем больше групп делаем и сами границы групп динамическими, но так чтобы в каждой группе не было меньше скажем 250 игроков (играть с одними и теми же если их мало как-то не интересно). Групп не надо в принципе больше 5-6 вообще, даже если будет очень большой онлайн пусть игроки играют с разными соперникамы, а то надоест с одними и теми же играть. В итоге получаем в командах примерно равных игроков без явных папок и командную игру.

В итоге даже если рандомно набросать в каждой группе игроков каждый игрок будет более способен повлиять на исход боя так как разница во скиле будет не столь огромная.

По кораблям и оборудованию вообще не стоит балансить нужно учитывать для определения скила только реальную пользу от игрока и следствие использования лучше оборудования будет уже в ней (сколько нахиливает, сколько дамага от его активации вальки команда получила сверху и напуляла, сколько он дамага держит к собственной смерти, к/д, сколько стазисов дал и враг был убит 10 сек после такого стазиса, точность стрельбы, влитый дамаг, если заград можно вичислить сколько времени за бой он держит игроков без форсажа итп) Далее можно по всем показателем определить в какую группу по скилу игрока поместить и нужно и внутри групп балансить по оссобенностям игрока чтобы не делать тиму только из игроков которые за супорт играют или чистые дамагеры, или тупо в защите стоят. Грубо говоря в идеале балансер должен должен кроме какого-то показателя скила (который очень неточен) знать психологический тип игрока и балансить в каждую тиму разных игроков.

 

Балансеры же видимо делают так что если есть кто-то в мастерством 700 усл единиц ему докидивает 3 человека например с  100, а во вторую тиму 4 человека например с 250. Но скил нельзя сложить простым сложением так как командная игра и взаимодействие и два игрока средних лучше может быть одного очень сильного и очень слабого. И поскольку нет разделения на группы растет етот разброс и в бой закидивает игроков которие не могут в принципе играть командно так как разний уровень понимания игры, навыки и оборудование.

 

Да даже разделив проблема с тем что кто-то проигрывать будет остается но игрок сможет решать исход боя, даже слабый игрок , а сильнее будет знать что с ним летают не полные нубы а хотябы что чето понимают и инжи у них с модулями отхила например.

Балансеры же видимо делают так что если есть кто-то в мастерством 700 усл единиц ему докидивает 3 человека например с  100, а во вторую тиму 4 человека например с 250. Но скил нельзя сложить простым сложением так как командная игра и взаимодействие и два игрока средних лучше может быть одного очень сильного и очень слабого. 

Это единственное объяснение кривой работы ММа, кроме искусственной подгонки винрейта))) Но оно не в коем случае не оправдание! И почему тогда мой винрейт не меняется на протяжении всей игры? Ведь мой скилл заметно изменился за этот год, но на винрейте это никак не сказалось… 

Ну вот смотри. Говорю по своим соображениям и наблюдениям по другим играм. Это НЕ мнение разработчиков это мой личный анализ.
Для понимая почему так надо знать два правила:
А) - Математическое правило. Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает.
Б) - Биологическое правило. Игроков одинакового уровня игры не существует. (т.е 2х таких игроков которые за 10 боев друг с другом будут иметь по 5 побед и 5 поражений). Это не возможно с психологической и биологической точки зрения (так же как не существует 2х одинаковых людей), а так же подтверждено фактами. Даже если они условно одинаковы один, рано или поздно, начнет доминировать над другим.
 
Давай предположим что ты решил сделать игру. Например нажми на красную кнопку, когда остановится музыка и победи… или просто онлайн шашки (не суть о чем она…)
 
1.а. Предположим сейчас ЗБТ и у нас есть 1000 игроков. Они все сыграли 1 битву. В итоге имеем 500 победителей и 500 проигравших (команды то равные). Победители играют лучше проигравших, поэтому они всегда будут побеждать. Это хорошо конечно для победителей, но проигрывать никто не любит. Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Три, пять явно недостаточно. Т.е. среднестатистический игрок, чтобы научиться играть против хорошего игрока должен проиграть ему раз 100, а то и 200 подряд. (это еще без преувеличения). Тут игроков бомбит когда они проигрывают 3 раза подряд, и плохо играющие тут не исключение. Они тоже не хотят страдать, не такой ценой по крайней мере как 200 сливов подряд!!! Они просто скажут “игра не мое, вокруг читеры, донат решает, пошёл ка я от сюда”.
 
1.б. Поэтому просто взять и рендомить всех кто попался - нельзя. Иначе наш онлайн в 1000 упадет до онлайна в 500 (уйдут 500 новичков ибо страдать 200 боев никто не будет, проще свалить). И тогда из оставшихся кто-то играет лучше, он быстрее учится а кто-то хуже. В итоге оставшиеся 500 опять делятся на 250 победителей и 250 лузеров. Пострадав боев 10 после побед и те 250 свалят. И вот наш онлайн уже всего 250, зато матерых отцов. Но математика неумолима. Если кто-то побеждает, то кто-то другой обязательно проигрывает. теперь их уже 125 на 125. И тут (рано или поздно, на одном из таких этапов, допустим на этом) в ход вступает психология. 125 новоиспеченных лузеров начинают возмущаться: Как так мы выиграли 30 боев подряд, а теперь постоянные сливы. Разрабы испортили игру и т.д. и идут “гадить в тапки” а это черта всех людей (особенно русских). В итоге в нашей условной игре еще не закончился тестовый период и не открыт ОБТ, а все вокруг вопят “игра г… сплошные сливы”. Конечно тут могут вмешаться те 125 победителей и сказать что игра супер, но вспомним что на условном ЗБТ у на было 1000 игроков, а значит то что игра это фейл - скажут 875. Каких отзывов будет больше? А хотя игра вообще не менялась и предоставлял всем абсолютно равные шансы самого начала, что в реальных условиях невозможна, а значит и недовольных будет еще больше.
При этом оставшиеся 125 - “скажут онлайн упал, ждать долго, игра Г пошел я отсюда”. Вот наш проект и накрылся медным тазом, хотя там был идеальный баланс (да хоть чё там было…)
 
 
2. Переходим ко второй стадии. Ну вот мы усвоили, что отцы должны играть с отцами, а новички с новичками, и проскочили стадию 1б. У нас онлайн 1000 игроков. Назовем раков - тир 1, а отцов тир 2. Но опять по старому правилу:  Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает, будем иметь 250 победителей и 250 лузеров в каждой условной группе. Мы их снова дели уже на подтиры.  И так далее.  Опять проигравшие играют с проигравшими и после каждого поражения их матчи с такими же. Те кто сначала победил, а потом проиграл - с теми все понятно, они игру терпят. Те кт опобеждает рады, но их все меньше. Но есть же и те кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд. Потому что если кто-то победил то кто-то проиграл. В итоге опять условная половина, например в 250 челов, и в первом тире и во втором не выдержит 10 поражений подряд и скажит: “ну нафиг такую игру”. Что в  итоге?
В итоге приходим к тому же что было в пункте 1.б. Минимум половина свалила, большая часть оставшихся недовольна игрой, но все еще надеется (это те кто сначала побеждал). Рады единицы. Куча отрицательных отзывов, овердофига тиров, нижайший онлайн.
 
 
3а. Допустим ты скажешь, ну давай откроем игру, начнем зазывать людей до того как все рухнет. Да, новички придут и их будут гнуть те кто уже хоть что-то умеет, а эти новички позже будут гнуть тех, кто пришел после них. В итоге все в игре, у всех есть и победы и поражения, онлайн растет. Но это же банальная пирамида… Карл…, да еще и с эффектом тотальной дедовщины. Ты считаешь нормальным такое в игре?
3.б. Например у нас есть наш первый игрок Вася, после него пришел Петя, а за ним Вова. Но тут всплывает вопрос, а как отомстить обидчику (ведь все этого хотят или почти все). Петя нагибает Вову потому что он знает аспекты игры и дольше в ней. А Вася гнет Петю по этой же причине. Но как Пете победить Васю??? Тренироваться? Но Вася тоже тренируется. Есл иу нас есть две машины которые едут из пункта А в пункт Б с одинаковой скоростью. Но машина А выехала на час раньше, то как вторая машина, догонит первую? Ответ никак. Но это недопустимо! Потому что Петя ненавидит Васю за все те унижения, и готов сделать все, чтобы отомстить ему.
В итоге мы имеем психологическую проблему, которую невозможно решить честным математическим способом. (Надеюсь все уже смогли провести параллели и поняли к чему я клоню…?)
 
 
Итог.
И вот тут наше повествование заканчивается. Эту задачу и решают все игры. Каждая по своему.

  • Кто-то дает донат и p2w, дабы Петя отвел душу и наказал таки Васю (хотя сами понимаете, почему это не лучший способ, и что будет если Вася тоже донатер). Это тупиковый путь.
  • Кто-то не делает ничего и порождает монстров (при чем в психологическом смысле тоже). Такие маньяки потом берут в руки пушки и идут в школы убивать сверстников или просто избивают малолеток, потому что не могут отомстить тем кто их сильнее и вымещают злобу на слабых. В самой же игре градус истерии матов и негатива начинает зашкаливать, и все адекватные игроки просто сваливают по тихому из такого негатива. Остаются малолетние хамы, а заносить 90% всех игроков в черный список нет ни сил ни желания.
    Это старый подход, такие почти вымерли, а те что чудом уцелели, на своем имени, переходя на другой формат.
  • Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре. Человек должен чувствовать что он растет. Научиться играть проиграв 100 игр подряд и научиться играть проиграв 3 игры и выйграв 1 (и так 33 раза) - это с точки зрения математики одинаково. 100 лузов там, 100 лузов тут. Но вот такие игроки не только остаются в игре, потому что видят, что у них есть победы и есть прогресс, но с психологической точки зрения, такие игроки больше донатят, догоняя условных отцов (золотые расходники и простое танки в ВОТ например). Сейчас тренд.
  • А кто-то делает ММО с открытым миром. Где каждый махается с каждым как ему вздумается, никаких правил или ограничений (ну только защита новичков в стартовых зонах, чтобы уж вообще беспредела не было). Этот подход решает все озвученные выше проблемы, но тут и свои косяки. Во первых не каждой игре он подойдет (к нашему примеру это стиль не подходит), во вторых бои в таких не отличаются честностью (вали толпой одного и вот тебе победа “EVA”), духом соперничества (нападать на 80 левеле на 60 - это считается нормой “WoW”) или зрелищностью (искать соперника по лесам/планетам и орать “пивипи или зассал” это не такой уж удобный и быстрый подход для поиска соперника “StarSitizen”).
  • Пятый способ… а его еще не придумали…
     
     
    Имеем четыре способа из которых адекватны только 2 последних. Но один применим только к сессеионкам и киберспорту, другой - ко все остальным. (Скажите не гони в киберспорте такого нет? Ой ли? Близы просто фанатеют от такого стиля (Стракрафт, ХертСтоун, ХотС и т.д.), а еще с ними ЛоЛ, ВоТ и т.д. список можно продолжать очень долго, а это все гиганты мирового уровня)
     
    P.S. Да, меня тоже бесит подобный расклад, но не смотря на серии поражений, положительный винрейт говорит, что я все же нахожусь на половине победителей (Ведь если кто-то победил то кто-то проиграл). И я готов подарить раз в недельку денек из десятка лузов новичкам, дабы потом оторваться на тех, кто посчитал что это они круты и достигли всего сами. Так сказать прикормить и подсечь…   :emplol:  *злобный хохот*
    P.S.S. Кто ничерта не понял и считает что Мун несет какой-то бред, могу только посоветовать углубленное изучение психологии и экономики. Пойти создать свою игру, и как знать быть может ты найдешь пятый способ и решишь эту проблему. :jer):

 

Опять стена текста. Мун - у тебя каша в голове. Понаписал тут всяких аналогий мутных и привёл к нужным выводам.

 

Если кратко, причин серий поражений и побед всего две:

 

  1. Плохих и средних игроков кидает к мастерам.

  2. Дисбаланс по стартовым условиям игры.

 

В SC это всё ещё сдобрено невысоким онлайном.

 

Первая проблема (она же и основная) - регулярное попадание в один бой игроков, резко различающихся по уровню игры

 

То, что новичок с сотней боёв может попасть на таку и прочих батек с топ-300, например, - это, в целом, нормально. Ненормально то, что это происходит регулярно. В результате, новички постоянно сливают катки против батек и считают всех вокруг читерами и донатерами. Папки же сливают катки из-за таких новичков или побеждают многократно их убивая. Обе группы впустую тратят свои нервы и время, теряют интерес к игре.

 

Если взять корявую аналогию из реала - то вы можете поиграть с гроссмейстером в шахматы или побороться против черного пояса какого-нибудь там карате, чисто для опыта. Но если ваше мастерство гораздо ниже - результат будет предсказуем. Повторять же такие попытки многократно - это ничто иное как безумие.

 

 

Проблема решается делением всех игроков на лиги. Да, в таком случае будет меньше разнообразие по игрокам - но и не будет такого бреда, что новичок попал на батьку и выиграл.

 

Вторая проблема, применительно к SC, - это прокачка и состав кораблей

 

Разница между зелёными и фиолетовыми модулями, разница между первым и последним уровнем синергии корабля - существенная, вплоть до целесообразности билда. И никакой скилл не изменит этого факта.

Что касается состава команд, типичные проблемы - это прихватошары, инженеры, крафты, а теперь ещё и эсминцы. Я думаю многие видели рой прихватов, как саранча, пожирающий ваших союзников; да, это контрится - но почти никогда рандомом. Также, зачастую, одна команда может хилиться - другая нет. В одной команде переизбыток крафтов - в другой хорошо если 1-2 крафта есть у половины. Результат таких боёв предсказуем.

 

Для начала, было бы неплохо реализовать старое предложение - дополнение информации перед боем, чтобы игроки могли мгновенно понимать с каким составом и против какого идёт игра. Вернуть отображение рейтинга в лобби. Это проблему не решает - но мониторить косяки ММ позволило бы.

 

Как уже говорил, можно от этого избавиться, но будут другие косяки не менее проблемные. Но не понятно зачем менять шило на мыло? Выхода из этого порочна круга нет.

Так а что вы думаете о моём комменте, про формулу где раки только сливаются, а папки только гнут? 

1000 игроков играют пусть 5х5, и набивают стату, по которой ММ должен делать выводы о их мастерстве, и соответственно раскидывать по командам. Если у нас 2 команды, в КАЖДОЙ из которых 2 папки и 3 рака - кто-то победит, а кто-то проиграет, да. Но среди этих “кого-то” будут и папки и раки, и все счастливы! Раки не сливаются 100 боёв, папки не гнут 100 боёв - что не так? 

Хм… а как отличить папку от плохого игрока? По винрейту? не вариант, бывает не повезло человеку (а еще есть стато…подниматели в скваде на лоутеках). Учитывать нужно по огромному числу показателей, что и делает ММ в СК, но что-то не видно, чтобы вы были довольны итогом своей же схемы.

Проблема в том что ММ свято верит, что имея 16 игроков из них 8 папок и 8 среднячков - он распределяет по 4 папки в каждую команду. Но вот человеческий фактор играет злую шутку и получается, что в одной команде 7 папок и 1 новичок, а в другой наоборот. Человеческий фактор не предсказуем и распределить 8 папок и 8 новичков поровну, не в состоянии ни один существующий ныне супер компьютер.

 

Для муна, специально: Логи говорите? А сами разработчики, что не могут посмотреть в боях % сражений завершившихся со счетом 25-5?.

 

Посмотрели по статистике, их очень мало и все нормально. Почему именно у вас их много - это и есть вопрос, который без вашего багрепорта и логов не разобрать.

 

Кстати в логах счет боя (например, контроля)  не указывается. Видимо не нужный показатель?

 

В логах указывается все что нужно. И если вы этого не нашли, то это не значит что его там нет.

 

Делим их по мастерству на группы и чем больше игроков онлайн тем больше групп делаем и сами границы групп динамическими, но так чтобы в каждой группе не было меньше скажем 250 игроков (играть с одними и теми же если их мало как-то не интересно). Групп не надо в принципе больше 5-6 вообще, даже если будет очень большой онлайн пусть игроки играют с разными соперникамы, а то надоест с одними и теми же играть. В итоге получаем в командах примерно равных игроков без явных папок и командную игру.

В итоге даже если рандомно набросать в каждой группе игроков каждый игрок будет более способен повлиять на исход боя так как разница во скиле будет не столь огромная.

Но мировая практика уже показала, что все происходит с точностью до наоборот. При полном рендоме появляются те кто сливаются по 30 и 40 раз подряд. Разница в скиле становится огромной пропастью, а недовольных в десятки раз больше.

 

Грубо говоря в идеале балансер должен должен кроме какого-то показателя скила (который очень неточен) знать психологический тип игрока и балансить в каждую тиму разных игроков.

Именно это я и говорю. Как только появится Искусственный Интеллект с высшим образованием психолога мирового уровня - так все сразу станет идеальным. Пока ждемс…

Проблема решается делением всех игроков на лиги. Да, в таком случае будет меньше разнообразие по игрокам - но и не будет такого бреда, что новичок попал на батьку и выиграл.

Такое было, но 80% игроков завопили не хотим ждать по 8-10 минут и стали выкладывать скрины где группу не балансит в игру по 20-30 минут. А как забалансишь когда нет им пары? Онлай не позволяет… как бы все понимаю, что он не 100.000+ каждый час.

Большинству пошли на уступки и откатили. Так что итог один - будет онлайн - будет все в шоколаде.

 

 

Разница между зелёными и фиолетовыми модулями, разница между первым и последним уровнем синергии корабля - существенная, вплоть до целесообразности билда. И никакой скилл не изменит этого факта.

Это было раньше. Теперь, когда можно перетаскивать старые прокаченные фиолеты на более старшие ранги и нет необходимости страдать белыми против фиолета - этой проблемы нет.

 

Для начала, было бы неплохо реализовать старое предложение - дополнение информации перед боем, чтобы игроки могли мгновенно понимать с каким составом и против какого идёт игра. Вернуть отображение рейтинга в лобби. Это проблему не решает - но мониторить косяки ММ позволило бы.

Информативность точно будет расширяться. Но боюсь просит игроков подождать со своими возмущениями в сторону ММ пока это не будет реализовано - бесполезно.  :emp(:

 

P.S. Информация к размышлению. А вот если в игре будет много папок, то и кидать к ним в союзнички новичков будет реже.   :jer):

Хм… а как отличить папку от плохого игрока? По винрейту? не вариант, бывает не повезло человеку (а еще есть стато…подниматели в скваде на лоутеках). Учитывать нужно по огромному числу показателей, что и делает ММ в СК, но что-то не видно, чтобы вы были довольны итогом своей же схемы.

Проблема в том что ММ свято верит, что имея 16 игроков из них 8 папок и 8 среднячков - он распределяет по 4 папки в каждую команду. Но вот человеческий фактор играет злую шутку и получается, что в одной команде 7 папок и 1 новичок, а в другой наоборот. Человеческий фактор не предсказуем и распределить 8 папок и 8 новичков поровну, не в состоянии ни один существующий ныне супер компьютер.

Причём вааще тут винрейт? Это не показатель игрока, а показатель команды! Это бесполезная для игрока статистика, показывающая только работу ММ. И почему-то винрейт у меня не меняется уже очень долго. Либо он искусственный, либо это чудо, что ММ постоянно ошибается, но держит винрейт в +/-1)))  

Учитывать надо фраги, хилл, ассисты, общий урон, меткость, бафы и дебафы - одним словом то, что должно называться эффективностью! Не той, что дают за бой (там добрая половина действий игрока не учитывается, и не награждается), а реальной!!! Хотя в случае с ДД, а не саппортом, и той эффки, что есть, хватит для анализа. Хорошо бы учитывать ещё и уровень прокачки корабля и модулей - это тоже существенно сказывается на игре. А не довольны мы итогом своей схемы потому, что что-то не видно, чтоб ММ всё это учитывал))) Давайте, откройте статистики к/д, эло, добавьте эффки за хилл, например, и укажите в статистике боя, что это именно за хил, сделайте видимым урон каждого игрока, покажите меткость и эффективность использования аур/дебафов. Вот и посмотрим человеческий тут фактор, или всё же подкручено. Если всё так честно, то почему спрятано? Почему другие игры этого не прячут? Те, где ММ работает правильно, или его нет вовсе. Та даже в 100% подкрученных танчиках и то статистики в несколько раз больше!!! Да во всех сессионках статистика состоит из 10+ параметров, а у нас только смутная эффка и фраги/ассисты/маяки. БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕТ! Даже опыт и деньги я не вижу сколько кто заработал!!!

И почему наш ММ в 30-40% боёв ошибается, введённый в заблуждение человеческим фактором, а в том же Робо - нет? Вот как так? Или надо уволить тех, кто пишет в СК ММ, и купить его у америкосов, или что-то тут не чисто))) 

 

 боюсь просить игроков подождать со своими возмущениями в сторону ММ пока это не будет реализовано - бесполезно.  

Боюсь просить игроков поверить в ММ, пока не будет открыта ВСЯ статистика, хотя бы после боя - не имеет смысла. Если не врут - не прячут))) Некоторые даже не прячут и врут, а уж если всё закрыто, с детскими отмазками, типа  “не огорчать игроков” - вот никак не поверю в честность такого проекта. Откройте статистику, покажите нам, что мы заблуждались! 

Пустая тема… балансировщик будет стремиться привести твою стату к 50% …хочешь стату больше , играй постоянно звеном, тогда есть шанс вытянуть.

Избитая тема …я так понял что ветер дует с форума ВоТ где один из уволенных разрабов рассказал как там баланс работает…

В СК не заметил особо что балансер тянет к 50% день на день не приходиться.Попадешь против звена “желтого” как не бултыхайся проиграешь.

 

Еще раз выскажу свое ИМХО, тема не о чем. Что ты хочешь услышать от разработчиков? Что по четным ты тащишь и тебе будут давать все нагибать а по нечетным , извини брат, время нагибать другим? Не скажут тебе такое и реальную работу балансировщика знают только разрабы.

 

Знаю только одну игру где рубилово и нет претензий к балансу - КС …И заметь там единственная стата это количество убитых фрагов.

 

Открытие всей статистики не даст ровным счетом ничего. Могу привести тысячи способов держать твою стату в районе 50% (победы\поражения) .

 Если всё так честно, то почему спрятано? 

 

Ну, например, одна из косвенных причин, чтобы особо умные не производили намеренное снижение, для попадания к новичкам. Что приводило к их перманенту и как следствие негативу.

А вообще это уже секретная информация - поэтому и не скажут и не покажут.

 

 Если всё так честно, то почему спрятано? 

 

Чтобы особо умные не производили намеренное снижение, для попадания к новичкам. Что приводило к их перманенту и как следствие негативу.

 

А разве те люди сливали себе рейтинг, прежде чем полетать на т1-т2?

Ну не знаю… Если кому-то охота летать на убогом Т1-Т2, да ещё необходимо сливать стату, чтоб нагибать на  этих теках… Да любой опытный пилот может нагибать на Т1, и без низкой статы! Да и просто попадание к нубам, пусть на Т3, скажем, не имеет особого смысла. Тебе надо несколько боёв слить, что бы в одном выиграть с супер отрывом. Смысл? Стату набивают, а не сливают же))) Ну сейчас может и сливают, как раз чтоб обмануть ММ, чтоб не кидало в заведомо сливные бои. Но если он будет нормально балансить, этого не и потребуется. 

Но в целом как и ожидалось - “секретная информация - поэтому и не скажут и не покажут.” Ответьте хотя бы на вопрос, почему эта информация (рейтинги и статистика) секретна только в СК, а в других сессионках полностью доступна, и никому не мешает? 

 

 Если всё так честно, то почему спрятано? 

 

А вообще это уже секретная информация - поэтому и не скажут и не покажут.

 

пока в разных проектах имеет место быть всякая секретность и скрытые параметры, игры так и будут тонуть на дне. мы играем в простые игры, а не в шпионов и белый дом.   имхо вообще скрытность в онлайн ИГРАХ это просто зашквар, каждый разработчик\локализатор пытается изобрести велосипед из всяких скрытых параметров(вопрос только - зачем?) но на деле все заканчивается одинаково = падающий онлайн.

Опуская всё выше сказанное, просто проконстатирую факт, что разработчики действительно делят команды на равные, сильные и слабые. Об этом можно узнать в рейтингах корпораций по пвп. Там за победу над сильным противником дают больше всего очков (точно не помню), над равными чуть меньше и над слабыми совсем мало.

Так что один папка среди раков против команды нагибаторов это вполне реально и не удивительно.

У меня раз было, что рейтинг упал, после выйгранного боя на т5 с 8700 до 8500 (примерно). Причем я был не на последнем месте по результатам. (Незнаю, зачем я это тут написал)

Гравитон, балансит не по рейтингу, а по скрытому от глаз игроков эло.

Очевидно секретность эло призвана скрыть огрехи балансера. Сейчас пытаюсь скрипт сделать, чтобы он результаты всех боев из логов вытащил. посмотрим что будет… 

Да, набивание винрейта или сброса эло на лоу-теках давно бы решили разбивкой статки по текам. Первый раз это года два назад предлагалось…Но нет, зачем это разрабом? все же хорошо, правда?