Ну вот смотри. Говорю по своим соображениям и наблюдениям по другим играм. Это НЕ мнение разработчиков это мой личный анализ.
Для понимая почему так надо знать два правила:
А) - Математическое правило. Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает.
Б) - Биологическое правило. Игроков одинакового уровня игры не существует. (т.е 2х таких игроков которые за 10 боев друг с другом будут иметь по 5 побед и 5 поражений). Это не возможно с психологической и биологической точки зрения (так же как не существует 2х одинаковых людей), а так же подтверждено фактами. Даже если они условно одинаковы один, рано или поздно, начнет доминировать над другим.
Давай предположим что ты решил сделать игру. Например нажми на красную кнопку, когда остановится музыка и победи… или просто онлайн шашки (не суть о чем она…)
1.а. Предположим сейчас ЗБТ и у нас есть 1000 игроков. Они все сыграли 1 битву. В итоге имеем 500 победителей и 500 проигравших (команды то равные). Победители играют лучше проигравших, поэтому они всегда будут побеждать. Это хорошо конечно для победителей, но проигрывать никто не любит. Поэтому нельзя устраивать чистый рендом. Плохие игроки просто уйдут из игры. Хочешь сказать “раки пусть учатся”? Но вот ни задача, а сколько для этого надо боев чтобы “выпрямить руки”? Три, пять явно недостаточно. Т.е. среднестатистический игрок, чтобы научиться играть против хорошего игрока должен проиграть ему раз 100, а то и 200 подряд. (это еще без преувеличения). Тут игроков бомбит когда они проигрывают 3 раза подряд, и плохо играющие тут не исключение. Они тоже не хотят страдать, не такой ценой по крайней мере как 200 сливов подряд!!! Они просто скажут “игра не мое, вокруг читеры, донат решает, пошёл ка я от сюда”.
1.б. Поэтому просто взять и рендомить всех кто попался - нельзя. Иначе наш онлайн в 1000 упадет до онлайна в 500 (уйдут 500 новичков ибо страдать 200 боев никто не будет, проще свалить). И тогда из оставшихся кто-то играет лучше, он быстрее учится а кто-то хуже. В итоге оставшиеся 500 опять делятся на 250 победителей и 250 лузеров. Пострадав боев 10 после побед и те 250 свалят. И вот наш онлайн уже всего 250, зато матерых отцов. Но математика неумолима. Если кто-то побеждает, то кто-то другой обязательно проигрывает. теперь их уже 125 на 125. И тут (рано или поздно, на одном из таких этапов, допустим на этом) в ход вступает психология. 125 новоиспеченных лузеров начинают возмущаться: Как так мы выиграли 30 боев подряд, а теперь постоянные сливы. Разрабы испортили игру и т.д. и идут “гадить в тапки” а это черта всех людей (особенно русских). В итоге в нашей условной игре еще не закончился тестовый период и не открыт ОБТ, а все вокруг вопят “игра г… сплошные сливы”. Конечно тут могут вмешаться те 125 победителей и сказать что игра супер, но вспомним что на условном ЗБТ у на было 1000 игроков, а значит то что игра это фейл - скажут 875. Каких отзывов будет больше? А хотя игра вообще не менялась и предоставлял всем абсолютно равные шансы самого начала, что в реальных условиях невозможна, а значит и недовольных будет еще больше.
При этом оставшиеся 125 - “скажут онлайн упал, ждать долго, игра Г пошел я отсюда”. Вот наш проект и накрылся медным тазом, хотя там был идеальный баланс (да хоть чё там было…)
2. Переходим ко второй стадии. Ну вот мы усвоили, что отцы должны играть с отцами, а новички с новичками, и проскочили стадию 1б. У нас онлайн 1000 игроков. Назовем раков - тир 1, а отцов тир 2. Но опять по старому правилу: Если кто-то побеждает, то кто-то проигрывает, будем иметь 250 победителей и 250 лузеров в каждой условной группе. Мы их снова дели уже на подтиры. И так далее. Опять проигравшие играют с проигравшими и после каждого поражения их матчи с такими же. Те кто сначала победил, а потом проиграл - с теми все понятно, они игру терпят. Те кт опобеждает рады, но их все меньше. Но есть же и те кто будет тотально сливаться 100 и более раз подряд. Потому что если кто-то победил то кто-то проиграл. В итоге опять условная половина, например в 250 челов, и в первом тире и во втором не выдержит 10 поражений подряд и скажит: “ну нафиг такую игру”. Что в итоге?
В итоге приходим к тому же что было в пункте 1.б. Минимум половина свалила, большая часть оставшихся недовольна игрой, но все еще надеется (это те кто сначала побеждал). Рады единицы. Куча отрицательных отзывов, овердофига тиров, нижайший онлайн.
3а. Допустим ты скажешь, ну давай откроем игру, начнем зазывать людей до того как все рухнет. Да, новички придут и их будут гнуть те кто уже хоть что-то умеет, а эти новички позже будут гнуть тех, кто пришел после них. В итоге все в игре, у всех есть и победы и поражения, онлайн растет. Но это же банальная пирамида… Карл…, да еще и с эффектом тотальной дедовщины. Ты считаешь нормальным такое в игре?
3.б. Например у нас есть наш первый игрок Вася, после него пришел Петя, а за ним Вова. Но тут всплывает вопрос, а как отомстить обидчику (ведь все этого хотят или почти все). Петя нагибает Вову потому что он знает аспекты игры и дольше в ней. А Вася гнет Петю по этой же причине. Но как Пете победить Васю??? Тренироваться? Но Вася тоже тренируется. Есл иу нас есть две машины которые едут из пункта А в пункт Б с одинаковой скоростью. Но машина А выехала на час раньше, то как вторая машина, догонит первую? Ответ никак. Но это недопустимо! Потому что Петя ненавидит Васю за все те унижения, и готов сделать все, чтобы отомстить ему.
В итоге мы имеем психологическую проблему, которую невозможно решить честным математическим способом. (Надеюсь все уже смогли провести параллели и поняли к чему я клоню…?)
Итог.
И вот тут наше повествование заканчивается. Эту задачу и решают все игры. Каждая по своему.
- Кто-то дает донат и p2w, дабы Петя отвел душу и наказал таки Васю (хотя сами понимаете, почему это не лучший способ, и что будет если Вася тоже донатер). Это тупиковый путь.
- Кто-то не делает ничего и порождает монстров (при чем в психологическом смысле тоже). Такие маньяки потом берут в руки пушки и идут в школы убивать сверстников или просто избивают малолеток, потому что не могут отомстить тем кто их сильнее и вымещают злобу на слабых. В самой же игре градус истерии матов и негатива начинает зашкаливать, и все адекватные игроки просто сваливают по тихому из такого негатива. Остаются малолетние хамы, а заносить 90% всех игроков в черный список нет ни сил ни желания.
Это старый подход, такие почти вымерли, а те что чудом уцелели, на своем имени, переходя на другой формат.
- Кто-то насильно дает вины полным лузерам дабы они оставались в игре. Человек должен чувствовать что он растет. Научиться играть проиграв 100 игр подряд и научиться играть проиграв 3 игры и выйграв 1 (и так 33 раза) - это с точки зрения математики одинаково. 100 лузов там, 100 лузов тут. Но вот такие игроки не только остаются в игре, потому что видят, что у них есть победы и есть прогресс, но с психологической точки зрения, такие игроки больше донатят, догоняя условных отцов (золотые расходники и простое танки в ВОТ например). Сейчас тренд.
- А кто-то делает ММО с открытым миром. Где каждый махается с каждым как ему вздумается, никаких правил или ограничений (ну только защита новичков в стартовых зонах, чтобы уж вообще беспредела не было). Этот подход решает все озвученные выше проблемы, но тут и свои косяки. Во первых не каждой игре он подойдет (к нашему примеру это стиль не подходит), во вторых бои в таких не отличаются честностью (вали толпой одного и вот тебе победа “EVA”), духом соперничества (нападать на 80 левеле на 60 - это считается нормой “WoW”) или зрелищностью (искать соперника по лесам/планетам и орать “пивипи или зассал” это не такой уж удобный и быстрый подход для поиска соперника “StarSitizen”).
- Пятый способ… а его еще не придумали…
Имеем четыре способа из которых адекватны только 2 последних. Но один применим только к сессеионкам и киберспорту, другой - ко все остальным. (Скажите не гони в киберспорте такого нет? Ой ли? Близы просто фанатеют от такого стиля (Стракрафт, ХертСтоун, ХотС и т.д.), а еще с ними ЛоЛ, ВоТ и т.д. список можно продолжать очень долго, а это все гиганты мирового уровня)
P.S. Да, меня тоже бесит подобный расклад, но не смотря на серии поражений, положительный винрейт говорит, что я все же нахожусь на половине победителей (Ведь если кто-то победил то кто-то проиграл). И я готов подарить раз в недельку денек из десятка лузов новичкам, дабы потом оторваться на тех, кто посчитал что это они круты и достигли всего сами. Так сказать прикормить и подсечь… :emplol: *злобный хохот*
P.S.S. Кто ничерта не понял и считает что Мун несет какой-то бред, могу только посоветовать углубленное изучение психологии и экономики. Пойти создать свою игру, и как знать быть может ты найдешь пятый способ и решишь эту проблему. :jer):
Опять стена текста. Мун - у тебя каша в голове. Понаписал тут всяких аналогий мутных и привёл к нужным выводам.
Если кратко, причин серий поражений и побед всего две:
-
Плохих и средних игроков кидает к мастерам.
-
Дисбаланс по стартовым условиям игры.
В SC это всё ещё сдобрено невысоким онлайном.
Первая проблема (она же и основная) - регулярное попадание в один бой игроков, резко различающихся по уровню игры
То, что новичок с сотней боёв может попасть на таку и прочих батек с топ-300, например, - это, в целом, нормально. Ненормально то, что это происходит регулярно. В результате, новички постоянно сливают катки против батек и считают всех вокруг читерами и донатерами. Папки же сливают катки из-за таких новичков или побеждают многократно их убивая. Обе группы впустую тратят свои нервы и время, теряют интерес к игре.
Если взять корявую аналогию из реала - то вы можете поиграть с гроссмейстером в шахматы или побороться против черного пояса какого-нибудь там карате, чисто для опыта. Но если ваше мастерство гораздо ниже - результат будет предсказуем. Повторять же такие попытки многократно - это ничто иное как безумие.
Проблема решается делением всех игроков на лиги. Да, в таком случае будет меньше разнообразие по игрокам - но и не будет такого бреда, что новичок попал на батьку и выиграл.
Вторая проблема, применительно к SC, - это прокачка и состав кораблей
Разница между зелёными и фиолетовыми модулями, разница между первым и последним уровнем синергии корабля - существенная, вплоть до целесообразности билда. И никакой скилл не изменит этого факта.
Что касается состава команд, типичные проблемы - это прихватошары, инженеры, крафты, а теперь ещё и эсминцы. Я думаю многие видели рой прихватов, как саранча, пожирающий ваших союзников; да, это контрится - но почти никогда рандомом. Также, зачастую, одна команда может хилиться - другая нет. В одной команде переизбыток крафтов - в другой хорошо если 1-2 крафта есть у половины. Результат таких боёв предсказуем.
Для начала, было бы неплохо реализовать старое предложение - дополнение информации перед боем, чтобы игроки могли мгновенно понимать с каким составом и против какого идёт игра. Вернуть отображение рейтинга в лобби. Это проблему не решает - но мониторить косяки ММ позволило бы.