ня ни ню. наш взгляд на перехватчики или как сделать няшу.

2b2451ff258e.jpg

 

Вы привыкли к игре без границ? Добро пожаловать в стайку вольных птиц ^_^/

Самый интересный, позитивный, сильный-многогранный класс корабликов, который умеет влиять на исход боя.

Потенциал данного класса кораблей начинает открываться, когда у них заканчиваются проблемы с энергией-возможность использовать от 2 активных модулей+специальный, а так же летать на вечном форсаже. Это означает то, что всю прелесть вкусить можно только начиная с т3. ©TakaTari.

 

Начнем с маленького, то что не зависит от игрока, а только от того как собран его кораблик. это основа от которой необходимо отталкиваться. 

самое главное понимать тот факт, что перехватчик это в первую очередь быстрый и маневренный корабль и использование его со скоростью ниже 500м/с довольно неразумно, это аналогично и обратной стороне->скорость выше 560 м / с не нужна.

минусы скорости меньшей 450м/с:

-в вас легко попадать.

-проблематично догонять противника(если это не фрегат)

-не убежать от противника если нету препятствия.

 

какие плюсы появляются при использование “средней”(500-560м/с) для перехватчика скорости.

-легко попадать в противника, ведь противник находится всегда на коротком расстояние, задайтесь вопросом, в какого противника легче попасти, который держит дистанцию в 2.5 км и у вас скорость снаряда 4.5 км/сек или на расстояние 1 км с такой же скоростью снаряда ? 

-при использование любого маневра в нас намного сложней попадать, примерно на 40% для игрока уже имеющего опыт в игре 2-3 тысячи боев.

-разорвать дистанцию между противником и скрыться, сделать быстрый набег на какой-либо корабль.

 

помимо скорости важен крен, тантаж и стрейф. 

поднять немного стрейф никогда не мешает, особенно если вы играете на перехватчике иерехона или федерации с 3 двигателями. значение 143 уже хорошо, в идеале 199 (за счет использование 5-2 импланта). наличие стрейфа позволяет более удобно вести стрельбу по кораблям противника. например по убегающему противнику, не обязательно нужно будет делать маневр, а зачастую достаточно простого использования перемещения по бокам( по умолчанию клавиши A/D/Alt/Space) 

Средние значения  крена и тантажа являются 150*196 в идеале 160*220 разница между этими двумя значениями незначительная, выбирать то что лучше подойдет вам.

ручные повороты позволять выживать вашему кораблю на 50% легче.

как грамотно использовать и что для это нужно делать можно прочитать здесь [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/49412-gajd-na-ruchnye-povoroty/](< base_url >/index.php?/topic/49412-gajd-na-ruchnye-povoroty/)

но помните, при использование ручных поворотов, ваш кораблик теряет примерно 50% урона, когда вы ведете стрельбу при их использование.

 

Всегда важно помнить и о том, что наличие энергии на таких кораблях повышает их выживаемость в боях, ведь есть разница, вы используете модуль когда захотите  или же придется отпускать кнопку форсажа и ждать 2-3 секунды пока она накопиться. наш кораблик часто умирал именно при использование второго варианта, как раз в те самые секунды. радикальным решением этой проблемы использование импланта 7-2, который сокращает расход энергии на форсаже и пассивная броня, которая дает максимальный прирост и своим наличием полностью решает проблему расхода на форсаже и прироста энергии. в идеале разница должна быть в 40 единиц.

 

не стоит забыть о защите корабля от негативных эффектов, а именно  - стазисы, белые шумы, ионки, инфракрасные пульсары и, поглотители энергии  мешают играть, не дают раскрывать потенциал нашего кораблика и делать в боях все, что нам хочется. одна протонная стена решает эту проблему, две полностью избавляют вас от этого(мы так же считаем, что протонная стена должна работать и на другие негативные эффекты, но с нами видимо несогласны разработчики игры или мб такого предложения еще не было на форуме ?)

 

в плане резистов все тоже довольно просто->корабли с 2+ слотами под щиты и использование в них адаптивных щитов, которые дают одинаковое количество резиста на корпус и щита( в мк4 модификации это значение достигает 81 единиц ) , но любое замедление или неиспользование форсажа не дают им работать и защищать нашу няшу. решение проблемы тоже есть, во первых это имплант 8-2 , который сбрасывает замедление с нашего корабля на 2 секунды при использование универсальных модулей(Ремкомплект/Усилитель щита/Мультифазовый адаптер щита и другие) в идеале использовать 2 универсальных модуля ремкомплект+усилитель щита. к тому же усилитель щита имеет довольно быстрый откат и его в принципе не жалко для использования как раз  в такие моменты, когда очень важно сбросить замедление.

 

дополнительное устройство на таких кораблях лучше использовать именно  “Военный процессор” , который прибавит урон нашим основным орудиям +4%, и к скорости корабля +5%, полезная штука, к тому же не требует от нас ничего, кроме его покупки.

 

по поводу имплантов(импланты выделенные жирным шрифтом нельзя игнорировать на данных классах кораблей):

1-3  (+20 резиста на корпус) ранее он был бесполезным, до нерфа импланта 1-2 до 15% от критических попаданий и взрывов. альтернативы данному импланту ранее и сейчас нету.

3-3  (+30 резиста на щит)  альтернативы данному импланту никогда не было.

6-2  (+30% к силе критического урона), ранее он был 50% , но даже после нерфа-актуален. Возможен альтернативный имплант 6-3 , если добавить в слот компьютера сопроцессор наведения или использовать большое количество теплоотводов.

7-2  (сокращает расход энергии на форсаже на 17%), на КК расход с 85 падает до 71. альтернативы так же нету.

8-2  (при использование модуля универсальной группы, сбрасывает замедление), 2 секунды инвула от замедления. альтернативы нету.

9-1  (за каждый корабль, который отметил ваш корабль целью-получаете 12 резиста на корпус и щит), альтернативы нету. 

10-1 (ускоряет перезарядку боевых модулей) актуально на таких классах кораблей как разведчики и диверсанты с бонусом на перезарядку), аналогом для рэба может быть 10-3 который усиливает их на 8%.

11-2 (скорострельность +8%) позволяет стрелять чаще, а значит наносить намного больше урона.

12-1/2/ 3 спорный, выбирать стоит то, что лучше подходит под ваш стиль игры.

13-3(за каждую помощь или сбитый корабль +1%, до 10%) 

14-3(1)(75 едениц резиста на корпус при первом снятие щита)

15-1/2(+3% к урону или 5% к корпусу и щиту) зависит от того, что вы практикуете, больше пытаетесь выживать или наносить урон.

 

Некоторые няши считают, чу имплант 14-3 ненужный , так вот пример:

-таклер с заряженным гауссом кидает на вас полный стоп+точечный указатель и вливает в вас весь урон, угадайте какая няша переживет это ?)

  CJKop1G3VLA.jpg

 

 

уголок маленьких советов

2Vmldc43Ies.jpg

-активно используйте q+e+alt+space+ручные поворотики.

-старайтесь максимально привлечь внимание к своему кораблю-больше игроков которые возьмут в цель-больше резистов.

-старайтесь уничтожать “слабые звенья” в команде противника создавая эффект сноубола.

-не стоит никому ничего доказывать-не нападайте, если не уверены, что после этого сможете уйти живым.

-постоянно просматривайте список кораблей противника(TAB), что бы не было неожиданностью для вас появление таклера или РЭБа или еще чего-нибудь.

  • Усилитель щита + ремкомплект  дает независимость от несуществующих инженеров, в разы сокращает шанс смерти кораблика, возможность играть на полную от начала до конца боя, а так же 2 сброса замедления.

-провоцируйте врагов играть так, что бы вам это было выгодно, например пусть они нападают 

 

Уникальные противники:

Единственным врагом данного класса является связка РЭБ+заградитель, но только до того момента, пока РЭБ не использовал откачку энергии и спустя 2 секунды ионку +полный стоп ll_jLEcmRUo.jpg  или у вас в откате универсальные модули. По сути данная “связка” способна убивать абсолютно все, так что можно и не грустить ^^

 

 

 

Теперь немного о самих классах кораблей их различий.

федеративные:

имеют самую высокую скорость в базовой комплектации, в большинстве случаев поднимать параметр скорости нет необходимости, в альтернативу скорости обычно используют возможность для улучшения маневренности т.к. большая часть кораблей имеют именно 3 двигателя. 

преимущества для новичков так же заключается в том, что в основном они имеют стандартное распределение пассивных модулей, а именно 3-1-2-1-2, т.е. привыкать к управлению на новом корабле не нужно будет если используется универсальный фит.

иерехонские:

более приемлемы для игры в танка - большое количество щита, который очень быстро в пассивном режиме восстанавливается+ накачка щита имеет очень маленькое время отката. уникальны наличием в списке кораблей моделей имено с 3 щитами, которые позволяют играть в супертанка на уровне “фрегата прикрытия”.\

имперские бревна:

интересные лишь очень узким списком кораблей который достигает 2 моделей, т.к. танковать корпусом, когда есть альтернатива в виде адаптивных щитов, которая дает более весомое превосходство->>> не имеет смысла.

 

грани между кораблями размывают крафтовые корабли, которые позволяют из разведчика сделать скоростную и маневренную няшу на уровне федеративных кораблей, а из рэба->>> дамагера на уровне диверсанта.

 

 

 

универсальный способ как зафитить крафтовые перехватчики здесь:

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/50057-kyuugeki-unikalnyj-fit-dlia-kraftovykh-perekhvatchikov/](< base_url >/index.php?/topic/50057-kyuugeki-unikalnyj-fit-dlia-kraftovykh-perekhvatchikov/)

 

старые, но актуальные наши темы с фитами и не только:

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/44814-diversant-ili-malenkaia-nevaliashka/](< base_url >/index.php?/topic/44814-diversant-ili-malenkaia-nevaliashka/)

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/44743-igra-v-odin-modul-nodachi-a/](< base_url >/index.php?/topic/44743-igra-v-odin-modul-nodachi-a/)

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/45122-o-bozhe-da-eto-zhe-perekhvatchik-prikrytiia/](< base_url >/index.php?/topic/45122-o-bozhe-da-eto-zhe-perekhvatchik-prikrytiia/)

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/47502-t4-stroim-diversanta-i-razvedchika/](< base_url >/index.php?/topic/47502-t4-stroim-diversanta-i-razvedchika/)

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/44487-takamina-builds-v1013/](< base_url >/index.php?/topic/44487-takamina-builds-v1013/)

[http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/49325-t5-rukovodstva-i-prochie-videozapisi/](< base_url >/index.php?/topic/49325-t5-rukovodstva-i-prochie-videozapisi/)

видеозаписи здесь :

http://www.youtube.com/channel/UCWzst-5X5YP1QJRISSK4yuQ

 

ну и вспомним старое 

 

гайдик о том как сделать няшу  будет переработан до 17 tlu_QByuIpY.jpg 

на просторах ютуба мы нашли забавную песенку и ее  можно смело посвятить всем тем няшам, которые  пытаются и могут в перехватчики ^_^/

числа для участия в конкурсе. Спасибо за ваше время.

С ув. AKB0048/Takamina.

![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png) супер)  я вот правда с ручниками не могу определится, юзать обязательно все 4, либо же ограничиться только двумя ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)  в принципе в нубке на т3 хватает и вообще одного+стрейф, но что будет на т4 и т5,это уже немного хз ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

и да, Така, есть возможность глянуть твой билд на управление?

 

Пользователь AKB0048 больше не может получать новые сообщения

 

post-532328-0-29346600-1445443927.pngpost-532328-0-95553500-1445443926.png

 

 

8-2  (при использование модуля универсальной группы, сбрасывает замедление), 5 секунд инвула от замедления. альтернативы нету.

 

Две секунды же.

 

Хех, мне даже 3-х универсалок не всегда хватает чтобы завалить яшку в pvp-билде. Ещё 9 дней до куни… скрафчу танк, обмажу его стрейфами по максимуму - посмотрим что выйдет.

До нерфа 8-2, вопрос выбора импланта 14, лично у меня, не стоял остро. Либо 1, либо 3. Вопрос к Такамине: разве не логичнее сейчас использовать 14-1? Лишняя защита от таклера, когда от них не протолкнуться иной раз в рандоме, разве мешает?

Вопрос к Такамине: разве не логичнее сейчас использовать 14-1?

 

Согласен, бонус в 75 резиста не сделает тебя неубиваемым. Тем более когда есть адаптивки, а длительность рабоы в 4 секунды говорит о том что за это время, при таких фитах, в тебя вообще никто не попадет.

 

Мне кажется логичнее использовать 14-2, т.к самое страшное для такого перехвата это замедление. А инвиз позволит сбросить с себя нитки, или отойти на безопасное расстояние от замедляющих полей. Кроме того 2 секунды инвиза позволяют “потеряться” c наводки ракет и противника, тем не менее, не прекращая ведение огня.

 

14-1 тоже решение, но сугубо против дебафов. Которые может и висят на вас, а может быть и нет.

 

 

но помните, при использование ручных поворотов, ваш кораблик теряет примерно 50% урона, когда вы ведете стрельбу при их использование.

 

С этим немного не согласен. К примеру, отсутствие ручных поворотов при маневрах уклонения вообще не дают тебе вести огонь. А ручных поворотиках главное задавать правильный угол вращения относительно противника, чем медленнее противник, тем легче. И тогда у вас будут работать всегда 2 орудия, вне зависимости от того как вы повернулись корпусом во время залпа.

 

Вопрос к Такамине: разве не логичнее сейчас использовать 14-1?

 

Согласен, бонус в 75 резиста не сделает тебя неубиваемым. Тем более когда есть адаптивки, а длительность рабоы в 4 секунды говорит о том что за это время, при таких фитах, в тебя вообще никто не попадет.

 

Мне кажется логичнее использовать 14-2, т.к самое страшное для такого перехвата это замедление. А инвиз позволит сбросить с себя нитки, или отойти на безопасное расстояние от замедляющих полей. Кроме того 2 секунды инвиза позволяют “потеряться” c наводки ракет и противника, тем не менее, не прекращая ведение огня.

 

14-1 тоже решение, но сугубо против дебафов. Которые может и висят на вас, а может быть и нет.

 

* Для PvP - 14-2 или 14-3, т.к. есть куда сбежать.

* Для ОМ-а - 14-1, т.к. там некуда бежать, а лишние резисты позволят пережить только пару плюх (но, в принципе, 14-3 тоже годно). Зато, без лишних дебафов легче распилить обидчика.

все это зело весело весьма.но мне стрейфов в этом гайде-мало.тангажа и скорости много.я так не умею.гайд о ручных поворотах весьма сомнительный и слишком сложный трактат о том что можно заменить внимательностью и стрейфами вправо\влево\вверх\вниз с небольшими доворотами корпуса теми самыми кнопочками которые вращают кораблик вокруг оси.ну и разумеетя Q и E никто не отменял.этого вполне достаточно чтобы сбежать не слишком напрягаясь и потея при этом.и гораздо удобнее при заходе на распил.я не в коем случае не хочу ничего из вышеописанного оспаривать как менее эффективное-просто я так не делаю.и вряд ли когда смогу.

интересно всё изложено, надо будет попробовать сыграть в такой манере, авось попрёт)))

по поводу скорости не совсем согласен

 

 

скорость выше  560 м / с  не нужна

я понимаю, что скоростью в 700 мало кого удивишь на хайтеке, но на т3 от этого параметра можно и нужно отталкиваться, т.к. немногие корабли могут разогнать параметр скорости близкий к максимальной. Вот моя Катенька

2db707ca9f35.jpg

очень не плохо себя показывает в бою

В плане резистов все тоже довольно просто->корабли с 2+ слотами под щиты и использование в них адаптивных щитов, которые дают одинаковое количество резиста на корпус и щита( в мк4 модификации это значение достигает 90 единиц )

Точнее будет 81 единица (на т5). Адаптивки тоже ухудшаются на 10%

На всяком случае предупреждаю новичков - фиты таки хороши только для таки. Така очень хорошо попадает по всему, соответсвенно умерший враг по нему уже не дамажит.

Если вы не умеете играть как Так, скорее всего придется его фиты переделывать, и прилично. Например в одной из своих тем он приводил фиты на дивера без аварийки. В то же время новичок (да и не новичок - тоже) на перехвате без аварийки  отправляется в ангар значительно чаще, чем с ней.

На всяком случае предупреждаю новичков - фиты таки хороши только для таки. Така очень хорошо попадает по всему, соответсвенно умерший враг по нему уже не дамажит.

Если вы не умеете играть как Так, скорее всего придется его фиты переделывать, и прилично. Например в одной из своих тем он приводил фиты на дивера без аварийки. В то же время новичок (да и не новичок - тоже) на перехвате без аварийки  отправляется в ангар значительно чаще, чем с ней.

Это неправда, фиты универсальны. Потому что либо так, либо никак. Адаптивы, пассивка, две хилки, 8-2 - многократно дополняют и подчеркивают достоинства друг друга. Стрейфы немного особняком, активное их использование при 5-2 “сбивает” работу адаптивок, но они очень сильно помогают выдерживать цель в поле экрана, а значит - попадать. Так же позволяют комфортно орбитить по широкой дуге и не вылетать с орбиты. 

Как ты будешь перефичивать кораблик, что б лучше попадать и дольше жить, я не знаю. 

Товарищ, в натуре, ты мой пост внимательно прочитал? 

 

 

В то же время новичок (да и не новичок - тоже) на перехвате без аварийки отправляется в ангар значительно чаще, чем с ней.

Это неправда, фиты универсальны. 

Как ты будешь перефичивать кораблик, что б лучше попадать и дольше жить, я не знаю. 

 

 

Перечитай еще раз, пожалуйста мой пост, который ты цитируешь. Очень внимательно. Там дан одни из примеров - что плохо в фите Такамины (для новичка), и что надо поменять, чтобы дольше жить новичку.

Товарищ, в натуре, ты мой пост внимательно прочитал? 

 

 

В то же время новичок (да и не новичок - тоже) на перехвате без аварийки отправляется в ангар значительно чаще, чем с ней.

Это неправда, фиты универсальны. 

Как ты будешь перефичивать кораблик, что б лучше попадать и дольше жить, я не знаю. 

 

 

Перечитай еще раз, пожалуйста мой пост, который ты цитируешь. Очень внимательно. Там дан одни из примеров - что плохо в фите Такамины (для новичка), и что надо поменять, чтобы дольше жить новичку.

Я то внимательно читаю, только ты не внимательно мыслишь. 

Аварийка не поможет тебе стрелять лучше.

Аварийка поможет, например, не сдохнуть от случайного попадания дезы или какой-нибудь другой дамажной хрени. 

Во-во… слушайте дети федмана, если уж меня не хотите слушать. Уж он-то знает, какие сладкие фраги получаются из  зазевавшихся перехватов без аварийки… да и о случайном попадании в его случае сложно говорить - попадания очень даже не случайные))).Ненавижу федмана))).

Во-во… слушайте дети федмана, если уж меня не хотите слушать. Уж он-то знает, какие сладкие фраги получаются из  зазевавшихся перехватов без аварийки… да и о случайном попадании в его случае сложно говорить - попадания очень даже не случайные))).Ненавижу федмана))).

 

Деза федмана - это баг. Лазерная указка не выполняет свою функцию, увернуться невозможно.

 

В итоге ты или такскаешь аварийку и теряешь в эффективности или дохнешь от баганутой дезы - а разрабам плевать.

 

Во-во… слушайте дети федмана, если уж меня не хотите слушать. Уж он-то знает, какие сладкие фраги получаются из  зазевавшихся перехватов без аварийки… да и о случайном попадании в его случае сложно говорить - попадания очень даже не случайные))).Ненавижу федмана))).

 

Деза федмана - это баг. Лазерная указка не выполняет свою функцию, увернуться невозможно.

 

В итоге ты или такскаешь аварийку и теряешь в эффективности или дохнешь от баганутой дезы - а разрабам плевать.

 

Похоже на плачь деваньки ))

 

Согласен Деза Федмана горяча как раскаленная арматура. Но это не повод совершать подобные заявления.

Деза не багнута, просто в твоем мире работает кружочек предсказания, а в мире Федмана интуиция и тонкий расчет, не удивлюсь если он на дэзе пиксельхантера пару раз за бой вывозит. 

 

 

Во-во… слушайте дети федмана, если уж меня не хотите слушать. Уж он-то знает, какие сладкие фраги получаются из  зазевавшихся перехватов без аварийки… да и о случайном попадании в его случае сложно говорить - попадания очень даже не случайные))).Ненавижу федмана))).

 

Деза федмана - это баг. Лазерная указка не выполняет свою функцию, увернуться невозможно.

 

В итоге ты или такскаешь аварийку и теряешь в эффективности или дохнешь от баганутой дезы - а разрабам плевать.

 

Похоже на плачь деваньки ))

 

Согласен Деза Федмана горяча как раскаленная арматура. Но это не повод совершать подобные заявления.

Деза не багнута, просто в твоем мире работает кружочек предсказания, а в мире Федмана интуиция и тонкий расчет, не удивлюсь если он на дэзе пиксельхантера пару раз за бой вывозит. 

 

 

Лол что? Какое предсказание? В тебя светит указка и сразу же проходит урон, как no scope в CS. Указка не, мать его, работает.

 

Если мне нужны замесы со снайперками - я иду в CS, не нужно этого в SC.

 

Меня не раз снимали на вылете из-за препятствия - это предсказание, моментальный урон после указки - это баг.

 

 

 

Во-во… слушайте дети федмана, если уж меня не хотите слушать. Уж он-то знает, какие сладкие фраги получаются из  зазевавшихся перехватов без аварийки… да и о случайном попадании в его случае сложно говорить - попадания очень даже не случайные))).Ненавижу федмана))).

 

Деза федмана - это баг. Лазерная указка не выполняет свою функцию, увернуться невозможно.

 

В итоге ты или такскаешь аварийку и теряешь в эффективности или дохнешь от баганутой дезы - а разрабам плевать.

 

Похоже на плачь деваньки ))

 

Согласен Деза Федмана горяча как раскаленная арматура. Но это не повод совершать подобные заявления.

Деза не багнута, просто в твоем мире работает кружочек предсказания, а в мире Федмана интуиция и тонкий расчет, не удивлюсь если он на дэзе пиксельхантера пару раз за бой вывозит. 

 

 

Лол что? Какое предсказание? В тебя светит указка и сразу же проходит урон, как no scope в CS. Указка не, мать его, работает.

 

Если мне нужны замесы со снайперками - я иду в CS, не нужно этого в SC.

 

Меня не раз снимали на вылете из-за препятствия - это предсказание, моментальный урон после указки - это баг.

 

Глянь видосы, как играют скиловые дезеры. Они никогда не целятся прямо в игрока, они ведут прицел рядом, чтобы не спалиться по указке, а потом, когда понимают, что могут попасть, быстро наводят на цель и стреляют

На деле если перехват летит и слегка маневрирует на 4-8км от дезы, попасть в него уже практически невозможно. Даже если он не знает что в него целятся. Второе, нормально зафиченный перехват выдержит прямое попадание дезы даже без аварийки. И при этом останется не так уж и мало хп.