При подобной оценке стоит помнить, что баланс - это не просто сравнение ТТХ и обязательно одинаковый геймплейный подход. Ибо пока ты играешь на %NAME%, твердо уверен, что его следует апнуть. Как только ты играешь против - сразу ощущаешь необходимость нерфа.
Поговорим о балансе. Я постараюсь кратко и в общих чертах. Описанное ниже применяется как к мета игре (например, фарм и получение эсмиков, онли сквадовая игра на хай-теках, командный геймплей), так и к локальным вещам (противостояние против эсмика в бою).
При балансе в играх рассматриватся целый спектр аспектов. Мы говорим о “сбалансированности”, когда у одной стороны нет несправедливого преимущества над другой. Также следует иметь в виду, что награда становится вдвойне приятнее, если достигнута упорным трудом. Но если в игровом мире творится беспредел, исчезает сам смысл побед и наград за них. Поэтому нужно балансировать между двумя желаниями игрока: желанием достичь цели и желанием почувствовать гордость за достижение цели.
Отсюда выводятся типы баланса: прогресса и стратегий. Под прогрессом подразумевается прокачка игрока и баланс, в данном случае, осуществляется определением скорости и интенсивности процесса. У разработчиков при таком балансе есть свои метрики и они определяют самостоятельно стоимость и скорость анлока всего игроком при определенном темпе игры. Во многом настройка баланса прогресса похожа на создание примерного сценария развития игрока в игровом мире. Игрок же выбирает стратегию, которая позволяет ему легче (в соотвествии с его потребностями и возможностями) достичь цели. Баланс определяет преимущества одной стратегии над другой и нужен для того, чтобы одна стратегия не пожрала другую (в нее стоит включить и получение техники (стоимость, простота получения), балансный вес и заработок игрового опыта).
Если говорить о видах баланса, то тут вылазит также много подводных камней, которые в итоге сказываются на итоговой картине. Итак, баланс и…:
-
…атмосферность. Например, осознанное изменение сложности какого-то аспекта на крайне высокую, чтобы погрузить игрока в соответствующую атмосферу.
-
…Вовлеченность. Как правило, сказывается на способе получения или использования каких-либо элементов геймплея, которые предназначены для того, чтобы улучшать результат игрока.
-
…Реиграбельность. Игрока на каждом шагу подстерегают неожиданности, которые невозможно учесть. Это позволяет геймплею повторяться и не наскучить быстро.
-
…Вызов. Сознательное усложнение конкретной геймплейной задачи или задачи развития. Вовлеченный игрок желает доказать, что он лучше остальных.
-
…поиск лазеек. Игровые аспекты, которые могут делать достижение цели проще.
-
…состязания. Касается шансов на победу команд.
Все это позволяет экспериментировать. Эсминцы и/или сквады отличаются нестандартными взглядами: по способу достижения, условиям, по поведению в бою, и по видам баланса. При сравнении в вакууме они могут как выигрывать, так и проигрывать другим стратегиям. Поэтому любая альтернативная стратегия поведения или развития - это добрый дисбаланс в своем роде.
Сама балансная настройка не может быть завершена в полной мере, так как игра не стоит на месте - в нее играют живые люди, которые своим присутствием также вносят дисбаланс. Как правило, исправляются явные перепады и перекосы. Это касается и ТТХ, и ММ, и всех прочих игровых моментов.