Начну издалека.
Играя в наш любимый конфликт меж звезд, мы не редко сталкивались с разными непонятными “Фичами” и не совсем корректными описаниями ролей кораблей.
С момента ввода этих самых ролей, в игру пришла командная составляющая. Сейчас команда на турнир с грамотным командиром распределяет роли согласно полезности. Не всегда полезность некоторых ролей одинакова. Для того, чтоб уравнять полезность некоторых игровых классов (читайте - ролей), я, совместно с некоторыми Ниндзя, не пожелавшими назваться, обсудили некие исправления для фрегатов класса “прикрытие”.
Итак, начнем.
Предложение первое:
- Изменение механики работы модуля прикрытия “Пульсар”. Сейчас этот модуль легко отключается стазисом рэба, “ионкой” того же рэба, “шариком” рэба в том числе, ракетой с ИБЧ командника. После отключения модуль не включается снова (как это происходит, к примеру, с Бурей эсминцев). Предлагаю сменить механику работы с “Включил и летишь, отключилось - ждешь перезарядки”, на “Ожидаешь заполнения зарядов пульсара, включаешь, заряды отработали - ждешь снова зарядов, выключили враги - заряды не исчезли, ждешь окончания вражеских модуля/ракеты контроля, и снова включаешь”. На каждый “тик” пульсара тратится один заряд модуля. Восстанавливаются они постоянно, максимальное количество зарядов ограничено. Благодаря этому пульсар можно отключить на время, но после отлючения фрегату прикрытия не придется ждать достаточно длительной перезарядки.
- Изменение механики работы модулей прикрытия “Инжектор жидкого металла” или “Накачка щитов”. Предлагаю набирать заряды модулями в пассивном режиме. Игрок может посмотреть, сколько щитов/корпуса может восстановить в данный момент, включает модуль, заряды (численно равные возможному “отхилу”) пропадают пропорционально отхилу. На каждую единицу “отхила” тратится один заряд модуля. Восстанавливаются они постоянно, максимальное количество зарядов ограничено. Благодаря этому “отхил” можно отключить на время, но после отлючения фрегату прикрытия не придется ждать достаточно длительной перезарядки модуля. Модуль можно отключить в момент его активности, к примеру в случае подлета к инженеру или полной прочности щита/корпуса, заряды при этом не пропадут.
- Изменение модуля “Система ПРО”. Корабль прикрытия в силу специфики своей роли не может быстро передвигаться, поэтому быстро попасть к маяку и включить “ПРО”, дабы защитить дронов от Торпед (на лигах, к примеру, или при захваченных союзниками маяках в других режимах). Предлагаю сменить место ПРО в модулях на место ПРО в ракетном отсеке. Схема работы ПРО в ракетном отсеке: игрок видит торпеду/ракету, летящую в игрока/маяк/астероид, наводит на нее прицел, нажимает ПКМ - если ракета/торпеда в определенном радиусе от прицела, срабатывает уничтожение ракеты/ дрона/торпед на БЗС (в случае кассетной работы)/торпед на СО. Работает по системе зарядов (или же кассетным методом, как нынешние ракеты/дроны/торпеды).
- Вернуть стандартные резисты щита и корпуса (как у стандартных кораблей), или повысить текущие резисты.
Предложение второе:
- Изменение механики работы инженерного модуля “Защитный барьер”. Несколько вариантов: сделать модуль таким же, как у эсминцев (летит за инженером) (плохой вариант), или переместить модуль в ракетный слот с механикой зарядов/кассет (как работает - смотрите выше, в предложении по системе ПРО).
Суть предложений в том, чтобы роль фрегата прикрытия стала более востребованной для командной игры, более зависимой от личных умений игрока, освободить некоторое количество слотов под модули для фрегатов.
Спасибо за внимание.