Кто не любит много букав, читайте синенький текст и смотрите картиночки.
Предложение является продолжением предложений:
«[Живой открытый мир. Часть 1: Репутация сторон конфликта](< base_url >/index.php?/topic/49757-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-1-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%B0/)»
«[Живой открытый мир. Часть 2: Война за сектор](< base_url >/index.php?/topic/50070-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-2-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0-%D0%B7%D0%B0-%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80/)»
Часть 3: Атмосферность
Третья часть моего комплекса предложений по оживлению открытого мира (ОМ) будет небольшим отступлением на тему атмосферности. Да, в ОМ уже отчасти есть некая атмосфера, но не все так гладко, как хотелось бы, поэтому эта тема важна.
И для начала я бы хотел обратить внимание на чрезмерную бессмысленную агрессивность текущего ОМ. Мне не нравится, что на меня постоянно нападают слабые мобы почти во всех локациях, которых я пролетаю - нет ни спокойного залипательного ощущения полета по безопасным зонам, которое должно составлять большую часть нахождения в открытом космосе, ни чувства смертельной опасности, страха потерять то, что тебе дорого. На самом деле реальная опасность должна быть только на боевых фронтах и временами от преступников в “безопасных” зонах. Игрок должен понимать, где он может позалипать на космос и расслабиться, а где ему придется “напрячь булки” и крепко схватиться за штурвал мышь, чтоб пролететь целым в нужное ему место. А нынешнее постоянное внешнее бессмысленное раздражение от нападающих ботов бесит – нападения на игрока должны быть осмысленными и серьезными, чтоб был контраст с остальным проводимым в ОМ временем, когда игрок может расслабиться и получать удовольствие от красоты мира игры.
В общем, нужно пересмотреть агрессивность локаций: от абсолютно дружественных до тех, где ты явно враг.
В дружественных локациях не должно быть агрессоров к игроку, это места для залипания на окружающее пространство: даже редкие недоброжелатели должны сдерживаться и отказываться от применения оружия, лишь отъявленные игроки-пираты, вырвавшиеся на какой-нибудь пролетающий караван должны создавать редкую шумиху в таких локациях. Но чем более агрессивна локация к игроку, тем больше шанса, что на него сагрятся мобы: и продолжая тему с пиратами стоит сказать, что для них локация с караваном наоборот будет враждебной - им не рады стражи правопорядка в локации и при появлении пиратов в ней (а не при пролёте мимо) моментально летят их устранять, чтоб установить порядок. Если порядок в локации не будет установлен, то пираты усилят в ней влияние и возможно таким образом приведут её к анархии (суть контроля и влияния описана в «Живой открытый мир. Часть 2: Война за сектор») отчего защитники локации должны перестать в ней появляться и для большинства игроков эта локация изменит статус на небезопасную. Другой пример: в локациях пришельцев люди явно враги, и все мобы-чужие сразу стремятся убить залетевшего к ним наемника, а не ждут пока он подлетит на 3 км.
И еще одна важная для меня, а может и для некоторой части игроков вещь, вытекающая из вездесущей бессмысленной агрессивности ОМа: постоянные звуки стрельбы, взрывы на всех локациях, переключение музыки на боевую – это абсолютно не дает залипнуть на музыкальные темы локаций. Плюс к этому при переходе между локациями сменяется муз. тема из-за чего не остается её развития в полете, мировосприятие разрывается. От этого сильно теряется атмосферность, и это главные причины почему я вырубил музыку в игре. В одной другой космической игре я иногда играл ради того, чтоб позалипать на её музыку, в СК этого практически у меня не было… Кстати, еще текущая музыка к СК не очень подходит, так как она придает ощущение пустых пространств, а у нас цель сделать космос живым и насыщенным.
Что в итоге надо сделать с музыкой:
-
путем снижения бессмысленной агрессии дружественных локаций уменьшить количество звуков взрывов, стрельбы и переключений атмосферной музыки на боевые темы,
-
не менять музыкальные темы при перелете между локациями, муз. тема должна прерываться ТОЛЬКО при смене на боевую/агрессивную и после посадки в ангар,
-
для живого космоса нужна более яркая космическая электронная музыка с ощущением движения, полета.
Наглядно:
Идем далее. Очень страшная вещь для атмосферности – самоуничтожение в ОМ при выполнении квеста, чтоб побыстрее вернуться в ангар. Идя против инстинктов самосохранения мы вообще идем против жизни. Тут я вижу один вариант: нужно не засчитывать выполнение задания при гибели в ОМ, пока игрок собственноручно не прилетит в ангар. Например, сказали найти датчик – нашел, подобрал И ПРИВЕЗ В АНГАР, а если умер с ним по пути – не привез, что логично.
Следующее на что я хочу обратить внимание, это на ухудшение визуальной атмосферности некоторых локаций: я так понимаю некоторые локации в свое время осветлили для пвп, но в ОМ же это осветление ни к чему - страдает атмосферность. Лучше уж будет очень темно, аж глаз выколи - это будет локация такая, которая как бы скажет игрокам “если страшно - не лезь”. В ОМе не то, что можно так делать, так нужно делать.
Невероятная атмосфера черного космоса из [предложения по черному космосу](< base_url >/index.php?/topic/45363-%D0%B5%D1%81%D0%BB%D0%B8-%D0%B1%D1%8B-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81-%D0%B2-%D1%81%D0%BA-%D0%B1%D1%8B%D0%BB-%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%BC/):
Особенно обидно за локацию “другой мир”, она стала обыденной и не интересной, хотя, когда я в первый раз на нее попал мне даже стало страшновато. Попасть в эту локацию можно было только случайно, мол какие-то непонятные аномалии происходили с вратами - что тоже атмосферно. Сейчас эта уникальная локация - пустышка, её атмосфера уничтожена. Можно вернуть особенную атмосферу неизвестных миров и страха перед неизвестностью добавив пространственные разломы/туннели. Допустим будут простые аномалии-разломы, которые периодически появляются в различных локациях и если игрок в нее залетит, то его перекинет в совершенно случайную локацию - хоть прямиком к врагам. Это с риском, но можно использовать для быстрых перемещений по ОМу. А дабы разнообразить данную идею можно сделать и текущие порталы чужих при их атаках на локации доступными для использования игроками - влетев в них, игрок попадет в неизвестную локацию в зоне чужих, отсутствующую на картах, сможет полетать там и изучить неизвестное. Главное в этом всем, что опасность и страх перед неизвестностью присутствуют - значит это атмосферно и нужно игре.
Как еще больше придать атмосферности ОМу? Нужно играть на контрасте мирных и агрессивных локаций. Если у нас много дружелюбных локаций, в которых игрок занимается его повседневной игровой деятельностью, то должны быть и такие куда ему будет страшно и опасно соваться, разве что в особых случаях - нужны особые агрессивные локации. Эти локации должны быть чуть ли не уникальны, каждая может отличаться от других, нужно только придумать чем. Например:
1. Невероятно темная локация , в которой очень сложно сориентироваться
2. Сильно яркая локация
3. Туманная/пылевая локация с радио-электронными помехами - в ней не действует большинство модулей (постоянно накладывается ионное воздействие, соответственно там не проварпаться разведчику)
4. Локация с гравитационными аномалиями - постоянное сильное воздействие не даст спокойно пролететь эту локацию медленным кораблям, а постоянно летающие обломки могут уничтожить неосторожный корабль
5. Локации с аномалиями, которые могут периодически становиться сверхопасными на время нестабильности - системы корабля должны предупреждать об опасности и необходимости покинуть зону, а если игрок не успеет, то жуткий выброс раскаленных частиц сжарит его за несколько секунд
Заключение по части 3
Придать атмосферу не так уж и сложно, нужно просто отнестись к этой теме серьезно, ведь все самое важное всегда кроется в деталях. Лишь с ними мир станет живым.
Эта часть предложения третья из комплекса предложений по оживлению ОМ. Живой ом не будет таковым, если сделать что-то одно, все нужно делать комплексно, только лишь тогда оно заработает.
В следующей части расскажу про то, что на самом деле сделает ОМ живым. Надеюсь напишу быстро, а не через полгода как эту))