Адаптация механики действия аур командника

 

Цитата

где вайн на командов?)

 

Доброго времени. Об аурах.

С тех пор как бои увеличились до 12х12, ПвП стало заметно более саппорто-зависящим. Влияние бафающих аур во многих катках теперь настолько велико, что присутсвие/отсутсвие в команде одной конкретной роли теперь зачастую является критически значимым. И в первую очередь это касается командника.

Оно, может, и не особо заметно со стороны, но мой анализ ситуации приводит к неутешительным выводам: в боях 6+ тима с командом побеждает в 2,2 раза чаще тимы без команда. Учитывая, что таких боёв большинство, уже нельзя просто сказать, мол, тактика, всякое такое. Командник необходим почти постоянно. 

Дело в том, что распространение аур на 5 тиммейтов - примерно то значение, которое даёт в суммарной эффективности пользу, как от ещё одного тиммейта. Соответвенно 1 команд в такой тиме создаёт сопоставимое с ещё одним дополнительным игроком преимущество просто за счёт своего присутствия, а в боях 12х12 ауры командника дают фору в 2-3 игрока.

Не говоря уже о том, что сам командник - настолько мощная и функциональная машина, что её использование было бы целесообразно даже в случае, если бы его ауры не распространялись на тиммейтов.

________

Я предлагаю адаптировать механику аур командника так, чтобы эффективность реализации класса росла от тактического мышления и активной деятельности самого пилота, а не от условий, которые диктует нанешнее ПвП. А именно:

Ауры командника распространяются только на 2-3 тиммейтов в зоне действия аур, которые находятся наиболее близко к противнику, взятому в лок. Если лок снят, то бонусы от аур получают тиммейты, находящиеся ближе остальных к команднику.

Так командник сможет сам активно выбирать, кому надо дать бонусов. Команднику потребуется иногда бегать, при необходимости - научиться пользоваться локом… В общем, для этого класса значительно возрастут возможности реализации тактического скилла, при этом командник перестанет быть имбалансно-необходимой ролью в массовых боях.

Нельзя проявить тактический скилл, воткнув правильные модули в машину. Но можно проявить, правильно их использовав. Я за то, чтобы состав участников обрисовывал возможные пути победы, а не пути победы обрисовывали состав участников. Такая механика даст возможность пилоту реализовать себя именно как стратега, а не как пилота “уместной” машины. 

Надеюсь, мои доводы услышаны. 

Вы забыли добавить голосование.

 

Вообще, как по мне, идея достаточно интересная, я тоже считаю что “суппортам” нужно больше тактических возможностей, а не только выбор модулей перед боем и забыл.

Единственное, но это уже вопрос к разрабам, нужно будет (при необходимости) несколько перебалансить дальность\эффективность этих аур.

а активные ауры тоже будут работать на 2-3? кому нужны будут такие команды

21 час назад, Vnature666 сказал:

 

 

Доброго времени. Об аурах.

С тех пор как бои увеличились до 12х12, ПвП стало заметно более саппорто-зависящим. Влияние бафающих аур во многих катках теперь настолько велико, что присутсвие/отсутсвие в команде одной конкретной роли теперь зачастую является критически значимым. И в первую очередь это касается командника.

Оно, может, и не особо заметно со стороны, но мой анализ ситуации приводит к неутешительным выводам: в боях 6+ тима с командом побеждает в 2,2 раза чаще тимы без команда. Учитывая, что таких боёв большинство, уже нельзя просто сказать, мол, тактика, всякое такое. Командник необходим почти постоянно. 

Дело в том, что распространение аур на 5 тиммейтов - примерно то значение, которое даёт в суммарной эффективности пользу, как от ещё одного тиммейта. Соответвенно 1 команд в такой тиме создаёт сопоставимое с ещё одним дополнительным игроком преимущество просто за счёт своего присутствия, а в боях 12х12 ауры командника дают фору в 2-3 игрока.

Не говоря уже о том, что сам командник - настолько мощная и функциональная машина, что её использование было бы целесообразно даже в случае, если бы его ауры не распространялись на тиммейтов.

________

Я предлагаю адаптировать механику аур командника так, чтобы эффективность реализации класса росла от тактического мышления и активной деятельности самого пилота, а не от условий, которые диктует нанешнее ПвП. А именно:

Ауры командника распространяются только на 2-3 тиммейтов в зоне действия аур, которые находятся наиболее близко к противнику, взятому в лок. Если лок снят, то бонусы от аур получают тиммейты, находящиеся ближе остальных к команднику.

Так командник сможет сам активно выбирать, кому надо дать бонусов. Команднику потребуется иногда бегать, при необходимости - научиться пользоваться локом… В общем, для этого класса значительно возрастут возможности реализации тактического скилла, при этом командник перестанет быть имбалансно-необходимой ролью в массовых боях.

Нельзя проявить тактический скилл, воткнув правильные модули в машину. Но можно проявить, правильно их использовав. Я за то, чтобы состав участников обрисовывал возможные пути победы, а не пути победы обрисовывали состав участников. Такая механика даст возможность пилоту реализовать себя именно как стратега, а не как пилота “уместной” машины. 

Надеюсь, мои доводы услышаны. 

 

Вот вы пишете "Нельзя проявить тактический скилл, воткнув правильные модули в машину. Но можно проявить, правильно их использовав"

и это верно за то можно проявить тактический скилл взяв команда на бой или нет.
Если одна тима берет команда а другая нет это проблема исключительно той команды которая команда не взяла. 

Если ввести такие правила на использование модулей то команды станут больше сапортами. А щас хоть по куралесить на них можно 
 

А вообще я лично видел командов у которых был только Озверин а остальные слоты забиты ремками щит/корпус и ИК ловушками. Жалко своих сокомандников валить нельзя яб таких поубивал бы. Для них хоть ты что с аурами делай толку ноль. Одни слюни и те матом. . .

1 час назад, Krestvol сказал:

а активные ауры тоже будут работать на 2-3? кому нужны будут такие команды

Всем, полезность кораблей не должно ограничиваться самим их наличием, командник должен “видеть”  поле боя и решать кого усиливать.

В прочем, для баланса, можно оставить саму ауру как есть сейчас, без ограничений, а вот активку, уже сделать с ограничениями.

13 минуты назад, SpaceNight сказал:

Всем, полезность кораблей не должно ограничиваться самим их наличием, командник должен “видеть”  поле боя и решать кого усиливать.

В прочем, для баланса, можно оставить саму ауру как есть сейчас, без ограничений, а вот активку, уже сделать с ограничениями.

ок, к вам залетели ударки и фокусят инжа. Тебе нужно включить ауру на корпус инженеру и ауру на скорость своей ударной группе. влетишь в замес? аура будет на 2-3 рандомных пилотах. Начнёшь работать по цели? - что-то не успеешь.

А по моим наблюдениям в боях 12х12, команда без инжа проигрывает команде с 1-2-мя инжами, независимо от наличия командника. Так что теперь и инжей порезать?

25 минут назад, GRavitoN сказал:

А по моим наблюдениям в боях 12х12, команда без инжа проигрывает команде с 1-2-мя инжами, независимо от наличия командника. Так что теперь и инжей порезать?

Лови плюс. Как я уже выше писал если у вас в тиме нет команда то это ваши проблемы а не тех кто был умнее и взял команда или того же инжа.

Роли кораблей не зря же придуманы. Так пользуйтесь ятить колотить!

2 часа назад, GRavitoN сказал:

А по моим наблюдениям в боях 12х12, команда без инжа проигрывает команде с 1-2-мя инжами, независимо от наличия командника. Так что теперь и инжей порезать?

Вообще-то да, обязательно. Давно пора. 

 

2 часа назад, Glavnook сказал:

Роли кораблей не зря же придуманы. Так пользуйтесь ятить колотить!

Конечно, зря. Инж, реб, командник - идеальный, абсолютно универсальный сетап, которого будет достаточно абсолютно в любой катке. Остальные роли не нужны и придуманы зря.

Если есть эсм, тебя будет балансить против эсмов, так что для них по другому - эсминец и развед. При необходимости, берем разведом крайние маяки. Затем самоуничтожаемся и вылетаем на эсминце, чтобы противостоять эсминцу противника. Если противник не взял эсм, значит просто фармим респ.

Тактика в СК не вариативна. Ты обмазываешься саппортом и лупишь тех, кто не обмазался. Если тебя не обмазали саппортом, сам обмазывай саппортом. Это не тактика. Тут не о чем думать. 

Не о чем думать. Нечего делать. Бери правильную машину и пуляй, прожимай что-нибудь иногда.

Если сделать так, как предлагаю я, “прожимать что-нибудь” нужно будет чуть-чуть более осмысленно. Будет пространство для проявления хоть какого-нибудь скела, и можно будет отличить хорошего пилота от неумелого не только по тому, правильные ли он модули воткнул.

11 час назад, Vnature666 сказал:

Вообще-то да, обязательно. Давно пора. 

 

Конечно, зря. Инж, реб, командник - идеальный, абсолютно универсальный сетап, которого будет достаточно абсолютно в любой катке. Остальные роли не нужны и придуманы зря.

Если есть эсм, тебя будет балансить против эсмов, так что для них по другому - эсминец и развед. При необходимости, берем разведом крайние маяки. Затем самоуничтожаемся и вылетаем на эсминце, чтобы противостоять эсминцу противника. Если противник не взял эсм, значит просто фармим респ.

Тактика в СК не вариативна. Ты обмазываешься саппортом и лупишь тех, кто не обмазался. Если тебя не обмазали саппортом, сам обмазывай саппортом. Это не тактика. Тут не о чем думать. 

Не о чем думать. Нечего делать. Бери правильную машину и пуляй, прожимай что-нибудь иногда.

Если сделать так, как предлагаю я, “прожимать что-нибудь” нужно будет чуть-чуть более осмысленно. Будет пространство для проявления хоть какого-нибудь скела, и можно будет отличить хорошего пилота от неумелого не только по тому, правильные ли он модули воткнул.

Я бы дополнил инж/реб/команд/ударка. Ударка иногда бывает ох как нужна. Особенно когда пол команды возьмут дальников, встанут на респе и воюй как хочешь. А 80% из этих дальников так ни по одному врагу не попадут.

Самым логичным (как я уже предлагал в одной из тем) было бы сделать зависимость силы и эффективности командных модулей от общего количества энергии (энергопула).

1 час назад, FpoJIuc сказал:

Самым логичным (как я уже предлагал в одной из тем) было бы сделать зависимость силы и эффективности командных модулей от общего количества энергии (энергопула).

Тогда будет крайне имбово,  дифф щит от энергии, который сложно прошибить, а тут еще и резисты поднять сразу.

1 час назад, FpoJIuc сказал:

Самым логичным (как я уже предлагал в одной из тем) было бы оставить только один адекватный фит и стиль пилотирования для команда, предоставляющий совсем уж имбалансный саппорт.

В своей теме об этом пиши, ок?

 

________

Не могу добавить опрос в тему. Пожалуйста, модератор, сделай форму опроса за меня если есть возможность. Иначе надо переоформить все

2 часа назад, SpaceNight сказал:

Тогда будет крайне имбово,  дифф щит от энергии, который сложно прошибить, а тут еще и резисты поднять сразу.

 Ни о каком поднятии резистов речи не идет. Скорее наоборот - фитишься в энергию - получаешь командник с нормальными аурами и диффщитом. Не фитишься в энергию, а например в ударный фит  - в результате получаешь слабые ауры и слабый диффщит. В общем механика примерно как у инжа(много энергии - много хилишь, мало энергии - мало хилишь). По идее так и должно быть .

16 минут назад, FpoJIuc сказал:

 Ни о каком поднятии резистов речи не идет. Скорее наоборот - фитишься в энергию - получаешь командник с нормальными аурами и диффщитом. Не фитишься в энергию, а например в ударный фит  - в результате получаешь слабые ауры и слабый диффщит. В общем механика примерно как у инжа(много энергии - много хилишь, мало энергии - мало хилишь). По идее так и должно быть .

Если при фите в энергию, получатся ауры примерно как сейчас, то я за.

4 часа назад, Vnature666 сказал:

Не могу добавить опрос в тему. Пожалуйста, модератор, сделай форму опроса за меня если есть возможность. Иначе надо переоформить все

К сожалению, тоже не могу прикрепить опрос. Пока выясняю, почему. 

Скрытый текст

В 24.08.2016 в 19:38, Vnature666 сказал:

Вообще-то да, обязательно. Давно пора. 

 

Конечно, зря. Инж, реб, командник - идеальный, абсолютно универсальный сетап, которого будет достаточно абсолютно в любой катке. Остальные роли не нужны и придуманы зря.

Если есть эсм, тебя будет балансить против эсмов, так что для них по другому - эсминец и развед. При необходимости, берем разведом крайние маяки. Затем самоуничтожаемся и вылетаем на эсминце, чтобы противостоять эсминцу противника. Если противник не взял эсм, значит просто фармим респ.

Тактика в СК не вариативна. Ты обмазываешься саппортом и лупишь тех, кто не обмазался. Если тебя не обмазали саппортом, сам обмазывай саппортом. Это не тактика. Тут не о чем думать. 

Не о чем думать. Нечего делать. Бери правильную машину и пуляй, прожимай что-нибудь иногда.

Если сделать так, как предлагаю я, “прожимать что-нибудь” нужно будет чуть-чуть более осмысленно. Будет пространство для проявления хоть какого-нибудь скела, и можно будет отличить хорошего пилота от неумелого не только по тому, правильные ли он модули воткнул.

 

По вашей логике, надо занерфить весь саппорт в ноль, а в игре останутся “одни ударники” и победит тот, кто передамажит. Тогда зачем тогда вообще играть в СК, если есть игры попроще?

 

 

 

Не, не, это не моя логика. Это твоя логика.

Я предложил механику, которая потребует от командника умение реализовывать свои ауры, подобно тому, как рэбу нужно реализовывать свои модули - путем лока и осмысления картины боя. Если умения нет, эффективность падает. Кроме того эта механика поможет сбалансировать влияние участия командника в массовых боях, потому как на данный момент комманд предоставляет имбалансный саппорт в таких боях. 

Я не силен в абсолютных цифрах и не могу просить что-то апнуть или нерфнуть конкретно. Просто режим командного боя сейчас уродлив и вызывает чувство безнадеги, нет никакой возможности перехитрить этот спрятавшийся за камушек ауро-шар. Мне кажется, предложенное мной значительно повысит роль тактики в игре, конкретно в аспекте с коммандом. Отвлечь, перехитрить, всякое такое. БШ на команда, атака дальней цели, команд старается сориентироватсья к кому бежать так как ауры укоротились, всякое такое. Вот в массовом бое клево будет.

В 24.08.2016 в 19:38, Vnature666 сказал:

Вообще-то да, обязательно. Давно пора. 

“Любишь кататься, люби и саночки возить”. Пословица.

Предлагаю применять головной мозг при выборе приоритетных целей. Для всего остального есть контрстрайк мастеркард.

Против.

16 часов назад, NordStream сказал:

Люблю саночки возить

“Не учи ученого, поешь лучи добра копченого”. Народная мудрость

Одним классам чтобы саночки возить нужно правильно действовать в бою, другим - достаточно правильно действовать в ангаре. Коммандник - из вторых. Это совсем не тактический класс, и он гораздо ближе к контр-страйку, чем ты думаешь.

Командник со своими аурами успевает везде. Есть движуха - щелкай ауры. Потому-то тактика и ограничивается выбором приоритетных целей, и это очень узкое пространство - заград вышедший из инвиза, инж, команд… Я вообще не вижу в этом тактики и не понимаю, почему тебе для выбора приоритетных целей нужно проявлять умственное сверх-усилие.

Возможность запутать командника, отключить воздействие его озверинов белым шумом, когда тот далеко от движухи, атакой с двух флангов, действиями вынуждающими отвлечься команднику на другую цель для запуска бч ракетки - действительно обогатит тактическую составляющую игры. А ограничение количества зассапортченных не даст возможность возить саночки тем, кто не умеет в командника и воткнул его в слот просто чтобы легкие победы делать. Потому как в коммандника нужно будет уметь.