(или вредные советы от Триче, с картиночками)
Для критиков:
Скрытый текст
Я уверена, что многое из сказанного далее было озвучено не раз, многое либо очевидно либо на ваш взгляд сомнительно, а то и вовсе не верно.
Однако, эта тема сделана помощи ради начинающим, нежели ради вреда.
Поэтому ваши идеи вы можете высказать в качестве совета ниже, а лучше в отдельной теме
Вопросы затрагиваемые в данном руководстве:
- Что такое лиги
- Минимальные и рекомендуемые требования
- Как создать команду
- Основы командной игры
- Голосовая связь и о чем говорить
- Игра по маякам
- Игра на выбивание
Что такое лиги
Лиги – это отдельный пвп сегмент, который проходит в определенные временные промежутки и позволяет регулярно нарабатывать навыки командной игры. В боях повышена получаемая синергия. Также на лиги есть квест позволяющий получить монокристаллы и лояльность рандомной фракции.
Бои проходят в режиме Захват маяков, особенностью которого есть 1 корабль = 1 жизнь , в связи с этим,
победить можно двумя способами: захватом всех (либо большего количества на момент окончания боя) маяков или выбив все корабли противника.
Минимальные и рекомендуемые требования
Для участия необходимо:
- минимум 3 корабля от 11 ранга;
- вступить в команду иль создать свою;
- 5 человек, готовых сражаться в лиге;
- дождаться начала лиг.
По МСК 19:00 - 21:00, 22:00 - 23:00 и 00:00 - 02:00.
Если навести курсор на окно лиг, можно узнать их расписание.
Рекомендация:
- 4 корабля 13 ранга и выше;
- 1-4 уровень синергии кораблей, чтоб получить хотя б начальные бонусы;
- минимально в зелени, желательно чтоб хотя б половина модулей была синяя(это повысит вашу же выживаемость);
- предпочтительно перехваты, штурмы, эсминцы;
- относительно постоянная команда.
Посещая лиги лишь минимально соответствуя требованиям , вы действуете на свой собственный страх и риск.
В таком случае шанс на победу в командном режиме тоже минимальный.
Как создать команду
- Тыкаем на окно лиг.
2. Жмакаем «Создать команду».
3. Вводим название, которое не нарушает правила.
Правила:
Скрытый текст
Запрещено использовать в качестве никнейма, элементов оформления корпорации и названия команды в Лиге SC:
1.1. Нецензурные или оскорбительные выражения, слова и созвучные с ними слова и словосочетания как в русском, так и в английском написании, включая транслитерацию.
1.2. Слова, словосочетания и идиомы, пропагандирующие дискриминацию на всех уровнях, в том числе политическую, религиозную, национальную, расовую, этническую, половую.
1.3. Слова, словосочетания, полностью, либо частично составленные из защищенных авторским правом торговых знаков и названий.
1.4. Фамилии политических и исторических деятелей XX-XXI веков.
1.5. Слова, словосочетания и идиомы, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества, алкоголь, табак и их использование.
1.6. Слова, словосочетания, которые соотносятся с сексуальным насилием или жестокостью, или имеют вульгарный сексуальный смысл.
1.7. Слова, словосочетания, любым образом связанные с лицами, нарушавшими, либо нарушающими российское, либо международное законодательство, в том числе, имена и фамилии нацистских деятелей, имена и фамилии иных военных и уголовных преступников.
1.8. Названия организаций, признанных российскими, либо международными судами в качестве преступных, экстремистских, либо террористических. В том числе, названия организаций, частей и воинских подразделений, входивших в SA, SS, SD гитлеровской Германии.
1.9. Слова, словосочетания, вводящие в заблуждение по поводу их принадлежности разработчикам, должностным лицам проекта (модераторам форума, модераторам чата, координаторам сообществ, гейм-мастерам) и администрации проекта.
Далее видим такое вот окошко:
Тут будут отображаться члены команды, их статус, количество, также количество оставшихся приглосов, место в рейтинге, количество побед и боев.
4. Приглашаем людей в команду тыкая ПКМ по нику .
Всего в команде есть 9 мест и 100 приглосов (для команд-претендентов).
Можно пригласить только людей, которые соответствуют требованиям и не состоят в команде. Из команды НЕЛЬЗЯ выйти во время проведения лиг.
Так что если не настроены играть постоянно в одной команде лучше покиньте самостоятельно после игры, либо вас может кикнуть лидер.
Выходить в бой можно при наличие 5 онлайн пилотов в команде, лидер не обязателен.
Итак:
- команда готова
- 5 пилотов онлайн
- собираем всех в крыло и нажимаем в бой.
Основы командной игры
Командная игра имеет ряд особенностей, которые отличают ее от игры рандома:
- Фокус (простыми словами: все бьют одну цель).
- Четкое распределение ролей.
- Наличие лидера/капитана команды.
- Голосовая связь.
- Синхронизация действий.
- Конкретно поставленная задача.
Капитан команды зачастую ключевое звено командной игры, на нем лежит ответственность за распределение ролей, выбор сетапа, фокус, действия команды в бою.
У капитана обязательно должны быть:
- голосовая связь (желательно не на кнопке);
- основные знания про задачи и возможности разных типов кораблей;
- понимание происходящего в бою;
- стальные нервы и запас успокоительных.
Я бы еще рекомендовала двухмерную карту по ней проще оценивать перемещения противника по карте.
Скрытый текст
Сам капитан должен находится на той роли, у который будет максимальный обзор для понимания происходящего и оценки ситуации. Разведчики тут не лучший выбор, так как часто находятся в дали от самого боя(на маяке). Инженеры так же не лучший вариант, большая часть их геймплея - это изучение астероидов и основное внимание на хп союзников. Эсминец по своей сути имеет не лучший обзор. Командник или рэб оптимальный вариант, так как они видят доступные для атаки цели, также могут координировать действия команды с откатом своих модулей.
Фокус раздается обычно по двум принципам: самая легкая цель и стратегически важная цель.
Кто-то подставился и вылетел сильно вперед, а у Вас есть рэб и заград? Тогда для Вас не составит проблемы его забрать. Это легкая цель.
Забрать хила, заграда или ударку с тилитом это уж стратегически важно.
Впрочем цели могут одновременно и самыми легкими, и приоритетными.
Раздавая фокус важно учитывать возможности союзников(откат модулей, скорость, состояние хп) и какой корабль выбитый противник возьмет дальше.
Одному человеку довольно сложно раздавать фокус, так как он тоже участвует в бою(отступает, умирает и т.п.). Чем слетанней команда, тем меньше работы капитану команды.
Роли, как сказано выше, распределяет капитан команды. Это делается исходя из возможностей пилотов, наличия нужных кораблей и потребностей сетапа.
Грубо говоря, если человек хорошо маневрирует, имеет быструю реакцию - садим на перехваты, хорошо попадает с орудий - штурмовики, играет так себе имеет самые низкие среднесбитые - садим на инженеров/командов. Категорически не советую садить людей хорошо дамажащих на инженеров. Люди в команде должны максимально реализировать свои возможности.
Собственно сами роли:
Инженер(хил) - занимается непосредственно тем, что лечит команду. Для нормальной игры(не по маякам) необходимо минимум 3 инженера у одного (!!!) человека. Этого вполне достаточно для средней команды. Ибо если вам выбивают три хила, то четвертый уж вряд ли поможет. Ибо либо хил не очень понимает как ему вести себя, либо команда не в состоянии его задефать. Лучше взять в четвертый слот либо перехват, либо эсминец. Повторюсь, инженеры должны быть только у ОДНОГО человека, не следует каждому брать по 1 инженерному кораблю, ибо в какой-то момент у вас окажется либо два и больше хилов, либо ни одного. На лигах в предпочтение идут федоинженеры, ибо все что стоит не живет.
ДД - непосредственно те, кто наносит урон противнику. Для нормальной игры таких должно быть минимум двое. Наиболее подходящие корабли ударники, диверсанты, эсминцы, дальнобои. Менее подходящие команды, заграды. ДД обязаны взаимодействовать между собой и вместе заходить на цель для ощутимого результата.
Контроль - обеспечивает наиболее эффективную работу ДД в нескольких аспектах: не дает цели под фокусом уйти, устраняет мешающие факторы для ДД, обеспечивает успешный отход ДД к хилу. Наиболее эффективны тут рэбы, разведы и заграды, менее эффективны команды и крышки. В связи с эрой эсминцев рэбы крайне важны в каждом бою, минимум 2 штуки на команду. Количество необходимого контроля на команду меняется в зависимости от ваших задач, возможностей и сетапа противника. Обычно чем легче сетап противника, тем больше необходимо контроля и наоборот.
Отвлекающая роль - непосредственно тот корабль, который в течении всего боя будет отвлекать команду противника на их маяки, пока остальная команда занята боем. Лучше всего для этого подходят разведы, крейсерные заграды(в идеале яга с быстрым откатом инвиза), диверы. В данном случае развед практически никогда не варпает на маяк. На сам маяк нужно идти тогда, когда команда противника занята боем. Варп используется для отступления.
Голосовая связь и о чем говорить
Голосовая связь - одно из основных средств передачи информации и координации действий во время командной игры. Важным является не только передать информацию, но при этом сделать это лаконично(для этого и используется игровой сленг) и понятно, дабы не засорять канал. Хоть основным говорящим и является лидер крыла, это не значит, что остальные имея голос должны молчать, так как лидер крыла тоже человек и в пылу боя он не в состоянии охватить своим взором все.
Чаще всего в ск используется именно teamspeak , так как проста в использовании, не вступает в конфликт с голосовым чатом игры, не грузит сильно систему.
О чем же следует говорить:
Скрытый текст
о контроле (об ионке, псу, блок луче; стазис дается только с предварительным отсчетом “3, 2, 1 стазис” и т.д);
если вы либо противник-рэб в шаре (если в шаре вы, то чтоб хил мог вас похилить затмением. В случает противника - чтоб его смогли добрать, в этом случае еще важно и помаяковать на цель);
о ядерках, дырах, торпедах (с уточнением ее месторасположения. Например:“ядерка возле хила/маяка!”);
о заходящих противниках на инжу/на маяк (лидер не всегда может заметить);
о том если на вас кто-то зашел, либо фокусит (тут важно не засорять канал, так как если в это время союзники заняты чем то, более важным это может их отвлечь);
об откате бафов (Команд должен всегда говорить, когда у него откатывается скорость и валькирия, так же сообщать когда он их дает. Инж следит за хп союзников и говорит кому следует отступать, при этом указывая что у него есть, дабы отступающий знал как именно действовать. Пример:“Name отходи, дам дрон/станцию”);
о том, что вас слили либо вы отступаете.
о проблемном вооружении противника (всякие там тилиты меняют приоритеты фокуса)
о малом количестве кораблей у противников (если у кого-то с противников остается 1-2 корабля, то об этом следует сообщить).
Естественно есть еще много чего, о чем стоит сообщать, но это уж и в процессе станет ясно.
Так же, старайтесь не употреблять местоимения ибо фразы “Он меня бьет” вообще не информативны, по отношению к противникам говорим роль/название корабля/ник , по отношению к себе употребляем ник/роль , если нет 100% уверенности, что все разберут ваш голос(а ее никогда нет). К тому же по роли проще понять где находится цель, которую надо добить/похилить.
Игра по маякам
Игра по маякам хороша, когда:
- у Вас мало кораблей и они не особо зафичены;
- Вы или ваша команда не особо хорошо играете;
- Вы заранее знаете что противник по скилу сильнее вас;
- у противника не особо быстрый сетап.
Для новичков это зачастую лучший вариант, в этом и плюс захвата маяков. В нем есть баланс тактики и скила.
И так, что нужно для того, чтоб играть по маякам:
- Относительно быстрый сетап, чтоб быстро перемещаться по карте.
- Контроль. Вам нужен как минимум рэб, который будет выключать всех тех, кто будет мешать захватить маяк.
- Набор модулей, рассчитанный на максимальную выживаемость (самохилы, инвиз, ик ловушки(есль нет других вариантов).
- Оружие и ракеты, рассчитанные на быстрое уничтожение дронов и тех, кто будет дефать маяки.(инжа, заград).
Лучше всего походят для игры по маякам: разведы, диверы, рэбы, крейсерские заграды.
Подходят меньше, но имеют смысл в игре по маякам: крейсерские команды, федоинженеры, эсминцы.
Не особо подходят: ударки, имперские инженеры.
Имеют сомнительную эффективность в любом сетапе на лигах: корабли прикрытия, дальнобои.
Говоря вкратце, выкидываете Ваши крышечки, торпедники, ударки и т.д. Потому что пока Ваши союзники бегают по карте, вы будете халявным фрагом.
Ударки вообще не живут на лигах толком без инженера и прикрытия команды. Лучше вместо этих кораблей возьмите перехваты т4-т5.
Модули (в порядке от самого важного):
Для разведов: ремка, инвиз, боты, голограммы, пеленг.
Для рэбов: ремка, ионка, стазис, взлом.
Для диверов: ремка, камуфляж, белый шум, еще одна ремка или орион(с чем комфортней).
Для заградов: ремка, псу, блок луч, охранный дрон.
Для команда: ремка, гравиполе, валькирия, поляризатор покрытия, бч ракеты.
Для ВСЕХ в обязательном порядке стоят протонки, аварийки, положительный реген энергии и стоит имплант 8-2. Штурмовики с крейсеркой.
Если у Вас в сетапе таки будет фрегат, то основная его задача будет зачистить по возможности маяки.
Берем торпеды, имплант 4-3. Дальность полета торпеды становится 13 860, что позволяет особо не подставляясь зачистить все маяки на открытых картах. Если сложно попасть по маяку, просто приближаем камеру колесиком мыши иль назначенной клавишей. Желательно перед вылетом просмотреть карты, чтоб знать на какой карте как лучше всего пробрасывать торпеды, ибо это не всегда очевидно.
О картах:
Скрытый текст
Для этого идем в свой бой и выбираем карты с режимом Захват маяков.
Если нет компании, заходим в нестандартные настройки и добавляем ботов.
Не забываем выбрать подходящие ранги и кому нужно можно для интимности поставить пароль.
Советую смотреть оба респа на карте, так как часто они очень отличаются по доступности маяков.
Обратите внимание на такие карты: Ледовый риф, Источник энергии, Челюсть Дьявола,
На лигах нет карт : Аномалия Пандоры, Барьер, Иридиевый поток, Обелиски лавы, Северная добывающая станция, Уничтоженная станция, Руины Монолита.
Фрегаты в силу своей малой подвижности, торпед, дронов(инженер), пульсара(прикрытие) активно используются непосредственно для дефа своих маяков, как и собственно эсминцы. Бегать по маякам если того не вынуждает ситуация не лучшее решение.
Легкие же корабли должны в начале боя захватить 2 маяка. Для этого обычно разделяются на пары. Последний маяк захватывается в момент наименьшего скопления там сил противника, которые могут помешать захвату. На захват последнего маяка желательно идти всей команде. Остерегайтесь торпед, дыр, пилотов с лазерами, пульсара, также сбейте дроны инженера, которые будут препятствовать захвату.
Есть вооружение, которое может проходить сквозь текстуры либо наносить урон нескольким противникам, однако не все оно одинаково эффективно в дефе маяка.
Скрытый текст
Фазер - если человек хорошо умеет подрывать шар, то отличное оружие для дефа. Радиус _ 500 м _ и урон 5 800 будет просто убивать захватчиков. .
Ореол - может задевать нескольких противников излучением радиус излучения 35 м от центра снаряда. Хорош в дефе маяков с фитом на скорострельность и если захватчики крутятся рядом с друг другом.
Sk`Rah - осколками задевает одну цель в радиусе 400 м. То есть одновременно можно бить две цели. Либо если маяк захватывает один верткий перехват, просто бьете в маяк и осколки снимают ему захват.
Сингулярка - проходит через маяк, но попасть по нескольким перехватам вопрос большой удачи. Не особо удобна для мгновенного снятия захвата.
Минометы - радиус сплеша всего _ 200 м, _медленная скорость снаряда, урон по перехватам уменьшен на 33,3%. Бесполезны в дефе маяков против легких кораблей.
ЧД - радиус, в котором наносится урон _ 1 100 м _, притягивать начинает с расстояния 2 200 м от центра. Хорошо подходит для дефа маяка если рядом нет рэба или команда.
Атакующие дроны инженера - бьют одну цель в радиусе 1 950 м, перестают атаковать только при падении щитов инженера меньше 50%, либо при уничтожении (вместе с инженером ;D а то дроны, торпеды/мины, основное орудие).
Торпеда - при умелом использовании идеально дефает маяк, просто убивая захватчиков. Радиус взрыва _ 400 м. _ 3 штуки в обойме, перезарядка 8 сек, перезарядка обоймы 2 мин.
Мины - радиус _ 455 м, _ 2 штуки, перезарядка 15 сек, перезарядка обоймы 2 мин. Урон крайне низкий. Можно забрать взломом.
Игра на выбивание
Игра на выбивание требует от команды лучшего взаимодействия и понимания игры нежели игра по маякам, так как в первую очередь Вам важно подстроиться под сетап противника.
Сетапы условно можно разделить на
Рассчитанный на беготню по маякам - в основном быстрые корабли, часто отсутствует хил.
Атакующий - в основном ДД корабли 1 корабль контроля,1 отвлекающий, 1 инж. Если инжа нет, то это скорее всего будут суицидальные атаки с максимальным вливанием урона. То есть шары, апокалы и прочие прелести.
Дефающий - рассчитан на ловлю собственно тех, кто будет бегать по маякам. 2 контролящих корабля, 1 ДД, 1 инж, 1 отвлекающий. Относительно быстрые корабли.
Однако в течении боя сетап может меняться, либо команда предусмотрела “план Б”, либо Вы стратегически неправильно выбивали противников.
Например, можно на атакующем сетапе выбить все тяжелые корабли противника и внезапно понять, что противник в 5 разведов побежал по маякам.
Или наоборот, выбить все легкие корабли, оказавшись на контролящих кораблях(не имеющих по своей сути годного дпса) против 5 эсминцев. В данных случаях можно пожертвовать 1 кораблем, ради смены своего сетапа под новые реалии боя.
Итак, какой ориентировочный алгоритм ведения боя:
- Вас только кинуло в бой, пока тикает время вы определяете сетап противника и его планы на бой
1.1. Просматриваете штурмовики на наличие крейсерок, инженеров на резисты, командов на размер дифузки. Чтоб оценить, кого будет проще забрать.
1.2. Смотрим на количество эсминцев и у кого они, дабы не случилось ситуации из примера выше.
1.3. Подбираем оптимальные корабли для начала боя. - Бой начался. Если есть инж, либо другой фрегат он пробрасывает торпеды.
2.1. Легкие корабли светят карту, определяя (зачастую по шлейфам) куда направился противник.
2.2. Дальше либо дефаете маяки свои/Либо атакуете. Смотрим по ситуации.
Зачастую важно определить какой маяк вы отдаете. Дефать все три маяка - это очень сильное распыление сил, которое себя не оправдывает. Выбираете самый неудобно расположенный крайний маяк и забиваете на него. Однако ваш отвлекающий, либо вся команда, должны не забыть захватить маяк противника.
Если вы таки не смогли организовать удачно вашу защиту маяков и остались с одним, в то время как противник с двумя и более, ни в коем случае не спешите бежать захватывать. В первую очередь вам нужно ВЫБИТЬ либо быстрые корабли противника, а лучше 1-2 игроков полностью. Если не успеваете, оставляем кого-то способного задефать маяк иль потянуть время, и на последних минутах захватываем вражеский маяк.
_ Спасибо за внимание. Возможны доработки ^.^ _