Наш проект продолжает развиваться. Здесь мы публикуем наши перспективные планы, относящиеся к игровому балансу.
В наших ближайших планах дать кораблям разных уровней уникальные бонусы. Например, бонусы на модули замедления, к стрельбе из рейлганов и так далее. Именно поэтому, кроме очевидных целей иметь сбалансированные по мощности корабли, нашей целью является возможность сводить в одном бою корабли чуть выше или чуть ниже по своему уровню.
До версии 0.5.3 включительно, в игре присутствовал серьезный разрыв между ТТХ кораблей разных уровнй (тиров). Это очевидным образом исключало возможность наличия любых уникальных бонусов - в бою можно комфортно воевать только против соперника своего уровня. Разрыв по ДПС пушек уровней Т1 и Т5 достигал 300%. При установке на корабле Т5 модификаторов оружия, модулей и при наличии прокачанных оружейных скилов разница по ДПС могла составлять 500%. С учетом модулей/скилов выживаемости и большей защищенности кораблей, разница в совокупной “силе” между кораблями Т1 и Т5f могла достигать 3000%.
Начиная с версии 0.5.4, производится коррекция этого разрыва до приемлемого уровня, основанная на выживаемости и огневой мощи кораблей. Снижена разница в характеристиках кораблей, оружия и модулей при переходе с одного уровня на другой. Прирост ТТХ корабля, в зависимости от уровня синергии, изменен. Мы считаем достаточной совокупную разницу по “силе” между Т1 и Т4 в 400%.
Приведем примеры изменений в балансе кораблей:
* разница между ДПС пушек Т1 и Т5 составляет порядка 66%, вместо 300%
* разница между бронированием кораблей Т1 и Т5 составляет порядка 66%, вместо 400%
* разница в совокупной “силе” кораблей Т1-Т5f составляет примерно 400% против 3000%
Таким образом, прокачка кораблей будет давать не столько рост ТТХ, сколько рост боевых возможностей игроков за счет увеличения числа слотов для разнообразных модулей.
Мы считаем, что в перспективе в одной рандомной команде кроме основной массы кораблей одного уровня должны присутствовать несколько кораблей на уровень выше или ниже.
Наше видение баланса кораблей можно описать следующими положениями:
- Разумно ограничить влияние топ-кораблей на результат боя. При этом пилот топового корабля будет, с одной стороны, ощущать себя именно топовым пилотом и иметь известную уверенность в техническом превосходстве собственного корабля. Это должно стимулировать его проявлять инициативу в бою, смело (но не безрассудно!) идти на захват маяков противника или атаковать его корабли. С другой стороны, он не сможет в одиночку “тащить” бой.
- Пилоты “середнячки” будут себя уверенно чувствовать на поле боя, не боясь топовых кораблей и имея возможность погоняться за “маленькими”.
- Пилот младшего уровня должен быть уверен в том, что при некотором везении и мастерстве, он сможет неплохо в этом бою заработать.
Младшие по уровню корабли должны иметь возможность внести весомый вклад в общий результат боя, даже при встрече с топовыми, для данного боя, кораблями. Весомым результатом мы, среди прочего, считаем:
- помощь в уничтожении корабля противника;
- зачистку и захват маяка противника;
- предотвращение захвата своего маяка до прихода помощи;
- помощь и поддержку союзников.
Так же, нам кажется важной возможность “вывозить в бой” своих друзей на более низких по уровню кораблях в составе звена, тем самым способствуя их быстрой прокачке.