Не хил,а инженер!

Кратко главном.
В нынешним СК,причем довольно с давних времен,инженерный фрегат стал стандартным сапортом-хилом-аналогом клериков в других ММО и ММО РПГ,но все же,изначально он задумывался как нечто большее,чем просто хил. Конкретно,он предназначался для постройки конструкций,вроде барьеров,врат,станций и т.д. Способ игры на нем должен был стать крайне разнообразным и адаптивным,но в итоге мы скатились к тому,что имеем сейчас. Это очень печально,учитывая какой потенциал у этой роли,и как бездарно он пропадает.
Хотелось бы исправить это,и для этого есть несколько предложений.
Предложение №1. Кол-во боевых модулей.
Предложение  может прозвучать дико,но не спешите минусовать. Инженерный фрагат-класс полнейшего сапорта,в этом ему помогают его модули,все крайне полезные,и слотов под них всех будет сильно не хватать. Потому предлагаю увеличить кол-во боевых модулей инженера с 4-х до 6-ти,сделать инженерный фрегат-единственным кораблем имеющим 6 боевых модулей. Повторюсь,это может прозвучать дико,но не спешите минусовать. Прочитайте все остальные,и возможно тоже найдете в этом смысл.
Предложение №2. Постройка конструкций.
Для начала темы,предлагаю дать каждой конструкции время постройки. Допустим станция на корпус-строится 5с. В течении этого времени,инженер должен находиться в радиусе постройки,что бы завершить ее. 
Как это работает:нажимаем на боевой модуль-начинается постройка,если мы выйдем за пределы постройки-прогресс постройки останется таким же. Если же мы не захотим достраивать модуль-повторное нажатие на модуль уничтожит недостроенную конструкцию,при этом модуль не уйдет в кд. Так же предлагаю,что бы дроны инженера ускоряли эту постройку,каждый на 1с. Допустим,строится станция 5с. с двумя дронами она будет строится уже за 3с. Это было бы логично,учитывая что инженерные дроны,тоже должны быть предназначены для строительства. И в связи с этим,предлагаю увеличить кол-во дронов с 2-х до 4-х.
Такой концепт использования модулей малость усложнит игру инженеров,тем самым сделав ее более требовательной к скилу,заставив инженера грамотней использоваться своих дронов в разных целях. К тому же время постройки даст возможность избежать мгновенной активации отхила,который иногда так решает. У рэбов появится возможность бросать ионки во время постройки,что тоже сильно усложнит жизнь хилов,и заставит их ставить в компы хоть что то кроме горизонтов. Да и вообще такой концепт был бы куда более логичным,ибо все же любая постройка не может быть мгновенной.
Предложение №3. Ауры инженера.
Концепт работы аур инженера. Сейчас инженер является чем то вроде ретранслятора аур,которые лечат поврежденные хп,и это немного не правильно,поскольку он инженер,и все же должен строить,а не хилить. Предлагаю заменить все ауры,на специальные станции,имеющим тот же концепт работы. То бишь вместо того что бы ретранслировать ауры-хил будет строить станции. Станции так же можно уничтожить,или перехватить. Запас прочности станций,думаю примерно 30К. Время работы станции такое же как и у аур,после этого станция самоуничтожается оставляя после себя обломки. Это позволит лучше контрить отхил инжей во время активного боя,а инжам-куда более грамотно расставлять эти станции,что бы их не снесли или не стащили рэбы. Игрокам куда чаще придется отходить из боя,ибо в активном бою станцию могут снести,и хилиться прямо во время замеса будет уже не так просто.
Предложение №4. Стационарные барьеры.
Модуль крайне не популярен:имеет долгий кд,ставится всего 1,практически бесполезен относительно других инженерных модулей. Тем не менее на эсминцах они приобрели большую популярность,благодаря их механике работы. Думаю что бы придать популярности стационарным барьерам-нужно отчасти позаимствовать механику с эсмов. Предлагаю сделать это так: во-первых,дать им такую же прочность как у эсмов (сколько не искал,точного описания прочности так и не нашёл),но думаю было бы логично дать им 30К на низших рангах 40К,на высоких,и 50К на старших. Так же ускорить кд барьеров до 5с. и увеличить их кол-во с 1-го до 4-одновременно. Это позволит инженерам быстро строить по несколько барьеров,используя подготовленные точки для отступления либо просто строить их перед собой в случае обстрела со всех сторон на открытой местности,упростит выживаемость инженера в бою и возможно увеличит популярность самого модуля.
Предложение №5. Ускоряющие врата.
Модуль когда то предназначался не только для того,что бы хил мог свалить с линии огня,а в первую очередь для штурмовых атак и обходов с фланга. Главное,что на мой взгляд мешает полноценной работе модуля-низкая дальность. Учитывая,что бои сейчас ведутся на дальности 8км,врата с дальностью 5км. выглядят смешно. Предлагаю увеличить им дальность с 5км. до 10-15км. Это позволит делать неожиданные атаки с варпа,быстрые атаки на маяки и тоже возможно повысит популярность модуля.
Предложение №6. Стабильная червоточина.
Перейдем от апа старых-бесполезных модулей,к созданию новых полезных. Еще один вариант врат,который бы не плохо смотрелся в игре. Первая активация модуля-создает выходное отверстие в пространстве,вторая же создает входное. Модуль будет крайне эффективен при отходах (даже слишком эффективен),и это одна из причин по которой я создал  Предложение №2.  Время постройки входящего портала я хотел бы сделать 20 сек. Так же можно было бы подумать на счет ограничения дальности между порталами,но думаю это лишнее. Подвох в том,что порталы связаны друг с другом,но не считаются чьей бы то ни было конструкцией,то бишь враги ими тоже могут воспользоваться,и если мы создадим такую штуку к себе на респ-можем устроить своей же команде фарм респа,так что ставить их нужно будет осторожней. В любом случае на другой стороне у вас куда больше знаний обстановки,чем у противника,так что на выходе можно устраивать засады и ловушки,с чем немного могут помочь несколько следующих предложений. В любом случае модуль будет крайне полезен.
Предложение №7. Ракетные турели.
Вот и до них добрался. Модельки ракетных турелей в игре уже есть,осталось додумать механику. Но ее нам тоже додумывать не придется,поскольку у перехватов как раз прекрасная механика нурсов. Предлагаю сделать так же как наних-3 вида ракетных турелей:ЕМ,ББ и малые-самонаводящиеся. Все параметры так же перетащить с них,просто представим стоящего перехвата,пуляющего нурсами. Прочность турелей 30К-50К,тоже в зависимости от рангов. Тоже имеет время постройки. Строится не больше 2-х турелей,время презарядки 45 сек,возможность накопления,время перезарядки между двумя турелями 3с. В боевые модули можно поставить лишь один из трех видов турелей.
Предложение №8. Мины “виджелент”.
Думаю объяснять что это не стоит. Предлагаю добавить мины с миноуклада вджелента в ракетный слот инженера,3 штуки в обойме,перезарядка 120 сек. Довольно полезны в дэфе маяко,при этом ни чего имбового.
Предложение №9. Автономный излучатель энергии.
У нас есть автономные станции на щит и корпус,но почему то,в отличии от аур нет станции на энергию. Хотел бы добавить в игру еще и такую,при нынешнем дефиците энергии на некоторых эсмах такие стации были бы не менее полезны,чем их масс аналог.
Завершение.
В завершение темы хочу напомнить,что инженер не должен быть банальным однообразным хилом,которого берут лишь потому,что он умеет лишь хилить. Это делает игру на них скучной и однообразной,и я знаю уже кучу хиловодов,которые со временем утратили интерес к этой роли,из за ее однообразия. У класса очень большой потенциал боевого класса,но его превратили в самый банальнейший сапорт. Это крайне грустно,учитывая какие вещи он мог бы творить и сколько полезного мог бы принести в тактике и позиционке боя. Хотелось бы вновь вернуться к теме развития инженеров как строителей,и тактически важных кораблей,а не просто врачей-хирургов.
Голосуем.

По 1му пункту, насколько я знаю по модулям, это ограничения движка, то бишь если увеличить БМ до 6, значит убрать 2 из чего-то еще.

  1. Сразу можешь вычеркивать. Как уже говорилось, ограничение на 4 модуля технический параметр движка.

  2. Новички станут еще более бесполезными. Или станут брать хил модули еще реже.

  3. Такое предлагалось ранее. Модули по своему уникальны, так что если и введут станции ауры то скорее всего параллельно, а не вместо. Вырезать и заменять новым - это вряд ли.

  4. Вот не поверишь, но дубль уже не знаю какой. Как минимум 5 раз его предлагали (и начали даже до введения первых инженерных врат). Тут вся проблема с переходом. Если мы жестко летим из точки А в точку Б, то на точки Б эсм тушкой загораживает выход и все бьются (и физически и в истерике). Если мы разрешаем летящему убивать стоящего есма, то это уже позволяет абузить - намерено поставить портал на союзного дальника или вражеского эсм и затаранить каскадом камикадз. Произойдет использование системы не поназначению, не для переброски, а для быстрого устранения опасного врага, возможно даже ценой бесполезного союзника которого туда затянет. (Слишком круто короче такое, сквады будут нагибать рендом еще сильнее)

Если же мы делаем возможность прервать выход и выйти раньше чем долетим до Б, то чем это отличается от нынешних? только тем что вратами могу пользоваться враги?

  1. Стац турельки - это прерогатива заграда. К тому же у него есть такая. Заменить тяждрону модель выстрела синей плюхи на летящий нурс и модуль готов согласно описанию.

  2. Уникальный контент. Не стоит его отдавать всем подряд. Если только одному (сами знаете кому) избранному, и то вряд ли.

  3. Её никак не сбалансить с аурой энергии, либо одно либо второе будет бесполезно. Хотя как альтернатива уникального модуля элидианца - вполне может быть.

 

Итог.

1,3,5,6 - сразу можешь вычеркивать

2,7,8 - если как отдельное предложение уникального модуля для нового крафта или элидианца

4 - вполне обсуждаемо.

 

15 минут назад, SpaseNight сказал:

По 1му пункту, насколько я знаю по модулям, это ограничения движка, то бишь если увеличить БМ до 6, значит убрать 2 из чего-то еще.

Ага,как и 9 слотов модификаторов)))

2 минуты назад, FENIX528 сказал:

Ага,как и 9 слотов модификаторов)))

не 9 а 15.

Честно я за все это! Но никто это реализовывать не будет(

Немного смущает, что четвёртый пункт повторяется дважды. Причём, я за одни из них и против другого. Посему, словами. 

За:

3 часа назад, FENIX528 сказал:

Предложение №4. Стационарные барьеры.
Предложение №6. Ракетные турели.
Предложение №8. Автономный излучатель энергии.

Против:

3 часа назад, FENIX528 сказал:

Предложение №1. Кол-во боевых модулей.
Предложение №2. Постройка конструкций.
Предложение №3. Ауры инженера.
Предложение №4. Ускоряющие врата.
Предложение №5. Стабильная червоточина.

 

Можно было бы разделить инженера на 2 подкласса, один лечит, другой сооружает объекты.

за №4 , неплохо бы было варпнутся в тыл врага с парой кораблей прикрытия ![:fed006:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/fed006.png “:fed006:”) 

з.ы. кстати а эсмы могут во врата инженеров нырять ? ![:fed_cool:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/fed_cool.png “:fed_cool:”)

13 минуты назад, GodnessM0lly сказал:

Можно было бы разделить инженера на 2 подкласса, один лечит, другой сооружает объекты.

Согласен,была такая мысль,но это полностью новую ветку создавать придется.

Скрытый текст

1 час назад, Time_Collapse сказал:

  1. Сразу можешь вычеркивать. Как уже говорилось, ограничение на 4 модуля технический параметр движка.

  2. Новички станут еще более бесполезными. Или станут брать хил модули еще реже.

  3. Такое предлагалось ранее. Модули по своему уникальны, так что если и введут станции ауры то скорее всего параллельно, а не вместо. Вырезать и заменять новым - это вряд ли.

  4. Вот не поверишь, но дубль уже не знаю какой. Как минимум 5 раз его предлагали (и начали даже до введения первых инженерных врат). Тут вся проблема с переходом. Если мы жестко летим из точки А в точку Б, то на точки Б эсм тушкой загораживает выход и все бьются (и физически и в истерике). Если мы разрешаем летящему убивать стоящего есма, то это уже позволяет абузить - намерено поставить портал на союзного дальника или вражеского эсм и затаранить каскадом камикадз. Произойдет использование системы не поназначению, не для переброски, а для быстрого устранения опасного врага, возможно даже ценой бесполезного союзника которого туда затянет. (Слишком круто короче такое, сквады будут нагибать рендом еще сильнее)

Если же мы делаем возможность прервать выход и выйти раньше чем долетим до Б, то чем это отличается от нынешних? только тем что вратами могу пользоваться враги?

  1. Стац турельки - это прерогатива заграда. К тому же у него есть такая. Заменить тяждрону модель выстрела синей плюхи на летящий нурс и модуль готов согласно описанию.

  2. Уникальный контент. Не стоит его отдавать всем подряд. Если только одному (сами знаете кому) избранному, и то вряд ли.

  3. Её никак не сбалансить с аурой энергии, либо одно либо второе будет бесполезно. Хотя как альтернатива уникального модуля элидианца - вполне может быть.

 

Итог.

1,3,5,6 - сразу можешь вычеркивать

2,7,8 - если как отдельное предложение уникального модуля для нового крафта или элидианца

4 - вполне обсуждаемо.

 

По сути всё упирается в один факт, неправельное определение концепции инженера (вместо инженера, создали клерика-хилера) с самого начала и как следствие невозможность исправить собственные ошибки.

1 минуту назад, FENIX528 сказал:

Согласен,была такая мысль,но это полностью новую ветку создавать придется.

Достаточно имперского и федовского, отдного в хилеры 2го в конструкторы.

нах

двое инжей с вратами на крайних маяках перевешивающих их по кд и смотрящих друг на дружку, вкусно, при 8-10 км то. Быстарая переброска туда-сюда всей команды, дави числом, профит… надо на центр, прервал полет и вуаля.  Нет же у нас пвп карт с расстоянием между маяками больше 12 км?

1 час назад, Time_Collapse сказал:

  1. Сразу можешь вычеркивать. Как уже говорилось, ограничение на 4 модуля технический параметр движка.

  2. Новички станут еще более бесполезными. Или станут брать хил модули еще реже.

  3. Такое предлагалось ранее. Модули по своему уникальны, так что если и введут станции ауры то скорее всего параллельно, а не вместо. Вырезать и заменять новым - это вряд ли.

  4. Вот не поверишь, но дубль уже не знаю какой. Как минимум 5 раз его предлагали (и начали даже до введения первых инженерных врат). Тут вся проблема с переходом. Если мы жестко летим из точки А в точку Б, то на точки Б эсм тушкой загораживает выход и все бьются (и физически и в истерике). Если мы разрешаем летящему убивать стоящего есма, то это уже позволяет абузить - намерено поставить портал на союзного дальника или вражеского эсм и затаранить каскадом камикадз. Произойдет использование системы не поназначению, не для переброски, а для быстрого устранения опасного врага, возможно даже ценой бесполезного союзника которого туда затянет. (Слишком круто короче такое, сквады будут нагибать рендом еще сильнее)

Если же мы делаем возможность прервать выход и выйти раньше чем долетим до Б, то чем это отличается от нынешних? только тем что вратами могу пользоваться враги?

  1. Стац турельки - это прерогатива заграда. К тому же у него есть такая. Заменить тяждрону модель выстрела синей плюхи на летящий нурс и модуль готов согласно описанию.

  2. Уникальный контент. Не стоит его отдавать всем подряд. Если только одному (сами знаете кому) избранному, и то вряд ли.

  3. Её никак не сбалансить с аурой энергии, либо одно либо второе будет бесполезно. Хотя как альтернатива уникального модуля элидианца - вполне может быть.

 

Итог.

1,3,5,6 - сразу можешь вычеркивать

2,7,8 - если как отдельное предложение уникального модуля для нового крафта или элидианца

4 - вполне обсуждаемо.

 

  1. Новички всегда бесполезны,не вижу в этом причину для усложнения механики работы модулей.
  2. Хз,что там будут делать,но так было бы правильней,потому запостил предложение,думаю игроки должны решить сами,в каком виде это было бы лучше для них.
  3. Я не предлагаю делать варп,как на ускор вратах,я предлагаю сделать варп как у червоточины эсмов. Как бы точку Б не перекрывали,на выходе никто не в кого не врежется. Просто корабль исчезает в точке А и спавнится в небольшой области от точки Б. Как порталы чужих или врата в ОМ-е. Продумать механику можно было б,здесь тоже проблем не вижу.
  4. Кто сказал,что это конкретно модуль для заградов? Хз почему их вообще дали заградам,ибо постройка конструкций-это все же задача инженера,но я предлагаю совсем другие турели,чем дроны заградов.
    8.Почему не сбалансить? Станции же сбалансили?

1 час назад, Time_Collapse сказал:

не 9 а 15.

Думаю, тут имелось в виду, что до выхода Тарги все были свято уверованы, что 9 модулей это предел движка (и не надо говорить, что это не так), а нет оказывается предел 15 модулей.

Предложение стоит обдумать, но вся проблема заключается в том, что вы предлагаете понабрать модулей из других классов и поставить их на инженера, пусть и оптимизовать. 

Есть вариант оптимизовать уже имеющиеся модули как вы и написали: увеличить дальность варпа врат и увеличить количество одновременно ставимых барьеров, плюс добавить станцию восстановления энергии, да и ракетные турели выглядят неплохо.

Разработчики не просто так хотят сделать модули на кораблях уникальными, что бы их таким образом тасовать.

В общем мысль годная, но её стоит развивать.

2 часа назад, FENIX528 сказал:

Согласен,была такая мысль,но это полностью новую ветку создавать придется.

не придётся, достаточно к нынешнему модельному ряду сделать приставку какую-нибудь. в этом и будет отличие, ну разве что окраску поменять, слоты ( если потребуется ). добавить какие-нить новые скилы.

Ворота бесполезны не только из-за дальности, а из-за крайней низкой прочности и долгой перезарядки

А вообще, мне хилы и такими нравятся - поставил Горизонт, 2 иридиевых трубки, 2 холодильника, охлад. заряды, и постреливаешь на несколько километров по всем подряд

1 час назад, Kaza4ok90 сказал:

Думаю, тут имелось в виду, что до выхода Тарги все были свято уверованы, что 9 модулей это предел движка

это не утверждалось, пролистай темы форума неоднократно предлагалось дать корытам т5 10 и.или  11 модификаторы особенно крафтовым, но это торпедировалось воплями имба! болансу смерть!

теперь же кочегары прилично устроились с 12. хотя эсминец это хитрая фиговина с 50 замаскированными слотами корпуса в которых стоит жир.

 а по теме миноукладчик крупных мин и крыхану не помешает так что за.

7 часов назад, FENIX528 сказал:

Предложение №1. Кол-во боевых модулей.
… Потому предлагаю увеличить кол-во боевых модулей инженера с 4-х до 6-ти …

 

4 часа назад, Time_Collapse сказал:

  1. Сразу можешь вычеркивать. Как уже говорилось, ограничение на 4 модуля технический параметр движка.

Можно немного упороться и поменять механику некоторых инженерных модулей - например врата сделать доступными для установки в ракетный слот, а ремонтные станции для корпуса и щита в спецмодуль и соотв. их установка поочередная.