Долой фарм респа

Суть:

предлагаю заменить 10 сек неуязвимости при респе на некую зону (размер которой будет зависеть от размера карты) которая будет защищена неразрушаемыми щитами.

тоесть

зона размером, скажем метров 750, защищенная щитом(стрелять сквозь него нельзя ни тем кто снаружи, ни тем кто внутри) внутри которой происходит респаун команды. При этом пилоты вражеской команды не могут преодолеть этот щит.

в разведке боем, капитан, после потери повторного вылета(окончании таймера) теряет возможность залетать в зону респа.

так же, в зону респа не могут попасть корабли с бомбами

внутри купола, на корабль не действуют никакие баффы / дебаффы

 

Зачем:

Запрет на фарм респа упразднен. Этот самый фарм стал обыденностью в боях. 10 секунд неуязвимости и их сброс при первом действии не дает возможности команде сгруппироваться и противостоять фарму. Данное предложение призвано решить эту проблему.

 

от себя:

если коротко, то предлагаю сделать некую клетку на респе, внутри которой можно будет дождаться убитых союзников и попытаться вырваться, а не сливаться по одному-двое как это происходит сейчас

А как быть с Разведкой боем? Кэп тогда оттуда и не вылезать не захочет, и за ним никто не пролетит/не прострелит.

так се идея
набрали преимущество = пошли в купол
иль просто остались там при виде сильного противника.
иль стоять возль него и туда сюда бегать при забеге хилится
короче, мой опыт в других играх говорит что это так се решение. думай другое

Еще одно больное предложение. Давайте в место убивания противника будем его поливать из лейки и щекотать. 

Почему просто не сидеть в ангаре? Там вас точно никто не убьет. ![:00666:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/00666.png “:00666:”)

Что то в предложении есть, но надо доработать.

Сделать зону респа как и предложил автор. НО! Установить временные рамки, во время которых в этой зоне можно находится. Если к концу установленного времени с этой зоны не вылететь, корабль самоуничтожается. принося своим самоуничтожением минус три очка. Выглядеть это будет также как выглядит когда вы покидаете зону боя. Отчет, потом самоуничтожение. После вылета с зоны респа, любое возвращение туда сопровождается тиканием кнопки самоуничтожения и невозможностью получать какой либо отхил… Время нахождения в зоне респа без последствий в два- три раза меньше времени, выхода в бой. Для кэпа, вообще понятие респ не существует. И если других игроков защищает сеть респа (одновременно грозя их в конце времени убить), то его никакая сеть не защищает. Но и находится он может в зоне респа сколько душе угодно. Противники. Они видят перед собой сетеобразную фигуру. Могут безпрепятственно в неё проникать. Но убить тех кто в ней находится не могут (кроме кэпа), помимо этого скорость их передвижения в зоне респа противника режится на 50%. 

Ну если введение 3х очковых фрагов не подействовало,пусть хоть как-то так нагляднее или стоишь на респе,а лока нет)…

Если ММ облажался - никакие выкрутасы с респом все равно не помогут  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)

Ну а для начала хотя бы обозначить эту точку,ну обещали же в конце концов)

сейчас смертью на респе является смерть в течении 20 сек после респаума

с текущим матчмейкингом увы боюсь никакие изменения сильно не помогут
результат и без фарма респа будет предрешен

насчет оптопик мне кажется что лучше добавить больше бонусов при респе дабы усложнить её фарм
например невидимость на 20 сек и урон x10 на 15 сек
что бы была возможность уйти с точки респа где будет гарантированный фокус и иметь возможность в меньшинстве убить кого либо на своем респе

 

Как насчет того чтобы не снимать неуязвимость следующие 10 секунд после респауна даже если игрок начал стрелять? Времени не достаточно чтобы долететь до фронта боевых действий, но и сопернику придется воевать с неуязвимым игроком если залез на его респаун. 

Немного дополнил предложение

как решить проблему ухода в зону респа при полученном преимуществе я, каюсь, не придумал

предложения?

5 часов назад, mzhelskii сказал:

Еще одно больное предложение. Давайте в место убивания противника будем его поливать из лейки и щекотать. 

Нет, давай лучше фармить респ по кд. Это ведь так интересно и увлекательно.

1 час назад, Fedman47 сказал:

Если ММ облажался - никакие выкрутасы с респом все равно не помогут  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)

тут полностью согласен, но трудно предлагать улучшить ММ если не знаешь как он работает и по какому принципу балансит

Голосовал за, но идея не особо реальна. Предложу нечто иное:

Можно увеличивать баф неуязвимости после респа. Если тебя убили на респе первый (или второй, на усмотрение) раз ( с очками х3), то время неуязвимости увеличивается на 33,33%. Следующий раз убили с очками (х3), то время неуязвимости увеличилось уже на 33,33% от увеличенного значения и так до значения равного времени, при котором твоя смерть дает -3 очка. Т.е. время при котором снимают -3 = времени неуязвимости корабля, убийство после этой отметки дает -1.

(значения приблизительные, чтобы уловить суть)

Если убили после этого времени (считай обычная смерть или чуть дольше на несколько секунд), то время неуязвимости после смерти возвращается до начального значения, как и очки -3 от смерти на респе. Если продолжают убивать, то остается увеличенное время неуязвимости и очки за смерть х1.

Что это даст:

  1. По факту остается фарм респа - Волки сыты.

  2. Но после нескольких таких полных сливов неуязвимость равна времени, при котором считается фраг за -3. Т.е. после нескольких смертей -3, смерть на респе снимает 1 очко. - Безумный улёт очков при фарме респа приостанавливается. 

  3. Когда смерть на респе начинает давать снова 1 очко, времени неуязвимости после смерти достаточно, чтобы сообразить что вообще происходит. Дает возможность отлететь с респа, отвести хотябы часть агрессоров со своего респа. Выбрать корабль под цель миссии имея возможность с этого респа удрать. И попытаться затащить выполняя задание карты, выйдя из под града огня. Когда противник просто забил на все и фармит респ. - Овцы целы

 

зы: Все это касается быстрого боя. 

ззы: Мне кажется реализовать подобное самое адекватное и требует минимума сил,  и даст хоть какой-то эффект. Создание защищенных зон даст много лазеек для абуза и лишней работы, как эти абузы прикрыть

Я бы сказал,что нужны другие меры. Например буфер кораблей, если происходит несколько фрагов на респе сделанных определённым счётчиком, то корабли не респятся сразу, а накапливаются в буфер, после чего вся команда респится одновременно. Это просто идея, можно много чего придумать.

Такой фарм нужно предельно усложнить, а не как сейчас - прилетел и наслаждайся, если можешь. Хотя с текущими дальнобойными орудиями фарм респа может и не вблизи производиться…

Такие грубые меры, которые предложил ТС не очень хорошо сработают. Грубые меры вообще плохо работают…

Мне кажется вы ищите решение проблемы не там.

Федман правильно про ММ сказал. А куполы и прочее увеличат время боя со всеми вытекающими проблемами.

Типа: "Болят ноги, а давайте еще третью приделаем она болеть не будет "

 

Проблема связать “руки пилота” и ТТХ корабля в одном значении.

А что если увеличить количество участников в сражении ?  ![:00:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/00.png “:00:”) Как по мне при таком условии чем больше игроков, тем более значение ““руки пилота” и ТТХ корабля” будет стремится к средней величине, равной в обеих командах.

Как то так.

 

Цитата

 

Я бы сказал,что нужны другие меры. Например буфер кораблей, если происходит несколько фрагов на респе сделанных определённым счётчиком, то корабли не респятся сразу, а накапливаются в буфер, после чего вся команда респится одновременно. Это просто идея, можно много чего придумать.

Такой фарм нужно предельно усложнить, а не как сейчас - прилетел и наслаждайся, если можешь. Хотя с текущими дальнобойными орудиями фарм респа может и не вблизи производиться…

 

Да, буфер выхода кораблей, чтобы союзники вышли одновременно, тоже занятно. Идеи можно совместить и делать буфер опциональным,

  1. пока идет личный отсчет респа, иметь возможность прожать кнопочку “дождаться столько-то союзников”. Как вариант. Чтобы выйти вместе.

  2. Или вообще сделать выход кораблей привязанный к определенному времени. Раз в 50 секунд. Кто бы когда бы не помер, всех “выкидывает из портала” в локацию с одной периодичностью.  Независимо от типа корабля, что эсминец, что развед, может выйти в бой через 50 секунд или через 2 секунды, если “вход в локацию” практически открылся.

Много чего нафантазировать можно

4 минуты назад, Kanaliya сказал:

А что если увеличить количество участников в сражении ?  ![:00:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/00.png “:00:”) Как по мне при таком условии чем больше игроков, тем более значение ““руки пилота” и ТТХ корабля” будет стремится к средней величине, равной в обеих командах.

Как то так.

Вообще не в те ворота. Чем больше кораблей тем больше мяса для -3. Хоть звено папок закинет в сливной бой, где уже фармят респ, пока они в этой каше разберутся или до вражеского долетят чтобы делать то же самое на этом мясе уже решится исход боя. Чем массивнее бои, тем меньше возможности повлиять на результат. Больше ассиста решает бой, меньше скила и тактики.

Уже сейчас заметно в боях, что от тебя лично практически всегда в быстром бою мало что зависит. Равный по силе пилот предпочитает нарезать тех кто быстро убивается, чем вступать в бой за цель миссии и чаще от боя уклоняется. В более компактных боях игнор противника поставил бы в позу слива. 

Былоб здорово хотяб на треть уменьшить максимум пилотов с обеих сторон в быстром бою. Хотяб до 8-9, а не 13 и больше. Но это уже другая история.

14 минуты назад, Curel сказал:

 

Да, буфер выхода кораблей, чтобы союзники вышли одновременно, тоже занятно. Идеи можно совместить и делать буфер опциональным,

  1. пока идет личный отсчет респа, иметь возможность прожать кнопочку “дождаться столько-то союзников”. Как вариант. Чтобы выйти вместе.

  2. Или вообще сделать выход кораблей привязанный к определенному времени. Раз в 50 секунд. Кто бы когда бы не помер, всех “выкидывает из портала” в локацию с одной периодичностью.  Независимо от типа корабля, что эсминец, что развед, может выйти в бой через 50 секунд или через 2 секунды, если “вход в локацию” практически открылся.

Много чего нафантазировать можно

В каком режиме это выгодно? Маяки сразу отпадают, промедление грозит проигрышем. В командных боях тоже не вариант, кэп или союзники останутся одни пока кто то решил подождать союзника прежде чем вернуться  в бой.

17 минут назад, Kanaliya сказал:

Проблема связать “руки пилота” и ТТХ корабля в одном значении.

Проблема в том что звенья не балансит по силе. Звено из недокаченных серых кораблей, по задумке разработчиков, должно полностью нивелировать звено тарг со связью. много раз спрашивали почему так, ответили что это типа облегчает работу мм. хотя по мне, не очень отговорка…

25 минут назад, shtornado сказал:

В каком режиме это выгодно? Маяки сразу отпадают, промедление грозит проигрышем. В командных боях тоже не вариант, кэп или союзники останутся одни пока кто то решил подождать союзника прежде чем вернуться  в бой.

Выгодно не выгодно, это лишь один из вариантов предложенных. Только в цитированном тобой сообщении два разных предложений, еще одно выше, ну и тс тоже предложил. При любых режимах это выгодно, когда респ уже фармится. Иметь возможность уже лучше, чем не иметь её, это инструмент, а пользоваться или нет инструментом дело каждого.

Твой вариант со стрельбой в неуязвимости слегка резок, но тоже имеет право на жизнь. Но задан как вопрос, “а не лучше ли вот так”, ответ так и напрашивается, “не лучше”.  

Про трольпредложения молчу вообще, раз уж поднята тема с проблемой и проблема как ни крути есть, давайте (все) попредлагаем и пообсуждаем. А спинку предлагать почесать это в бане больше уместно.

Лично мне эта ситуация не особо припекает, но видеть как уже на т3 творится вакханалия с фармом респа, мне становится жалко новых игроков, не будет притока, с кем нам играть потом. Может проблема и в мм, но “мм же всегда в доработке и работы ведутся постоянно”, а пока они ведутся, пару подорожников к нему приложить нужно. 

8 минут назад, Curel сказал:

Выгодно не выгодно, это лишь один из вариантов предложенных. Только в цитированном тобой сообщении два разных предложений, еще одно выше, ну и тс тоже предложил. При любых режимах это выгодно, когда респ уже фармится. Иметь возможность уже лучше, чем не иметь её, это инструмент, а пользоваться или нет инструментом дело каждого.

Твой вариант со стрельбой в неуязвимости слегка резок, но тоже имеет право на жизнь. Но задан как вопрос, “а не лучше ли вот так”, ответ так и напрашивается, “не лучше”.  

Про трольпредложения молчу вообще, раз уж поднята тема с проблемой и проблема как ни крути есть, давайте (все) попредлагаем и пообсуждаем. А спинку предлагать почесать это в бане больше уместно.

Лично мне эта ситуация не особо припекает, но видеть как на т3 уже творится вакханалия с фармом респа, мне становится жалко новых игроков, не будет притока, с кем нам играть потом.

Не все инструменты хороши, даже если решают текущую проблему, могут породить множество новых. И раз мы тут обсуждаем решения, я бы просто хотел указать на очевидные недостатки некоторых. Проблема с фармом респа существует, и она очень серьезна, важнее даже всех остальных, я считаю. Но множество предложений решают проблему уже начавшимся фарма респа, а нужно как то недопустить  его первые весточки. Как поможет преодоление фарма респа в режимах с маяками? Допустим начался фарм, система вам выдает какие то бонусы, но соперник уже захватил маяки, захватывает последние или уже забрал бомбы и находится недалеко от маяков. Да вам удалось отбить фарм, но поражение все равно неменуемо, то есть все было напрасно и поражение было только отсрочено, отсюда и будут жалобы на затягивание заведомо проигрышного боя. Нужно как то отбить желание зажимать противника на респе, но и не давать ему там прятаться. 

Тема очень нужная, но может зайти в тупик, так как есть много кто, кому фарм респа выгоден, так как часто они им злоупотребляют играя со связью и на имбах. Запретить им это делать не правильно, так как это интересно играть на новых кораблях и со связью с друзьями, но с другой стороны, фарм респа негативно влияет на соревновательный аспект игры отпугивая новичков от проэкта, а так нельзя, ведь они его будущее.

Очень часто предложения на форуме пресекаются одним тезисом, если ты рак то должен страдать. Но реалии таковы, что это утверждение не совсем верно. Сейчас, правильней будет сказать, если ты не задрот и не донат, то страдай. Нужно думать как лучше для проэкта, а не для себя любимого.