Орудия

Предлагаю выкладывать тут новые виды орудий .

Нашел несколько интересных на мой взгляд названий из Физики частиц.

Пушки построенные на основе элементарных частиц


Тахион -тахионная пушка - гипотетическая частица движущаяся быстрее скорости света

Кварк - кварковая пушка - частица обладающая электрическим зарядом

Бозон - бозонная пушка -в двух словах не напишешь )

Гравитон -гравитационная пушка - безмассовая элементарная частица — переносчик гравитационного взаимодействия .


Пушки на основе Составных частиц

Атом -атомные пушки - будут стрелять субатомными частицами )

Позитрон -позитронная пушка -стреляет античастицами

Молекулы -молекулярная пушка


Пушки на основе квазичастиц

Электрон -электронная пушка стреляет электронными лучами

Взял все из Физики

По большому счёту, все вооружение можно условно разделить на “массивное” - урон наносится кинетической энергией снаряда и “энергетическое” - урон наносится через изменение свойств вещества цели под воздействием излучений различной частоты.

P.S. Как-то разработчики уже отвечали, что пока введение новых классов вооружения не планируется. Хотя, может что-то уже и изменилось.

Для ввода в игру новых пушек нужно, для начала, допилить текущую модель повреждений. Имеющихся в игре 3-х видов повреждений пока вполне достаточно. Надо только поотчетливей прописать уровень дамага от того или иного вида оружия. Также не помешает пересмотреть уровень энергопотребления пушек. Например, чем более дальнобойная пушка, тем больше энергии она требует для выстрела. Соответственно, в зависимости от энергопотребления, регулируется скорострельность пушек. Т.е. мощные по энергоемкости пушки - низкая скорострельность, но большой уровень повреждений и высокая точность, пушки с низким энергопотреблением - высокая скорострельность, но низкий уровень дамага и точность.

Ввод новых типов повреждений должен повлечь за собой ввод новых типов защиты. Не просто модулей резиста, а специализированных щитов и типов брони. Также это потребует ввода в игру возможности установки на корабль смешанных типов вооружения.

Также это потребует ввода в игру возможности установки на корабль смешанных типов вооружения.

Не потребует. Одно другому не мешает.

К тому же разработчики сказали, что смешанных орудийных не будет.

К тому же разработчики сказали, что смешанных орудийных не будет.

Ну тем более. Какой смысл в новых типах повреждений если в итоге ДМ будет на том же уровне, что и сейчас? Просто расширить список модулей и модификаторов орудий? Игровая составляющая от этого лучше не станет, пмсм.

В теории вероятности - станет.

Т4 4 пассивных слота, можно поставить на резист (брони/щитов) от любого существующего оружия. И останется еще 1 свободный слот. Если типов наносимых повреждений будет больше 5, то появляется довольно высокая вероятность попасть на противника, у которого стоит оружие против которого нет пассивного модуля на сопротивление этому типу дамага.

Таким образом появляется “фактор неопределенности”, одного игрока разбираешь совершенно не напрягаясь, а другой игрок распиливает тебя за секунды…

Может стоит подумать об отказе оружия со стандартными характеристиками в пользу простого оружия, но с ползунками на параметры дальнобойность энергопотребление и т.д. Доп модули оставить.

Может стоит подумать об отказе оружия со стандартными характеристиками в пользу простого оружия, но с ползунками на параметры дальнобойность энергопотребление и т.д. Доп модули оставить.

Интересная идея. Некий пул очков для распределения на различные характеристики оружия. Скиллами или “эпичностью” орудия можно увеличить размер пула. Чем круче задираешь одну характеристику, тем дороже ее дальнейшее усиление.

Интересная идея. Некий пул очков для распределения на различные характеристики оружия. Скиллами или “эпичностью” орудия можно увеличить размер пула. Чем круче задираешь одну характеристику, тем дороже ее дальнейшее усиление.

Именно, комрад! =) Т.е. на оружие дается 100 очков и каждый распределяет их в ту сторону, которая ему нужна.

Вот характеристики:

Дальность

Урон

Энергопотребление

Скорость полета

Полностьюниктонепрочтет

Скорострельность

Оптимальная дальность

Направленность фракций при этом можно будет сохранить. И мк1 мк2 мк3 орудия тоже. Т.е. Авангарду, к примеру, можно забустить по максимуму на скорость полета , скорострельность, дальность. Армаде на урон и энергопотребление, опт. дальность.

А если не вводит новые типы повреждений, а ограничится 3 существующими?

Что я имею ввиду? Вот например Empus предлагает ввести тахионную пушку, пусть она наносит не свой какой-то тип урона, а тепловой, как лазер, но при этом будет в несколько раз отличаться от него по характеристикам (а не как лазеры друг от друга на 5%). Например пусть она стреляет также мгновенно, но диаметр поражения толщиной со штурмовик? Хотя при этом жрет энергии в 4 -5 раз больше? (цифра с потолка, но их можно и прибалансить). Основная суть сделать оружее сильно (а не на жалкие 5%) превосходящее базовый лазер в одной области, и сильно уступающее в другой? (Ну и так же все остальное)

Пример не очень удачный. Лазеры и так самые дальнобойные. Без снайперского режима на больших расстояниях попасть будет очень сложно.

Но опустим это.

На самом деле много выжать из Вашей идеи “выжать” не получится, без ввода других типов урона. Пусть будет тот же лазер, лупит в 2 раза мощнее, потребляет в 4 раза больше энергии. С такими характеристиками (даже не лазер, а любое другое орудие) это будет оружие “подкустовых выползней”. Т.е. будет способствовать кемпинговому стилю игры. Ибо отстрелялся - уполз на перезарядку.

С другой стороны слишком не много параметров чтобы на базе существующего оружия сгенерировать новое, но со старым типом дамага:

1 Дальность.

2 Скорострельность.

3 Скорость полета снаряда.

4 Повреждение.

5 Точность.

6 Тип урона.

Сумеете сгененировать на базе этих параметров что-нибудь путнее, и в тоже время приемлимое?

P.S. По поводу лазеров - после вайпа их не пробовал, но до вайпа там не было 5%, отличий было гораздо больше. Разные типы линз давали довольно ощутимый прирост урона или смещение типа урона.

Empus описанные Вами пушки по сути своей являются пучковыми и воздействуют на цель одинаково. Тахионы теоритеческие частицы и движутся не только быстрее света но и во времени( у Сергея Лукьяненко тахионная пушка поражала цель до того как стрелок нажмёт на спуск) как будет работать такая пушка неизвестно. Можно сказать что одна бозонная пушка уже есть это лазер.

Empus описанные Вами пушки по сути своей являются пучковыми и воздействуют на цель одинаково. Тахионы теоритеческие частицы и движутся не только быстрее света но и во времени( у Сергея Лукьяненко тахионная пушка поражала цель до того как стрелок нажмёт на спуск) как будет работать такая пушка неизвестно. Можно сказать что одна бозонная пушка уже есть это лазер.

ну это все не нужная и неинтересная информация для игроков нам же не надо научно обосновывать применяемых в игре двигателей щитов или оружия мы же не физики ))

P.S. По поводу лазеров - после вайпа их не пробовал, но до вайпа там не было 5%, отличий было гораздо больше. Разные типы линз давали довольно ощутимый прирост урона или смещение типа урона.

Сечас к сожалению отличия только при двойных линзах. Даже микроволновые (преход на еми-урон, почти не дают никакого видимого эффекта (он есть и заметен, но если только ООООЧЕНЬ сильно присматриваться). Нет они и должны быть таким, а я же говорю про кардинальные различия.

Сгенерировал только изменяя 2 показателя, около 12 приемлемых пушек. А если изменять не 2 показателя, а 3 или 4 или даже 5, то их число увеличивается в десятки раз. А назвать их уже можно по всякому как захочется.

Проблема в том что сделать это все очень сложно и долго. Но придумать вменяемых и абсолютно различных пушек на базе только одного лазера можно тьму.

P.S. Вот таблица по изменению только двух показателей.

4807fb5d7fb7.jpg

Галочка - уже реализовано

Минус - не имеет смысла

Крестик - невозможно сделать

Цифра - номер удачного варианта. (могу расписать каждую, если интересно).

Все не надо, достаточно 1-2 “ярких” примеров на Ваш взгляд.

Например

А) Позитронная пушка.

Действует так. Появляется тоненький луч - как указка дезы который пстепенно (за 3 сек.) утолщается до размера обычного лазера (урон при этом микроскопический - его можно даже не учитывать). Через 3 секунды луч резко утолщается до размеров штурма и действует 1 секунду, нанося 2000 - 3000 ед. урона (с тактом в каждые 10 милисекунд). Затем следует перезарядка секунды 3 - 4.

Применение. Убьет - если попадет, но если промахнется… Чтобы нормально пользоваться, нужны очень прямые руки. Будет очень полезен в клановых воинах.

Контрится - фокусфаиром толпы.

Б) Фотонная

Большая толщина луча (скажем толщиной со штурмовик), но ниже повреждения (раза в два).

Применении. Позволит начинающим пилотам легче попадать, и уже продвинутым воевать с близких расстояний.

Контрится - любой опытный пилот с рельсой.

В) Тахионная

Выглядит как много почти одновременно (штук 20 в сек.) вылетающих экономических лазеров, но с диким разбросом (даже больше чем плазма). Атакует всех в среднем конусе перед собой.

Применение. Убить одного крайне сложно, но вот покалечить толпу для союзников можно.

Контрится - любым одиночкой

Г) Кварковая

Действует как штурмовой. Наносит урон в два раза быстрее обычных штурмовых, но потребляет в 3 раза больше энергии.

Применение. Наносит большой дамаг по маневромым целям (или по фрегатам) в маленький промежуток времени, когда невозможно долго держать их в прицеле, но расплачивается дикой потерей энергии. (На первый взгляд по эффективности схож с экономическим, но он, во первых - постоянный, во вторых - урон в разы больше экономических лазеров, а в третьх - потребляет тьму энергии, а не экономит)

Контра. Высасывание энергии.

Д) Гравитонная.

Стандартные характеристики лазера (но он невидимый), но обладают очень низкой дальностью (не более 2000). Вроде и знаешь что он атакует, но не видишь с какой стороны.

Применение. Пока сориентируешься от куда идет атака потеряешь несколько секунд. Продлевает (или дает эффект внезапности)

Контра - лазером сложно воевать на близких дистанциях и по урону он проигрывает остальным.

Е) Подпространственный излучатель. По типу эконом лазера, но атакует сквозь всё, (стены, корабли, маяки). Урон намного меньше и энергопотребление больше.

Применение. Очевидно

Контра - на открытом пространстве проигрывает любому оружию

P.S. Это самые необычные и открывающие новые тактические ходы.

P.S.S. Названия я дал по своему разумению (можно и другие, это не важно)

Пример А это дезинтегратор. )

Неплохо. И забалансить можно. Причем все это на одном типе оружия. Вы просто молодец! :good:

Описываю свои мысли в меру своих дилетантских познаний в физике, без спецэффектов и колдунства. Начинаю поток сознания.

Кинетическое оружие.

Гидромагнитная пушка (ссылка на Mass Effect ) выстреливает металический расплав в виде струи со скоростью 5-20км/с. Масса и обьём заряда равны рельсовой болванке. Не наносит крупных механических повреждений но обладает высокой проникающей способностью ( пробитие брони и уничтожение систем и агрегатов корабля). Энергозатраты на выстрел выше чем у рельсы.

Реактивная пушка стреляет реактивными снарядами. Снаряд имеет низкую начальную скорость (по сравнению с рельсой) но благодаря двигателю летит с постоянным ускорением (скажем на дистанции 5км будет иметь скорость выше чем у рельсы). Более продвинутый вариант имеет систему наведения но из-за большой скорости не может гоняться за целью и выписывать кренделя как ракета (только небольшое отклонение от оси ствола). Как вариант можно использовать различные боевые части (бронебойный, бронебойно-фугасный, подкалиберный, кумулятивный).

Пучковое оружие. Электроны-протоны-тяжелые ионы.От меньшего к большему. Повышается энергопотребление, увеличиваются термомеханические повреждения, понижается защита магнитных щитов. Частицы в пучке имеют одноименные заряды поэтому отталкиваются, пучок рассеивается.

Пучок протонов на выходе из ствола получает электроны, получается пучок атомов водорода (скорость снижается но пучок становится электронейтральными преодолевает магнитные поля вражеского корабля).

Плазменное оружие.

Пучок плазмы температурой от десятков тысяч до сотен миллионов градусов. Огромное энергопотребление и урон( из-за высокой температуры быстро теряет плотность и не может стать электронейтральным).

Плазменный болид (шаровая молния). Движется по сравнению с пучком медленно но обладает собственным стабилизирющим магнитным полем которое сохраняет энергию заряда. Разрушительное действие больше чем у плазма-пучка.

Все энергитические виды оружия могут иметь антиварианты стреляющие антиматерией. Если от обычных энерго пушек могут защитить и броня и щиты то от аннигиляторов только щиты (проблему создаёт антиводород от него щиты не помогут).

Это просто мысли в слух. Говорите что нравится а что нет. Что вписывается в гемплей а что нет. Мне самому кажется что такое оружие скорее подходит для EVE Online чем SC.

Пример А это дезинтегратор. )

Да, но не совсем (я себе дезу предоставляю именно такой). Разница в том что дезу наводишь, нажал, попал, перезаряда. Здесь сначала нажал, потом копиться заряд конденсатора, а по достижении максимума автоматически производится выстрел (к тому же не точечного действия а тактового (растянутого по времени)). С виду и по сути одно и тоже, но механика стрельбы совершенно разная, а значит и навыки нужны абсолютно другие (причем более сложные чем нажал - попал)

Неплохо. И забалансить можно. Причем все это на одном типе оружия. Вы просто молодец! :good:

Благодарю :empsalute:

_____________________________________________________________________________

Nervailer - выскажу свои мысли на счет описанного.

Гидромагнитная пушка (ссылка на Mass Effect ) выстреливает металический расплав в виде струи со скоростью 5-20км/с. Масса и обьём заряда равны рельсовой болванке. Не наносит крупных механических повреждений но обладает высокой проникающей способностью ( пробитие брони и уничтожение систем и агрегатов корабля). Энергозатраты на выстрел выше чем у рельсы.

Она же деза легиона, с небольшим отклонением. Меньше дамага, больше выжигания энергии.

В целом было бы неплохо сделать подобный вариант в виде модификаторов снарядов для рельсы

Реактивная пушка стреляет реактивными снарядами. Снаряд имеет низкую начальную скорость (по сравнению с рельсой) но благодаря двигателю летит с постоянным ускорением (скажем на дистанции 5км будет иметь скорость выше чем у рельсы). Более продвинутый вариант имеет систему наведения но из-за большой скорости не может гоняться за целью и выписывать кренделя как ракета (только небольшое отклонение от оси ствола). Как вариант можно использовать различные боевые части (бронебойный, бронебойно-фугасный, подкалиберный, кумулятивный).

При старте заряд медленный, но постепенно ускоряется? Если не давать наведение, то получилась бы весьма интересная штука. Ей сложно попасть, но кто словил тому фрегату будет очень плохо. :empD: Чтобы решать - придется учиться предугадывать шаги врага на несколько ходов вперед. :good:

Пучковое оружие. Электроны-протоны-тяжелые ионы.От меньшего к большему. Повышается энергопотребление, увеличиваются термомеханические повреждения, понижается защита магнитных щитов. Частицы в пучке имеют одноименные заряды поэтому отталкиваются, пучок рассеивается.

Пучок протонов на выходе из ствола получает электроны, получается пучок атомов водорода (скорость снижается но пучок становится электронейтральными преодолевает магнитные поля вражеского корабля).

Т.е. всего лишь атакует под щиты? Ну (с моей точки зрения) этого мало для отдельного типа оружия

Плазменное оружие.

Пучок плазмы температурой от десятков тысяч до сотен миллионов градусов. Огромное энергопотребление и урон( из-за высокой температуры быстро теряет плотность и не может стать электронейтральным).

Тяжелая плазма с модификатором сверхнова

Плазменный болид (шаровая молния). Движется по сравнению с пучком медленно но обладает собственным стабилизирющим магнитным полем которое сохраняет энергию заряда. Разрушительное действие больше чем у плазма-пучка.

Самонаводящийся мощный и долго, но медленно летящий снаряд. А что прикольно. Летит так за перехватом штук 20 таких шаров (а ему хватит и 2) - дернешься, неверное движение, ошибка, кончился форсаж - смерть :emp8: . Если сделать скорость шару медленнее фрегата империи, то будет так ничего. Будет заставлять все время двигаться и проявлять скил. Можно будет постоянно выбивать нычкователей (вот против такой пушки долго не поснайперишь :empD: ). Законтрить можно подлетев в упор перехватом.

Все энергитические виды оружия могут иметь антиварианты стреляющие антиматерией. Если от обычных энерго пушек могут защитить и броня и щиты то от аннигиляторов только щиты (проблему создаёт антиводород от него щиты не помогут).

:empcrazy: Как то сложно к осознанию, не говоря уже о реализации.