Кое-что о радиолокации.

Как она реализована?

В данный момент радиолокация работает следующим образом:

  • У каждого класса кораблей есть единственный параметр радиуса действия сенсоров, внутри которого радар засвечивает все объекты, если между кораблём и объектом нет препятствий и не действуют модификаторы невидимости или подавления сенсоров. Кроме выбора класса корабля, на дальность действия сенсоров влияет в данный момент только один скилл, позволяющий увеличить её на четверть, причём эффект распространяется на все корабли. При полностью прокачанном умении радар фрегата видит на 3750 метров, штурмовика - на 6250, перехватчика - примерно на 8100.

  • Если между кораблём игрока и объектом возникает препятствие, или объект покидает засвеченную радаром сферу, то контакт пропадает через три секунды, если объект становится невидимым - то мгновенно.

  • Когда объект входит в сферу действия радара, контакт появляется через несколько секунд (время не проверялось).

  • Время захвата цели по-видимому (не проверялось) зависит от единственного скилла.

  • Каждый корабль транслирует все контакты остальным кораблям в своей команде. Тем же занимаются маяки (радиус неизвестен). Таким образом, радарная засветка - общая на всю команду.

  • Игрок видит, какие контакты выбраны другими игроками его команды в качестве цели.

  • Игрок видит, какие контакты выбрали его корабль в качестве цели. Если корабль противника, выбравший корабль игрока как цель, находится вне зоны действия радара, то игрок видит только, что его выбрали как цель - без каких-либо уточнений.

  • Корабль игрока “видит” ракетный пуск через препятствия и вне зоны действия радаров, но не даёт каких-либо уточнений.

  • Про интерфейс мне писать лень, вы и сами всё видели.

  • Выражаю благодарность пилоту под ником ХРОНОТРОН за помощь в экспериментах.

  • Если у вас есть уточнения по поводу работы системы радиолокации или недостающие “экспериментальные данные”, поделитесь ими - давайте добавим эту информацию в вики, пока она не устарела.

  • Если вам неинтересны общие размышления, пропустите три следующих абзаца: они скучные.

Почему она устроена именно так?

Начнём с того, что информация о том, как работает радиолокация, доступна только ушлым занудам, готовым ставить эксперименты. К чему весь этот реверс-инжиниринг? Рискну предположить: причина в том, что вместо интерактивной системы, влияющей на тактику боя и стимулирующей серое вещество игрока, в данный момент стоит “заглушка”, минимально влияющая на баланс. Очевидно желание разработчиков повысить роль перехватчика в разведке (это малозаметно игроку и никак не премируется игрой) и желание дать игроку возможность полноценно использовать укрытия (это работает, очень весело). Увы, это всё, что можно сказать по этому поводу.

Почему она устроена неправильно?

Знание “формы заглушки” не даёт игроку почти никаких преимуществ, - ни в бою, ни при подборе оборудования - поэтому игроки в этом знании не заинтересованы. Игра никак не премирует тех, кто “светит” противника - поэтому заинтересованность игроков падает ещё ниже. Незаинтересованный игрок - это плохо. А заинтересованный игрок,превративший свой интерес в знания, которые никак нельзя использовать - это ещё и обидно.

Зачем её переделывать?

Потенциально радиолокационная разведка - это целая “игра в игре”, со своими тактиками, манёврам и прокачкой, но потенциал этот слабо реализован: ведь даже в существующей “заглушке” есть несколько параметров, которые невозможно никак модифицировать - для них почему-то нет ни скилла, ни модуля. Тем, кто умеет и любит ходить в разведку, лучше забыть о своих наклонностях: принести пользу команде таким способом практически нереально, а если вдруг получится - награды не будет. Тем, кто предпочитает фланговые атаки и стелс тоже сложно позавидовать, но для них варианта целых два: невидимость и укрытия. И даже тем, кто любит жать на гашетку во встречном бою не помешало бы разнообразие тактик.

Кроме того, существующая система при ближайшем рассмотрении кажется довольно искусственной: крошечный перехватчик так же хорошо заметен радару, как здоровый фрегат, РЛС которого видит не дальше, чем я вижу невооружённым глазом, а ракеты, похоже, меняют саму структуру пространства. Хотелось бы убрать эту странную заглушку и вставить на её место какую-нибудь фичу.

Как её можно было бы реализовать?

  • Нужен ещё один параметр - радиолокационная заметность. Пусть он изменяется от 1 у НУР Т4 до 100 у имперского фрегата Т1-1. Заметность падает по мере увеличения Т кораблей и ракет, растёт по мере увеличения их размеров, может быть изменена с помощью скиллов, модулей и действий игрока во время боя; принадлежность корабля к определённой фракции также может накладывать небольшие модификаторы.

  • Фиксированная дальность радара не нужна, вместо этого нужен параметр мощности радара. Пусть он растёт по мере увеличения Т и размера кораблей и модифицируется всеми возможными способами, причём активные модули позволяют увеличивать мощность РЛС перехватчика многократно.

  • Наличие или отсутствие контакта на радаре зависит (например) от сравнения (З*М*A+B)/R, (где М - мощность радара, З - радиолокационная заметность контакта, A, B - модификаторы (описаны ниже), R - расстояние до контакта) и случайного числа от нуля до единицы. Больше - контакт есть, меньше - контакта нет.

  • Проверка производится один раз в секунду. На самом деле, это может выглядеть так: два широких веера радарного луча пробегают полный круг за какое-то время, покрывая таким образом всё пространство вокруг корабля. Реализовать это сложнее, чем просто ежесекундную проверку, зато у таких радаров могут быть области лучшего и худшего покрытия, и даже “мёртвые зоны”.

  • Управляемые ракеты обладают собственной РЛС, действующей по общим правилам. Если РЛС ракеты теряет цель, то ракета некоторое время летит по инерции, а затем самоуничтожается, если не находит её вновь.

  • Корабли и ракеты, которые выбрали корабль игрока целью, будут засвечены с большей вероятностью. Дополнительная проверка производится сразу после того, как противник наведётся на корабль игрока.

  • Контакт, выбранный как цель, засвечивается с большей вероятностью, но проверка всё равно производится. Если проверка не пройдена, захват цели теряется.

  • Корабли в состоянии невидимости засвечиваются со значительно меньшей вероятностью, причём эффект нарастает со временем, если цель остаётся невидимой.

  • Корабли за препятствиями засвечиваются со значительно меньшей вероятностью, причём эффект нарастает со временем, если цель остаётся закрытой.

  • Все контакты, выбранные партнёрами игрока по команде в качестве целей, засвечиваются радаром. Остальная информация кораблями не транслируется, если нет специальных модулей и скиллов.

  • Маяк засвечивает все контакты, которые прошли проверку его РЛС. РЛС маяка довольно мощная.

  • Игроки, подсвечивавшие цель в момент её уничтожения, получают 10 очков эффективности. Или игрок, подсветивший уничтоженную цель первым и державший подсветку цели до её уничтожения, получает 50 очков.

  • Ракеты, которые замечены радаром, показываются на HUD’е. Таже демонстрируется дистанция между кораблём игрока и ракетой.

  • ПРО не обрабатывает ракеты, которые не видны радару.

  • В зависимости от того, насколько “уверенно” пройдена проверка (чем больше разница между rnd(1) и (З*М*A+B)/R), по контакту даётся более или менее полная и достоверная информация: о цели, обнаружение которой находится на пределе возможностей радара, известно только то, где та находится относительно корабля, даже тип цели и её уровень “здоровья” должны становиться видимыми только при более или менее стабильном контакте.

  • Можно прокачивать модулями и скиллами: снижение заметности и увеличение мощности радара своего корабля, снижешие мощности радара кораблей противника в определённом радиусе снижение заметности дружественных кораблей в определённом радиусе, уменьшение вражеских модификаторов невидимости и укрытий, или полная их отмена в небольшом радиусе, увеличение своих модификаторов невидимости и укрытий, увеличение способности корабля к трансляции радарной информации (цель+N ближайших контактов), ограничение способности кораблей и маяков противника в определённом радиусе передавать радарную информацию, незаметные ракеты и ракеты с более мощной РЛС, “невидимый” захват цели.

Таким образом, в игре будет доступен почти настоящий стелс и почти настоящая радио-электронная борьба, а роль разведки значительно возрастёт, что будет стимулировать игроков к получению и передаче как можно более полной информации о расположении противника на поле боя. Кроме того, устранятся все нелепости, присущие имеющейся модели радиолокации. С другой стороны, влияние такой системы на игровой процесс будет весьма значительным: чтобы сбалансировать её и ввести в строй может понадобится очень много времени, даже если забыть о тысячах дополнительных строк кода. Поэтому пришлось придумать вариант попроще.

Как её можно реализовать, не вводя всяких параметров и проверок?

  • Перебалансировать дальность работы сенсоров. Разница между кораблями разных классов одного Т не должна быть больше 15-20%, причём наиболее мощным радаром должны обладать фрегаты. Максимальная дальность радара без прокачки и модулей не должна превышать 6000.

  • Возможно, ввести зависимость дальности работы сенсоров от Т кораблей и фракции.

  • Возможно, добавить скиллы, влияющие на дальность работы сенсоров кораблей определённого класса, чтобы при полной прокачке перехватчик был всё же более дальнозорким, чем фрегат.

  • Добавить в игру пассивные модули, увеличивающие дальность работы сенсоров на N% и активные модули, увеличивающие дальность до определённого предела.

  • Добавить в игру активные модули фрегата, на определённое время скрывающие от радара все дружественные корабли в небольшом радиусе, кроме самого фрегата.

  • Добавть в игру активные модули на Т3 и выше, полностью отключающие сенсоры (союзные и вражеские) в определённом радиусе.

  • Добавить в игру пассивные модули, продлевающие время появления корабля игрока на радаре противника после того, как корабль игрока входит в зону его действия, покидает укрытие или отключает невидимость.

  • Добавить в игру пассивные модули, уменьшающие время появления корабля противника на радаре игрока после того, как корабль противника входит в зону его действия, покидает укрытие или отключает невидимость.

  • Добавить в игру активные модули, способные обнаруживать цель через препятствия и невидимость в небольшом (до 500 м) радиусе ценой большого расхода энергии. (Я уже и название придумал: нейтринный детектор)

  • Ограничить видимость ракетного пуска для игрока и ПРО зоной действия сенсоров. ПРО не должна стрелять через астероиды.

  • Добавить в игру пассивные модули, ускоряющие захват цели радаром и замедляющие захват корабля игрока радаром противника.

  • Возможно, ввести зависимость скорости захвата цели радаром от класса, фракции и/или Т корабля.

  • Добавить небольшой (не более 5%) модификатор повреждения за каждого союзника, выбравшего ту же цель, если цель находится внутри зоны покрытия его радара. Премировать каждого игрока, сопровождавшего цель таким образом в момент её уничтожения.

  • Возможно, ограничить дистанцию, на которой радар может заметить перехватчики и штурмовики противника, шестью и восемью километрами соответственно. Это, конечно, новый параметр, но он не предполагает почти никаких дополнительных вычислений.

  • Возможно, добавить модули и умения, влияющие на это ограничение.

  • Что-то ещё?

Хотя такая система не имеет ничего общего с “настоящим стелсом”, она даёт любому игроку возможность прокачивать свой корабль как в сторону меньшей заметности, так и в сторому больших разведывательных способностей, не вводя этих параметров в явном виде, и при этом оставаясь открытой для нехитрых вычислений игрока. Кроме того, открываются возможности для множества новых тактик и приёмов противодействия уже имеющимся тактикам: от пуска ракет “из-за угла” по скрывшейся за астероидом цели, до переброски небольшого флота за “линию фронта”. Роль оперативной разведки при этом умеренно возрастает, а игроки, занимающиеся ей - премируются игрой в соответствии с их ролью в бою.

Спасибо за внимание.

На мой взгляд очень интересное предложение.

Согласен со всем выше изложенным. Спасибо за полноту предложения. Это действительно прибавит новых тактик и нового поведения на поле боя. Единственное что, нужно убавить дальность сенсеров или увеличить размер карты, ибо радар сейчас видит на 2/3 карты. ТАк что и вводить такие изменения нужно, имхо, с такой поправкой, чтобы видимость максимальная была не более 1/3 карты

Неплохо, но “спиральники” на перехватах будут тупо кружить и “засвечивать” всех подряд…

Неплохо, но “спиральники” на перехватах будут тупо кружить и “засвечивать” всех подряд…

Вовсе не обязательно: это будет зависеть от обвеса перехватчика и целей (выше перечислено несколько способов, позволяющих защититься от засветки), от того, как сбалансированы мощности/дальности радаров, а если ограничить транслируемую засветку целью, которая захвачена радаром - то точно ничего у перехватчика не выйдет.

А вообще, они и так кружат и засвечивают, только никому нет дела, так как разведка не играет почти никакой роли.

Предложение, конечно хорошее, но не для существующих дистанций на картах и не для рандомных боёв.

не для существующих дистанций на картах и не для рандомных боёв.

Почему нет? В “одной игре” каким-то образом работает разведка рандомных боях и даются за неё очки тем игрокам, которым не лень разведкой заниматься. Что же касается дистанций, никто не говорит о возможности прокачать радар до бесконечности. Наоборот, говорится об уменьшении дистанции, на которой видит радар без прокачки и предполагается возможность прокачать эту дистанцию до 10-12 км, не больше.

В любом случае, необходимо как минимум добавить модули на немодифицируемые в данный момент величины, связанные с радиолокацией и перебалансировать дальность работы сенсоров в пользу хоть какого-то реализма: имеющийся “баланс” не несёт никакой функциональной нагрузки, кроме искусственного усложнения жизни любителям дезинтегратора и искусственной же повышении разведывательной роли перехватчика, чего, повторюсь, никто не замечает.

Идея отличная! Печалит только, что тогда это будет повальная танконизация. Хотелось бы этого избежать.

интересно… подробно… нравится, но не для существуюших карт… подобное если и делать то растояния от маяка А (своего) до Маяка С (вражеского по диагонали) должно быть не как шяс 10-15км… а 25-30 км… хотя это ихмо… и также чОрд по первому впечатлению нагрузка на сервак вырастет многократно… и неуверен, что эта нагрузка действительно того стоит…

Против вот этого:

наиболее мощным радаром должны обладать фрегаты.

Империя, прокачанный радар, засевший соло-снайпер который может стрелять даже без засвета…

В остальном - интересно было бы так поиграть попробовать.

Печалит только, что тогда это будет повальная танконизация.

Не знаю-не знаю. Мне Еву напомнило.

ЗЫ:

  • Добавить небольшой (не более 5%) модификатор повреждения за каждого союзника, выбравшего ту же цель, если цель находится внутри зоны покрытия его радара.

Вся команда по указке берет в таргет, снайпер(ы) ваншотит(тят). Тоже не есть гуд. Федераты и так на одно - два попадания (т1 - т2-1).

Почему нет? В “одной игре” каким-то образом работает разведка рандомных боях и даются за неё очки тем игрокам, которым не лень разведкой заниматься.

Разведка имеет смысл, когда команда играет командой. В рандоме разведка бессмысленна по большей части, т.к. каждый воюет сам по себе. Плюс, в настоящее время разведка реализована через модуль боты-шпионы: пометил противника - получил ассист при его уничтожении командой.

Предложение, конечно хорошее, но не для существующих дистанций на картах и не для рандомных боёв.

И не для этой игры.

Разведка имеет смысл, когда команда играет командой. В рандоме разведка бессмысленна по большей части, т.к. каждый воюет сам по себе.

Если “рандомы” не играют в команде - смерть им и цветок на могилочку. Выигрывающие “рандомы” играют в команде.

П.С. Склоняюсь к 3 варианту в опросе в урезанном виде.

Мне в общем нравится.

Совсем против разве что вот по этому пункту

  • Управляемые ракеты обладают собственной РЛС, действующей по общим правилам. Если РЛС ракеты теряет цель, то ракета некоторое время летит по инерции, а затем самоуничтожается, если не находит её вновь.

Идея с самыми мощными сенсорами на фригах интересна. Но тут лучше бы сделать, на большой дистанции, большую задержку проверки заметности. например секунд 5, при сохранении заметности 3 секунды. Как раз получится что да, обнаружить цель можно но, нормально сопровождать не получится ибо, цель периодически пропадает.

Да и вернуть перехватчику и штурмовику фичу с разной дальностью работы сенсоров переднего и кругового обнаружения.

Империя, прокачанный радар, засевший соло-снайпер который может стрелять даже без засвета…

Да, но при условии, что этот соло-снайпер отказался от трёх-четырёх модулей ради возможности видеть вражеские фрегаты на 12 км и быстро на них наводиться, на что также тратится до половины энергии его реактора. При том, что перехватчик, оборудованный по последнему слову стелс-технологии всё равно становится заметным для него на дистанции 4-5 км, что предполагает ближний бой, к которому снайпер автоматически не готов, так как прокачан на дальнее обнаружение и смотрит в прицел дезы… Думаю, тут есть место балансу.

Вся команда по указке берет в таргет, снайпер(ы) ваншотит(тят). Тоже не есть гуд. Федераты и так на одно - два попадания (т1 - т2-1).

По указке? С такой оперативной координацией они и так всех замочат, без пятипроцентного бонуса к повреждениям.

Но тут лучше бы сделать, на большой дистанции, большую задержку проверки заметности. например секунд 5, при сохранении заметности 3 секунды. Как раз получится что да, обнаружить цель можно но, нормально сопровождать не получится ибо, цель периодически пропадает.

Это и предполагалось, обратите внимание на формулу: допустим, на большой дальности некий контакт засвечивается с вероятностью в 33%, то есть заметен в среднем одну секунду из трёх, а на захват данной цели радаром пусть тратится 1,3 с. То есть, выбрать его как цель (и увеличить вероятность сохранения контакта на радаре на 15-25%) удастся, если следить за ним десяток секунд (вероятность, что контакт сохранится 2 секунды подряд - уже 0,33*0,33=0,11), постоянно нажимая СКМ, после чего вероятность его исчезновения с экрана радара всё равно будет 50% каждую секунду.

Да и вернуть перехватчику и штурмовику фичу с разной дальностью работы сенсоров переднего и кругового обнаружения.

Поддерживаю, но только в случае глобальной реформы системы радиолокации: при имеющейся простой модели эта неожиданная сложность выглядит излишней.

А почему вам не нравятся собственные РЛС ракет? Будет система “выстрелил-забыл”, обладающая собственными мозгами; такие впервые появились в 1960х, так что было бы здорово увидеть их в 47м столетии.

А почему вам не нравятся собственные РЛС ракет? Будет система “выстрелил-забыл”, обладающая собственными мозгами; такие впервые появились в 1960х, так что было бы здорово увидеть их в 47м столетии.

А сейчас разве не так?)

А сейчас разве не так?)

Сейчас ракета видит цель через любые препятствия, если нет инвиза и ловушек - и на любом расстоянии. Там нет радара или ЭВМ, там внутри маленький волшебный гномик, саммон которого искажает пространственно-временной континуум. Кстати, именно на него наводится ПРО.

Коротко говоря, хотелось бы чего-то более интерактивного и более правдоподобного. Чтобы ракета с одной стороны действовала самостоятельно, а с другой - чтобы её можно было победить в радиоэлектронной борьбе по общим для всех РЛС правилам.

Это и предполагалось, обратите внимание на формулу: допустим, на большой дальности некий контакт засвечивается с вероятностью в 33%, то есть заметен в среднем одну секунду из трёх, а на захват данной цели радаром пусть тратится 1,3 с. То есть, выбрать его как цель (и увеличить вероятность сохранения контакта на радаре на 15-25%) удастся, если следить за ним десяток секунд (вероятность, что контакт сохранится 2 секунды подряд - уже 0,33*0,33=0,11), постоянно нажимая СКМ, после чего вероятность его исчезновения с экрана радара всё равно будет 50% каждую секунду.

А вот это совершенно ненужная русская рулетка.

А вот это совершенно ненужная русская рулетка.

Просто способ намекнуть игроку на то, что ему стоит приблизиться на несколько километров (чтобы (З*М*A+B)/R стало больше 1), если он хочет не только знать, где находится цель, но и вести по ней прицельный огонь. Или дождаться дружественной подсветки.

На мой взгляд, это очень здорово, что при пассивной игре разведки игрок всё равно может обнаружить противника, но ему придётся перейти к активной разведке, чтобы как-то это знание использовать.

Так и представляю подползаем тихонько от куста астероида к астероиду к кормовой полусфере кемпера с дезой и раааз… получаем от зевающего фрегата, на двукратной дистанции действия скорострелов (4к) лок на себя всей вражеской команды да еще и бонус к урону по нам. Оставшаяся жизнь будет недолгой зато красочной =)

Ну а если серьезно то понравилась та часть идеи где про борьбу с ракетами. Тут можно и командные торпедные залпы мутить через пол карты, если кто-нибудь подсветит, и тот же игнор лтц при включенном целеуказателе и глушение про/систем наведения помехами.

А вот с тем как должен выглядеть геймплей эдакого умного РЭБ бойца/стелс убийцы/ходячего радара еще есть куда думать)

Так и представляю подползаем тихонько от куста астероида к астероиду к кормовой полусфере кемпера с дезой и раааз… получаем от зевающего фрегата, на двукратной дистанции действия скорострелов (4к) лок на себя всей вражеской команды да еще и бонус к урону по нам. Оставшаяся жизнь будет недолгой зато красочной =)

“Лучший способ устранить жертву - атаковать её, не думая об отступлении.” Но появление на экранах вражеских радаров (я нигде не пишу о немедленном локе) - ещё не конец, особенно, когда ближайший зевающий в восьми (ок, пусть в четырёх) километрах, а у тебя есть возможность включить постановщик помех.