Приятно заглянуть в игру "молодости". 

Немного скучал по вам всем) Новеньким, стареньким, хорошо знакомым и даже по не очень любимым)

 

Итак, что навеяло мне сабж:

 

Пользователь  xxRaVenxx  приводил в пример SС2, как образчик баланса, однако в старкрафте всегда было нытьё про “%factionname%  - имба!”, с той лишь разницей, что первенство по имбовости менялось от патча к патчу. Итог - типичный биоробот хочет быть успешным и идёт играть за имбу. За имбу не получилось - можно подлить масло в огонь. Идейный биоробот остаётся играть за возлюбленную расу, защищая честь её имбовости, или запрашивая большей имбовости, в зависимости от патча. Средний человеческий организм играет себе в команде в своё удовольствие, имея некоторую точку зрения на патч. А кореец сидит под колпаком и ловит лулзы, понимая что SC1 куда солиднее.

 

Да, это будет пост со взглядом на старый СК, беглым видением нового, а также некоторых

личных замечаний на основе ГД опыта, ну и просто наблюдений задрота со стажем.

За правописанием не слежу, граммарнацци, сорямба.

 

Перекосы в балансе - это неотъемлимая часть продвижения проекта, так как накаляет к нему интерес. Главное давать укусить всем. Давно не играю в мир танков, но помню сколько было бурлений при вводе американской ветки бронетехники.

 

Если брать, как пример, анлимитед ПВЕ варфрейм (aka военная рамка), то там интерес подогревается гриндом. Но гриндишь ты не абы что, а собственную незалежную базу, в которой потом исполняется детская места “побегать внутри того, чито собственноручно выфармил и выложил не всеобщее (клановое) посмешище”.

Игра Планетсайд 2 пошла дальше. Так как это - опенворлд шутер, там твою базу видно, более того она светится на карте и периодически дисбалансно нарушает всю топографию. Грамотно отстроенная база может сопротивляться под чудовищным обстрелом, да еще и опрокидывать в ответку орбиталку локального экстерминатуса в подарок. К итог - соло не ногнуть, толпой - будешь перекидываться палками с “известно-чем”, в команде на 10 рыл - можно сфокусированным огнём отгрызать отдельные элементы базы. Но не забываем, что оттуда шквал футуристичных металов летит в ответку не менее жёсткий, особенно при окопавшихся 96+ человек, десяток из которых ходят в рэйд для атак по флангу.

 

Проблема в балансе СК - разработчики не играют им так, чтобы эффективно повышать уровень внимания к проекту.

 

Вышеуказанные примеры - это довольно простые в своей механике видеоигры, в которых мыслишь ты по сути в двух измерениях. Банальная скала может стать неприступной крепостью при должно организованном сопротивлении. 

 

Star Conflict - игра, которая за счёт телепортаций имеет слабенький, но явный намёк на 4 измерения (одно в другом и динамически морфирует на нарушая структуры, грубо говоря), но полноценных - 3. Это не пресловутый дредноут, который принуждает нас думать, опять же, в плоскости а-ля dwarf fortress, где ты оперируешь слоями один над другим. Сменив банально угол стрельбы - ты видишь карту иначе и действуешь по другому.

Реализация таких проектов гораздо сложнее. Превратить всё в туннельных крыс - интересно как аркадный сеттинг, но не в рамках карты. Сделать кучу астероидов? Boring. А вот пульсары и тактические скопления каменюк - было изначально хорошо заложенным вектором развития.

Еще в стародавние времена, когда пульсары только появились, на них реагировали как на реликт, подлетев к которым начиналась совершенно другая игра, где ты уже думал о гравитации и подгорающих дюзах. 

 

Проблема в том, что фундаментально проблема баланса заключалась в разнице хитбокса щита и корпуса. Типом урона это попытались сгладить, но попытка отбалансировать огромное количество цифр оказалось сложным вопросом, в процессе решения которого комьюнити  в этой рутине попросту приуныло. Тем паче, что движок заставлял бурить носом коллизии, из-за которых нарисованная космическая коряга, торчащая из астероида была в одном месте, но вперивался ты в неё не там, где нарисовано.

 

Проблем было много, и, если честно, я с уважением отношусь к разработчикам, которые понимают, что все их не решить, но и сидеть без дела - не вариант, а форум будет всё равно не доволен.

 

Идею о Дредноутах, которую я высказывал давным-давно, таки релизнули, что немного согревает моё сердце, как и ПВЕ мегамобов, хотя их наличие было очевидно. При это мегамоб по механике схож с тем, что мы видели в культовой леталке Завтра Война - и это одно из самых удачных решений, которое задаёт нужную сложность, требующую организованных действий и знания механики. Интересно.

 

По сути, пусть форумчане пищут и противоречивые вещи, как я почитал, но большинство упускает главное: вы имеете дело с проектом, который по деталям вложенного труда не имеет аналогов, а также является представителем сложнейшего и очень редкого, но чрезвычайно красивого жанра. Это уже многого стоит.

 

И пусть я всегда был любителем сказать “что не так”, но говорят такие вещи тем, от кого ты ожидаешь действий, кому есть смысл говорить.

 

Мельком глядя на происходящее в игре, могу сказать, что проблема гринда и огромного количества ресурсов, за которыми стоит лишь брифинг, картинка и цифры - корень зла. Помимо этого есть обновлённая механика вооружений, очень интересная, но, на мой взгляд, малодинамичная, если сравнивать с ныне покойным black prophecy (где, к слову, разрабы вообще плевали на мнение комьюнити, от чего и погорели)

 

Свежи на моей памяти лычки “сбил/помог разработчика/-у”, а не во всякой игре авторы будут смотреть и понимать как это работает. Здесь такое было, как сейчас - не могу сказать.

 

Еще одна проблема - вышеуказанные имбалёты, но это, по сути, корешок всеобщего корня. На имбалёты нужно гриндить. Подсчитав что к чему, я пожал плечами, полетал пару боёв в своё удовольствие и ушёл в закат. Но это скорее моя проблема, чем игры.

 

Проблем с имбалётами две - какчество и коликчество. По сути, если в механике будет прописано, что в игре обязан быть 1 имбалёт на стороне, а также по уму прописана функция сравнения статистик и уровня развития имбалёта в частности, чтобы пилотирующие имели соответствующий друг другу навык, игра превратится в унылую перестрелку, а имбалёты будут в вечной очереди, подобно аду Кроули из телесериала для подрастающих девочек.

 

Имбалёты - хорошая, годная идея, например в Еве они, кто знает, вполне органично смотрятся. В чём же дело? В онлайне и играбельности, товаrисчи. Имбалёты опередили развитие проекта.

Нужно иметь чёткое представление классов, типов вооружений, их сильных и слабых сторон, а также “пищевой цепочки” внутри игры, чтобы вводить подобное.

 

К примеру, представим бой 100 на 100, где есть 2 имбалёта. Игра к такому не предназначена, но это гипотеза, не претендующая на практику. Что будет с имбалётами? Правильно. Их или стремительно зафармит отряд из 20ти сплитпушеров на вратах, или он будет попукивать, собирать фраги, но не окажет существенного влияния.

В игре введён параметр общей живучести. И это правильно!

Благодаря этим параметрам можно высчитывать баланс. Единственное, что там не учитывается - это манёвренность, тип вооружения и его относительная эффективность, но это вопрос “пищевой цепочки”, о которой говорилось выше.

 

По итогу я скажу о том, о чём говорил еще несколько лет назад. Играть было интересно, когда ты ощущал развитие. Когда ты продвигался вперёд и сесть на т3 для тебя было действительно приятно, качать его - интересно, а движение к топу не было многогодовой рутиной.

Гринд убивает всё. Глядя на те же т4, которые я когда то выкачивал лёгким движением курсора, сейчас является недостижимой роскошью, со слов некоторых новичков, да и на пути попадутся хай-синерджи противники а-ля синдикат старого разлива, который будет портить всю малину и народу и игре.

 

В итоге близок т4, да не укусишь - порог для вхождения, причём сглаженный одним лишь ПВЕ, пусть и шикарным. Но игра то не про это.

 

Отсутствие психологической персонализации. Ты - безликий корабль и аватарка. У тебя нет персонажа, он не развивается. Вся статистика, имеющаяся в проекте, не вызвала у меня ни единых чувств того, что это часть меня. Ну настрелял и настрелял, напомогал - да и ладно.

Опять же, приводя вышеуказанный покойный black prophecy, заделы которого были очень перспективны, да и пресловутый Дредноут, мы начинаем - с создания персонажа. В BP также прокачивался, насколько я помню, и сам персонаж. Казалось бы мелочь? А очень характеризует игру для тебя, как то, где существует твоё личное, рукотворное.

Человеку нужен человек, в конце концов.

Именно эта деталь является одной из фундаментальных в успехе проекта Stellaris.

 

Благо, местные форумчание проявляют своё творчество и это добавляет жизни проекту, да и народ всё так же обсуждает то, что происходит в его жизни.

 

Мне уже, конечно, это всё давно не интересно, больше нотка ностальгии. Точкой невозврата стал патч 0.6.2, а я помню как на релизе беты в стим-гринлайте сервера чуть не сдурели от натиска хлынувших пользователей и как разработчики оперативно разрулили ситуацию.

 

Такие мелочи, как мозаика собираются в истории каждого из нас, мне приятно сознавать, что когда то я был частью этого сообщества, что с некоторыми найденными здесь людьми я до сих пор в хороших отношениях, и безумно рад, что для многих это также станет частичкой их личной истории.

В связи с чем, будьте конструктивны и внимательны к окружающим вас в бинарном и материальном пространстве.

 

Вроде выговорился, конкретных предложений вносить не буду,

пусть всё идёт своим чередом, время рассудит,

да и я уже слишком ленив.

Котанов в дом! :з

Мне… Чувствую, за “рекламу” проектов эту тему прикроют… Как всегда, короче! 

П. С. Хотя, ты прав!  Держи лайк…

про что это сочинение?

человеку повезло - он видел ИГРУ,у меня такой приятной ностальгии не будет…

кто это и о чем он?

7 минут назад, Mzhelskii сказал:

кто это и о чем он?

Почитай, хорошо и по делу написано ![:002j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002j.png “:002j:”)

 

Только вот услышат ли это наши “разработчики” вопрос из вопросов…

32 минуты назад, Coroniusss сказал:

Почитай, хорошо и по делу написано ![:002j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002j.png “:002j:”)

 

Только вот услышат ли это наши “разработчики” вопрос из вопросов…

много текста. такое писали тут раз 600 но у рарзабов статистика видная только им. когда собирались водить эсмы и иллидиум то старичкам зарание говорили об этом и подавляющие большенство было против.но мнение опытного игрока здесь не когда не учитовалась.

11 минуту назад, Mzhelskii сказал:

но мнение опытного игрока здесь не когда не учитовалась.

Вот это и х-ре-но-во  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)! 

Почему слово “х.реново” заменяет на “замечательно”? Что творится с сервером о_О? Что он курил?! 

замечательно)

)))))))))))))))))))))))))))))))))))))

мун сказал,тело форума живёт своей жизнью)))

когда то автозамену предлагал,только в чате,экспериментируют)

12 минуты назад, dron191174 сказал:

Вот это и х-ре-но-во  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)! 

разрабам видней как делать игру,по этому по в начале показатель онлаин пропал из игры а потом в стиме с 3к упал до 700

 

10 минут назад, dron191174 сказал:

Почему слово “х.реново” заменяет на “замечательно”? Что творится с сервером о_О? Что он курил?! 

потому что в этой игре много чего заменяется против воли игрока.синергия свободная теперь в ящик приходит как лут))))) 

11 минуту назад, Mzhelskii сказал:

разрабам видней как делать игру,по этому по в начале показатель онлаин пропал из игры а потом в стиме с 3к упал до 700

 

потому что в этой игре много чего заменяется против воли игрока.синергия свободная теперь в ящик приходит как лут))))) 

видать уволили, либо ушел тот человек, который зажег огонь в душах пилотов) рили ведь была своя атмосфера, интересная, был соревновательный дух…сейчас чут никак не могут вернуть именно эту изюминку в виде соперничества ;( а скучают именно по нему…БЗС и лиги не торт все таки, поворотики, вульфы и перехватоконфликт курит по сравнению с тем до чего довели нынешнюю имбоатмосферу

Коротко и ясно, хоть и много вцелом). Всегда приятно услышать, мнение опытного человека. Прочитал до последней точки)) А мы тем временем опасаемся/надеемся на то, что господа разработчки приготовили нам на осень)

14 часа назад, Mzhelskii сказал:

кто это и о чем он?

Это чувак, знающий что он говорит и если кратко, то сказал он, что само воплощение СК с самого начала было не очень удачным, но разрабы вообще решили угандохать его до состояния корейской браузерки.

30 минут назад, Degrizai сказал:

Это чувак, знающий что он говорит и если кратко, то сказал он, что само воплощение СК с самого начала было не очень удачным, но разрабы вообще решили угандохать его до состояния корейской браузерки.

начальное его воплощение было айс и видать чел не играл тогда -а судя по тому что я прочел и как ему СО зашло он не хера не знает.

Мж,Ган есть предтеча ск и мой лично мастер-йода)).Так что можно прислушаться к его мнению.Привет из прошлого!

когда я пришел в игру был патч 0.6. … примерно. Тогда было стабильное N-ое количество онлайна из одних и тех же людей, из которых треть уже имела скилловость. Была актуальна сквадная составляющая и баланс между тимами и сквадами в них. Например как сейчас помню после некоторых ходил нервно курить порой даже по паре сигарет за раз. Хоть тогда дисбаланс был покруче между ролями 

  1. Модули присвоили по классам(хотя я этого и не застал)

  2. Вооружение тоже раскидали по размерности кораблей.

  3. Вели корабли которые сложно уничтожить другим кораблем.

  4. Ввели кравтовую систему. Где на кораблик нужно крабить не меньше чем в заточенных под крабинг проектах.

  5. Сделали ОМ, но тут же всю идею слили фермерам.

  6. Сделали корабли которые ваншотят(был такой видос) те корабли, которые тяжело разбираются другими кораблями.

 

Ни один из этих пунктов не добавил баланса, ну кроме пятого, он только зашкалил чсв у фермеров.

Вот допилят зеленые корабли и что тогда? Введут боеприпасы на старые корабли которые увеличивают по ним урон в десять раз и займутся новыми корабликами?

 

Обновления в игре должны нести 95% разнообразие и 5% суровую необходимость. А вот у нас все как раз наоборот.

Короб чу позже меня в игру пришел оО