Скрытый текст
1 час назад, NEYTRONIYM сказал:
Итак, создаю эту темку что бы вы:
1. Могли предложить, что можно сделать по улучшению баланса в игре.
2. Новые идеи по поводу баланса.
3. Что бы вы хотели вообще изменить в игре.
Попрошу мыслить конструктивно, без срачей, оскроблений и перехода на личности.
Я начну:
-
Квантовый прыжок Тайкина, модуль слишком имбовый и вообще неконтрится, дает бессмертие тайкину(вообщем в темке Девианта все о нем расписано) Я предлагаю, что бы луч зарада и дрона не давал использовать его и увеличить откат хотя бы до 25 секунд.
-
Рефрактор Тайкина, дает бесконечный камуфляж тайкину. Контрится только пеленгатором, ибо боты легко сбиваются, да и пеленг легко сбить, а пока он в кд, Тайкин может много всего сделать. Особенно он имбовый на бзс в сочетании с воровайкой(тоже темка Девианта была по этому поводу, про рефрактор и воровайку) Я предлагаю, либо вообще заменить его на другой модуль, ибо даже не знаю, как тут его можно понерфить(ну ток мб сильно порезать маневренность во время действия модуля, примерно на 50%)
-
Орудие Tai al. Т.к орудие не нуждается в каком-либо умении и оно аимное и дамаг должен быть соответствующим. Предлагаю у него забрать еще - 50% урона и - 40% скорострельности, т.к оно щас дамажит своим огромным количеством выстрелов и получается так, что Тайкин может надамаживать лучше любой ударки, а это нездоровое явление для разведа .
-
У Тайкина слишком высокие показатели по маневренности, лучше всех обычных перехватов. Предлагаю порезать ему ускорение и сделать как у тарги или вазгота, еще порезать показатели поворотов на высоких рангах.
-
Про обычные серые корабли и про все премы,(которые введены до эсмов т 3) говорить даже нечего, все итак понятно, что почти все они проигрывают по всем параметра таргам, тайкинам, эсмам и прочим и нуждаются в большом апе. Ну тк нам разрабы сказали, что осенью что-то будет с серыми корами, остается только ждать.
-
Если все таки будет нерф Тайкина, то сразу же надо заняться эсмами, ибо имбой были они до ввода зелени.
-
Бзс в сегодняшнем виде просто плачевный. 1. Конечно же игрокам, которые там впервые первый десяток, может 2 боев он кажется веселым, зрелищным и т.д. Но потом, он приедается, становится как работа и неинтересным. Ах да, сейчас же рулит не качество игроков, а зерг и щас даже неважно, победил ли ты или нет и это ооочень неправильно. А если ввести обратно систему: кто победил всех, того и сектор, то это опять возродит эру фейк атак, альянсов и прочей нечести. Значит надо придумать такую систему, что бы не было ни зерга, ни фейков.
-
Не вводить больше зелени, остановитесь, пока не стало слишком поздно, а заняться лучше новыми картами, обычными серыми кораблями, режимами, открытым миром наконец, вообщем всем, чего и хотят игроки.
- ЗА
- ЗА
- ЗА
- ЗА
- Уже только апнуть кол-во модификаторов начиная с 8-го ранга и до 15-го на +3 всем корам стандартных фракций будет хорошо. Но там еще “уникальные” механики обещали. . .
Скрытый текст
хотя видя “уникальные” модули эсминцев 14-го ранга как-то хочется сказать: “Наелись мы уже уникальных механик”
- Тут надо бы не нерфить сами эсминцы (это бессмысленно) они должны быть летающими крепостями. Тут надо пересматривать размеры карт, стилистику и режимы боя. Чтоб не было по 100500 ЧД на маяках и прочего.
7.Я уже как-то предлогал что сделать с БЗС:
Скрытый текст
Мое видение БЗС(еще немного сыровато но как концепт пойдет):
Атакующий дредноут кружит вокруг ХОРОШО защищенной станции-цитадели. Сама станция по урону превосходит Дредноут имея 2 МОЩНЫХ орудия. Эти орудия можно отключить захватив соответствующие точки/маяки на поверхности станции. Станция имеет очень хороший ЩИТ, который не может ни каким образом пробить дредноут но его можно отключить захватив соответствующую точку. Так же Станция имеет много турелей против крупных и мелких целей. Без щита станция крайне уязвима и дредноут ее быстро уничтожает. Контроллер щита станции находится внутри нее и окружен Трелями .
Очков флота НЕТ-бой длится 40-60 мин и если станция не уничтожена то защитники победили.
Защиту и атаку секторов в БЗС производить только крылом(крыльями).
На защиту определенной станции регистрируется определенное кол-во пилотов(12-24), после регистрации на защиту одной из станций и успешно проведенной защиты у пилотов активируется КД в течении которого они не могут принимать участие в защите другой станции, КД стставляет 48 часов. Это для того чтобы ТОП звено корпорации не фармило ресурсы только себе не давая остальным. При таком подходе корпорациям прийдется расставлять приоритеты и подтягивать новичков. Распределять ТОП игроков по крыльям для успешной защиты своих секторов.
Для реализации этой задумки у каждой корпы должны быть:
Дредноут(ы) - для атаки на сектор
Станция(и) - для защиты сектора (от кол-ва станций будет зависеть сколько секторов может держать корпа)
Станции строятся как и дреды и улучшаются. Если Сектор потерян станция погибает и уходи в откат на время
Если станция уничтожается то сектор может быть захвачен другой корпорацией (при условии наличия у нее станции соответствующей рагну локации) если таковой нет то победившие получают в течении некоторого времени доход от станции проигравших, в дальнейшем сектор остается за корпорацией которой принадлежит станция.
Доход:
Станция, установленная в захваченном секторе, производит некое кол-во ресурса (моники/ксены/ириски и.т.д) пополняя счет корпорации.
Каждый пилот в соответствии с индивидуальным рейтингом активности на БЗС (банально расчет от винрейта взятого только по статистике БЗС боев) получает очки на которые он может взять со счета корпорации ресурсы чем больше этот рейтинг тем больше ресурсов игрок получит.
Несколько секторов и одна корпорация:
Корпорация может занять несколько секторов и после установки в них станций корпорация назначает время и дату повторной атаки/защиты сектора но не позднее чем через 7 дней после его захвата. (время можно ограничить временными рамками чтоб не создавали глубокой ночью или в ПИК рабочего дня)
Таким образом корпорация может распределить дни защиты своих секторов.
Теоретически при таком подходе корпорация может контролировать до 7-ми секторов
P.S Эсминцы:
Эсминцы это такие корабли что как их не настраивай они либо будут сильными либо никакими, середики не будет.
1.Мое видение знают многие и оно не изменилось - эсминец должен в 1х1 противостоянии уничтожать только другой эсминец. (остальные корабли в 1 лицо не должны его убивать за весь бой даже если игрок эсминца оставил кор в бою и ушел спать)
2.Ограничение кол-ва эсминцев в бою даст только 100500 времени ожидания и кучу негатива от игроков.
3.Для решения этой проблемы надо увеличивать карты чтоб тот же эсминец не мог контрить 2 а кое где и 3 маяка.
4.Карта должна позволять растягивать силы противника даже при фулл сетапе из эсминцев.
5.Ограничить необходимо кол-во эсминцев которые может взять в свой сетап игрок до 1 шт. (пусть выбирает)
6.Для противостояния эсминцам обычные корабли должны использовать МОДУЛИ а не основное орудие для нанесения ему ощутимого урона. Во многих играх есть хороший пример, когда урон увеличивается от кол-ва дебафов на противнике. Так вот так же сделать и с эсмами. Без дебафов они неуязвимы для кораблей (кроме эсминцев) а когда на эсме висят несколько дебафов то его могут “продамажить” и более мелкие корабли. (модификаторы снижающие время дебафа запретить на эсминцах, оставив только имплант)
7. На эсминцах произвести ребалансировку орудий для того чтоб на ЛЮБОМ эсминце можно было использовать ЛЮБОЕ орудие при этом полностью не эффективных орудий в противостоянии эсминцев между собой быть не должно.