Охота на ВЕДЬМ или как преобразователь в умелых руках живёт своей жизнью

13 минуты назад, Ehooo сказал:

Пока все топ игроки в этой темке, хочу узнать как использовать преобразователь с оружием имеющим не высокую скорость снаряда(бить в маркер упреждения или пытаться попасть в модельку или ситуационно).

Вообщем научите пользоваться если не сложно ![:010:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/010.png “:010:”)

Странный вопрос, тебе решать что тебе важнее, нанести урон оружием, или нанести его обраткой. Тут важно научится юзать его вовремя, чтобы как раз в момент сильного урона в тебя, но не смертельного. Спецы юзат вместе с чем то очень быстрым (лазеры, просто оружие с очень быстрой скоростью полёта пульки) в основном, чтобы совпадала точка упреждения.

Шары и преобразователь точно несовместимы… только для упоротых. В основном только лазера(гравик)+ обратка дает наибольшую эффку… я бы виджику его дал сто проц

Спасибо за ответы ![:014:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/014.png “:014:”)

Чуть по другому тогда вопрос поставлю: ударка на ударку, фиты плюс минус одинаковые, скорость полета пулек 6000-10000 таргаток короч или штурм рельса. 

когда включать обратку и куда наводится?

Сорри за флуд.

Просто пинают многие аж ответить нечем)

1 час назад, Ehooo сказал:

Спасибо за ответы ![:014:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/014.png “:014:”)

Чуть по другому тогда вопрос поставлю: ударка на ударку, фиты плюс минус одинаковые, скорость полета пулек 6000-10000 таргаток короч или штурм рельса. 

когда включать обратку и куда наводится?

Сорри за флуд.

Просто пинают многие аж ответить нечем)

Уважаемый, вы можете задавать подобные вопросы в личку, не нужно флулить в тему, потому что она подходит к своему логическому завершению.

31 минуту назад, STORM50934 сказал:

Уважаемый, вы можете задавать подобные вопросы в личку, не нужно флулить в тему, потому что она подходит к своему логическому завершению.

я уже его подвел пару страниц назад. 

В общем снова про зеркала, зум, перспективу и параллакс.

 

Как я уже писал во время зума увеличиваются все объекты, в зеркале все объекты остаются неизменными (и чекбокс упреждения в этой игре так же), движение в дали более гладкое, замедленное, чем вблизи, сравнить можно с деревьями несущимися вдоль дороги и почти неподвижными холмами вдали.

Это законы физики и они так или иначе находят своё отражение в игре.

 

Подытожим и тему можно закрывать:

  1. размер маркера упреждения не зависит от уровня зума и всегда имеет статичный размер.

  2. опция донаводка в настройках игры позволяет наносить урон, попав только лишь в область или грани маркера донаводки. Исключения составляют резкие рывки скорости, стрейфы, кручение по кругу или спирали.

3.  C:\Users\Имя компьютера\Documents\My Games\StarConflict\user_config.xml позволяет вручную задавать настройки, которые недопустимы в клиенте, выставив своё разрешение или камеру отдаления, и тд. но нас пока интерисуют только эти  два аспекта.

  1. Параметр отдаления камеры, выставленный в 3, позволяет получить обзор корабля примерно с 200 метров, стандартный максимальный 1,5. Это позволяет увидеть более расширенные углы обзора, особенно актуально для фрегатов.

  2. Преобразователь обладает свойством донаводки и если держать цель в площади соизмеримой с маркером упреждения, то преобразователь будет чётко зафиксирован и цель будет получать весь непрерывный урон. Дальше объясню все аспекты этого.

  3. Учитывая параллакс, удерживать преобразователь на цели тем легче, чем больше расстояние до неё.

7. Размер маклера упреждения можно изменить, изменив разрешение экрана на более низкое при этом вы получите эффект зума, но при этом размер маклера тоже изменится. Правила игры остаются прежними, попал в маркер, - попал по кораблю.

8.Посколько маркер упреждения - это окружность и говорить о её диаметре не совсем правильно, правильно её описывать с точки зрения площади. Площадь окружности π_r_2 и увеличение радиуса нелинейно влияет на её площадь.Так например если радиус маркера 1,5 мм, то площадь круга составит 7 примерно, а если 4, то 12.5.

 

На эту мысль меня натолкнули записи “папок” и уважаемых людей форума, где они играют с низким разрешением. Сперва я подумал что видео старые, снимались с квадратных мониторов и пошутить  над этим, т.к. человек не может позволить себе нормальный монитор. Но потом я это всё взвесил и понял что соотношение размеров объектов может быть зависимо, в том числе и маркер… так и оказалось.

 

Вывод игрок может получить техническое преимущество над врагов, используя конфигурационный файл игры и низкое разрешение экрана.

Используют ли данные игроки или кто-то другой такой принцип я не могу знать, но знаю что прошёл экспресс курс владения лазерами и неотрывным преобразователем за считанные часы размышлений  и сопоставлений, а не за годы, учитывая “тонкости игры”.

 

Баг или фича это, мне кажется должен решать технический отдел Гайджинов.

 

Всем спасибо кто помогал разобраться и писал по теме.

Тему можно закрывать.

8 минут назад, STORM50934 сказал:

В общем снова про зеркала, зум, перспективу и параллакс.

 

Как я уже писал во время зума увеличиваются все объекты, в зеркале все объекты остаются неизменными (и чекбокс упреждения в этой игре так же), движение в дали более гладкое, замедленное, чем вблизи, сравнить можно с деревьями несущимися вдоль дороги и почти неподвижными холмами вдали.

Это законы физики и они так или иначе находят своё отражение в игре.

 

Подытожим и тему можно закрывать:

  1. размер маркера упреждения не зависит от уровня зума и всегда имеет статичный размер.

  2. опция донаводка в настройках игры позволяет наносить урон, попав только лишь в область или грани маркера донаводки. Исключения составляют резкие рывки скорости, стрейфы, кручение по кругу или спирали.

3.  C:\Users\Имя компьютера\Documents\My Games\StarConflict\user_config.xml позволяет вручную задавать настройки, которые недопустимы в клиенте, выставив своё разрешение или камеру отдаления, и тд. но нас пока интерисуют только эти  два аспекта.

  1. Параметр отдаления камеры, выставленный в 3, позволяет получить обзор корабля примерно с 200 метров, стандартный максимальный 1,5. Это позволяет увидеть более расширенные углы обзора, особенно актуально для фрегатов.

  2. Преобразователь обладает свойством донаводки и если держать цель в площади соизмеримой с маркером упреждения, то преобразователь будет чётко зафиксирован и цель будет получать весь непрерывный урон. Дальше объясню все аспекты этого.

  3. Учитывая параллакс, удерживать преобразователь на цели тем легче, чем больше расстояние до неё.

7. Размер маклера упреждения можно изменить, изменив разрешение экрана на более низкое при этом вы получите эффект зума, но при этом размер маклера тоже изменится. Правила игры остаются прежними, попал в маркер, - попал по кораблю.

8.Посколько маркер упреждения - это окружность и говорить о её диаметре не совсем правильно, правильно её описывать с точки зрения площади. Площадь окружности π_r_2 и увеличение радиуса нелинейно влияет на её площадь.Так например если радиус маркера 1,5 мм, то площадь круга составит 7 примерно, а если 4, то 12.5.

 

На эту мысль меня натолкнули записи “папок” и уважаемых людей форума, где они играют с низким разрешением. Сперва я подумал что видео старые, снимались с квадратных мониторов и пошутить  над этим, т.к. человек не может позволить себе нормальный монитор. Но потом я это всё взвесил и понял что соотношение размеров объектов может быть зависимо, в том числе и маркер… так и оказалось.

 

Вывод игрок может получить техническое преимущество над врагов, используя конфигурационный файл игры и низкое разрешение экрана.

Используют ли данные игроки или кто-то другой такой принцип я не могу знать, но знаю что прошёл экспресс курс владения лазерами и неотрывным преобразователем за считанные часы размышлений  и сопоставлений, а не за годы, учитывая “тонкости игры”.

 

Баг или фича это, мне кажется должен решать технический отдел Гайджинов.

 

Всем спасибо кто помогал разобраться и писал по теме.

Тему можно закрывать.

ее можно было не открывать)