#Губураскатал

He110! Внимание! В тексте возможно присутствие сарказма и риторики.


Цель №1: «Кладбище забытых кораблей»

Что такое конечный продукт? Игра уже давно релизнулась, но этого не ощущается. Переделки ради переделок, пренебрежение балансом в угоду новому контенту, сомнительные и недодуманные механики, прокачка ради прокачки… Многим вопросам уже 5 лет. Что произошло? Почему мы теперь по полгода «играемся» с интерфейсом, в то время как «ветки», до сих пор наполнены клонированным металлоломом? Проще принудить новичков качать всё подряд, чем придумать интересную альтернативу прокачке? Зачем нужны эти полумеры, с уменьшением разницы между рангами? Столько лет терпения несправедливо-смелых изменений, а тут вдруг мы боимся что-то кардинально изменить? Но мы не только игнорируем эту проблему, а еще и усугубляем её, завязывая новые механики на коллекционировании этого металлолома. Я понимаю, из-за чего может быть эта растянутость внедрения контента. Но ведь важно правильно расставлять приоритеты. Делать так, чтобы не пришлось переделывать.


Смелое решение:
> Всех клонов – на переплавку (в альтернативный контент или кружки).
> Ликвидировать или сжать ранговую систему кораблей. Качество – важнее количества.
> Сделать «серебренные» корабли настраиваемыми, но без возни с ресурсами.
> Убрать или переосмыслить уровни у самих кораблей. Эта разница – важна. Игрок не должен страдать, просто потому, что позже начал качаться. Тем более, это плохо влияет на эффективность и рейтинг. Мы же любим рейтинг?
> Отпилить у кораблей крылья с закрылками. Они в космосе не нужны.

Ну а что тогда с «синергией»? Я уже несколько лет, вижу на экране астрономическое число, которое только растёт. Переводить её в свободную – не выгодно. Но если бы и хотел – то зачем? Всё что мне было нужно – я прокачал. Опять всплывает пятилетний вопрос…

Цель №2: «Тот же модуль, тот же сокет»

Порой, покупая новый корабль той же роли, приходится заново перекачивать те же боевые модули. Зачем? Ведь новый модуль, даже при улучшении, почти не отличается от своего близнеца с предыдущего корабля, и сокеты под модули одинаковые. Выгода от такой системы очевидна, – тянем прокачку, вынуждаем «ускорять». Но где логика? Сиди на одном ранге качая модули, или переходи на следующий, и начинай всё сначала? Переставлять модули в пределах пары рангов можно, но это не решение вопроса. Опять полумера.


Смелое решение:
> Убрать ранги с модулей. Модуль можно ставить на корабль любого ранга, соответствующей роли. При необходимости, можно прокачать еще такой-же модуль.
> Усреднить прежнюю разницу в характеристиках модулей.
> Прокачивать модули – синергией. Набирать синергию для модулей, а не для прокачки корабля. Своего рода – синтез модулей с кораблём. Чем больше вы пользуетесь модулем, тем больше подстраиваете его технологию, под мощности и технологии корабля.
> Все установленные на корабле модули, качаются одновременно и автономно.

А что с «репутацией»?..

Цель №3: «Друзья по интересам»

Дружбу в цифрах не измерить? Забудьте об этом! Мы не только измеряем репутацию (отношение) в цифрах, но ещё и тратим её как валюту. Я могу представить, как репутация может быть связана с прокачкой модулей… Но не напрямую же! Многие ММО используют цифирный набор репутации. Но они не сбрасывают её, и не заставляют набирать бесконечно для одной фракции. Тебе нужно прокачать только раз – это логично. Отношение – или есть, или его нет.


Смелое решение:
> Модули больше не прокачивать репутацией напрямую.
> Репутация должна иметь пределы. Как положительный, так и отрицательный.
> Повысить важность репутации в открытом мире. Причём система взаимоотношений между фракциями, должна быть гибкой. Например, если уничтожить военный транспорт в системе Федерации, пилотируя корабль Империи, то вы улучшите свою репутацию с Империей, в то время как Федерация – потребует объяснений.
> За улучшение репутации, фракции будут открывать доступ к своим технологиям. К уникальным модулям, кораблям, предоставлять скидки на ресурсы, помощь со стороны фракционных
NPC когда вы один во враждебном секторе, и т.п.



Напоследок:
Если ты вводишь, не до конца продуманную механику, и не знаешь, как она повлияет в будущем, то хотя бы не связывай её с другими механиками, иначе придётся переделывать гораздо больше. Я смотрю на это уже давно. Но терплю, потому что привязался, и верю, что всё поправимо. Почему игра заставляет ностальгировать по билдам 2012-2013гг? Ведь тогда игра была сырой, и контента было мало. Я хотел бы серьёзнее относиться к игре… Но несколько боёв раз в 2-3 дня – это всё, на что меня хватает. Лучшие игры и сюжеты, получаются тогда, когда люди одержимы своими идеями, живут ими, осознают важность, и уважительно относятся к своему творению. А если твоя цель – лишь выгода, то получиться 90% ММО с абсолютно одинаковыми судьбами. У них всё начинается с перспективной идеи, но опускаются до шаблонов, жадности и нелепостей. Я не против доната в играх, я понимаю его позицию, но он не должен конфликтовать с логикой. Разве должна, потребность разработчика в заработке, мешать игроку проводить время с удовольствием и удобством? Неуважение к игроку – я еще могу простить, но вот систематическое внедрение неуместного контента – это просто позор.

Надеюсь, что даже если данные предложения без вести забудутся, то хотя бы будет принято во внимание, написанное тут.

Я конечно проголосую за, но это в нынешних реалиях невозможно реализовать. Придется переписать всю игру с нуля.

 

Но кое-что я бы исправил. С получением репутации: Убиваешь корабль федератов в секторе федератов - падает репутация федератов, но поднимается репа джериков и имперцев, и соответственно наоборот. Убиваешь джерика, получаешь импов и федов. 

Фух, осилил)

Интересные предложения, самому приходили в голову предложения чтобы “сжать” ранги и избавитсья от ненужных клонов, но как по мне, не смотря на то, что предложения очень толковые и достойны хотябы обдумать это, разрабы на это не пойдут, слишком много сил на это нужно, слишком много перерабатывать, слишком много просчитывать.

Скрытый текст

По сути, даже убирать сами корабли не обязательно (не уменьшать контент), просто сделать их не как линейную прямую, а как ветвь древа с несколькими кораблями (одной роли) на одном уровне, но с принципиально разными слотами\ТТХ.

Это сразу решит множество проблем.

  • Однотипность техники.

  • Разрыв между рангами. Сейчас когда действует живая очередь в ММ, даже психологически на 1 ранге против 5 (словно максимального) не так режет глаз как 1 против 15. Негатива меньше.

 

Касательно репы, не скажу что конкретно твои предложения устраивают, но то что систему нужно сильно дорабатывать и этот вечный “фарм” одного и тоже не правильный подход.

Не сочтите за критику. Если все это реализовать, что тогда заставит задержаться в игре ![:5761157f6c05a_):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/5761157f6c05a_).png “:5761157f6c05a_):”)? При прокачке, в этой игре, игрок не замечает времени и держится только за счет того, что надо прокачать то и то. При реализации Ваших предложений игрок быстро достигнет топ контента и …

3 часа назад, Coroniusss сказал:

"…Но кое-что я бы исправил. С получением репутации: Убиваешь корабль федератов в секторе федератов - падает репутация федератов, но поднимается репа джериков и имперцев, и соответственно наоборот. Убиваешь джерика, получаешь импов и федов. "

  Не совсем логично, что у вас Федерация, даёт репутацию за уничтожение собственных кораблей.) Но суть понятна. Я просто приводил пример в суть гибкости. Это всё формальности. Они могут быть оговорены, если вопросом действительно займутся.

 

8 минут назад, Kirovles сказал:

Не сочтите за критику. Если все это реализовать, что тогда заставит задержаться в игре ![:5761157f6c05a_):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/5761157f6c05a_).png “:5761157f6c05a_):”)? При прокачке, в этой игре, игрок не замечает времени и держится только за счет того, что надо прокачать то и то. При реализации Ваших предложений игрок быстро достигнет топ контента и …

Не согласен.

Вопрос прокачки всегда весьма условен, например в игре 200+ кораблей, но мне нравится всего 1 или 2 роли, их прокачать вопрос недели, даже если просто задаться вопросом прокачать весь стандартный контент, на это нужно не так уж много времени.

 

А людей игра должна держать геймплеем, взять даже старичков которые тут сидят с 12го ? Они что сидят исключительно ради “прокачки” нового контента ?

 

Так что это вопрос исключительно реализации, можно всё сделать так, что вся прокачка останется на прежнем уровне, но сделать всё более гармоничным, более интересным, чтобы у игроков было желание что-то прокачивать, тогда они и оставатсья будут.

 

Просто запихнуть побольше новых сущностей и закидать игроков всяким барахлом, это не то, что вызывает доверия со стороны игроков и желание всё это прокачивать.

2 минуты назад, SpaseNight сказал:

Не согласен.

Вопрос прокачки всегда весьма условен, например в игре 200+ кораблей, но мне нравится всего 1 или 2 роли, их прокачать вопрос недели, даже если просто задаться вопросом прокачать весь стандартный контент, на это нужно не так уж много времени.

 

А людей игра должна держать геймплеем, взять даже старичков которые тут сидят с 12го ? Они что сидят исключительно ради “прокачки” нового контента ?

 

Так что это вопрос исключительно реализации, можно всё сделать так, что вся прокачка останется на прежнем уровне, но сделать всё более гармоничным, более интересным, чтобы у игроков было желание что-то прокачивать, тогда они и оставатсья будут.

 

Просто запихнуть побольше новых сущностей и закидать игроков всяким барахлом, это не то, что вызывает доверия со стороны игроков и желание всё это прокачивать.

  О том и речь  ![:):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/).png “:):”). где геймплей? На данный момент в игре остаются только ради интереса попасть туда, куда не пускают из-за ранга. Получают допуск, немного поиграют, им надоедает и идут на форум или дальше. А те кто давно в игре - им просто интересно уже в другом плане (но тоже, по большей степени, из разряда - а что же дальше изменится в самом проекте?). Некоторые остаются, потому что им просто нужно пострелять, а идти в другой проект при вложенном времени на прокачку уже не охота. Как то так.

46 минут назад, Kirovles сказал:

Не сочтите за критику. Если все это реализовать, что тогда заставит задержаться в игре ![:5761157f6c05a_):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/5761157f6c05a_).png “:5761157f6c05a_):”)? При прокачке, в этой игре, игрок не замечает времени и держится только за счет того, что надо прокачать то и то. При реализации Ваших предложений игрок быстро достигнет топ контента и …

  Вариантов того, что заставит задержаться в игре, можно придумать уйму: постоянные глобальные события, множество историй и сюжетов, исследования нового, войны за сектора(не бзс, а в открытом мире), динамичные контракты в ОМе (на которые можно нарваться просто нечаянно, при это получить хорошую награду, а не тот смех что сейчас)… и т.п. Причём, я ведь не заставляю искоренить прокачку. Она должна быть, и будет. Просто она не должна быть цикличным смыслом всей игры - это развитие, сопутствующее набору опыта игрока. На “топ контенте”, обычно происходит самое интересное. Но тут - к нему нет смысла стремиться. Вместо того, чтобы играть наравне со всеми, ты годами прокачиваешь всё подряд. А когда добираешься до вершины, понимаешь - что всё зря. Баланса в итоге - нет. Ранги кораблей - это не развитие пилота. Сколько на 15 ранге неопытных? Ставку нужно делать, как раз на “топ контент”. И нужно выгонять игроков из ангаров в ОМ.

30 минут назад, Kirovles сказал:

  О том и речь  ![:):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/).png “:):”). где геймплей?

В моём представлении, данные предложения напрямую связаны с геймплеем.

Например сегодняшнее древо развития с 1 по 15 (16\17 учитывать не буду, для удобства), очень сильно растянуто, а различия между кораблями минимальны, всё исключительно в рамках своей роли. Приведу пример с федокрыхами, 4 корабля 9-14 лвл с отличием всего в 1 слот (1-3-3-1-1 или 1-2-3-2-1), то есть, мы получаем прокачку ради прокачки и полное отсутствие разнообразия в геймплее.

 

При этом, мы имеем ММ, когда игроки на 1 ранге играют против 15. То есть, ранговая система практически уничтожена.

А сейчас представь что ранги сокращаем, условно до 5, разница в рангах условно в 5%ТТХ, то есть, разница между 1 и 5 рангом 20%. То есть, разница не та, от которой у игроков начинается пригорание.

 

При этом, сделать корабли более отличительными друг от друга (условно, на одном уровне 3 корабля прикрытия, один стандартный 1-3-3-1-1(условно “средняя” покрышка), а другие уже “упоротые” 0-2-3-3-1 (тяжелая) и 3-3-1-1-1 (лёгкая).

Тут уже игрок сможет реализовать на одной роли самые разные тактики, хочешь танкуй сидя на респе поближе к инжу или вместе с прихватами обходи фланги и атакуй врага.

 

Это лишь пример с веткой развития, Техногеник всё правильно говорит касательно ОМа, нужно не просто вводить что-то новое, а развивать и дорабатывать то что уже есть.

ну где там наши не консерваторы,новое же лучше старого,слабо?)особо что касается корыт,просто мечта!!!)

в этом предложение есть логика…чего не скажешь об игре(

Только что, Vector_Armado сказал:

в этом предложение есть логика…чего не скажешь об игре(

По этому важно поддержать это предложение.

  Упомянутые ограничения на доступ в сектора, присутствует чтобы оправдать надобность получения новых рангов кораблей. Причём между рангами кораблей, разница всё меньше. С чего это, ваш уже прокаченный корабль - не пропускают в н-ный сектор, а не прокаченный корабль следующего ранга - уже пускают? Подоплёку нашего “сюжета” в этом вопросе - я не рассматриваю. На необдуманных механиках завязываем новые. Поэтому, что ты не предложи - придётся переделывать чуть-ли не всю игру.

я лучше на игру забью,чем буду задротить на ранги,ради того чтобы попасть в какую то там локу,да гори оно всё синим пламенем)))

Масштабности в ОМе не хватает. Нужны большие локации. Нужны “грузовики” для раскопок и перевозки ресурсов. Нормальная торговля (ане то, что сейчас).  Пиратство. Полицейские задания на выпиливание пиратов. Хорошие и сложные “данжи” (для PvE).  

Только зацикливание на формате сессионки для “космоигры” глупо. Нужен элемент РПГ. 

15 минут назад, JianShi сказал:

Масштабности в ОМе не хватает. Нужны большие локации. Нужны “грузовики” для раскопок и перевозки ресурсов. Нормальная торговля (ане то, что сейчас).  Пиратство. Полицейские задания на выпиливание пиратов. Хорошие и сложные “данжи” (для PvE).  

Только зацикливание на формате сессионки для “космоигры” глупо. Нужен элемент РПГ. 

  Интересное предложение. Было бы правдоподобно, заходить в “данжи” через варп-врата, а не через “кнопку”. Причём так-же поступить и с другими режимами. Завязать всё на ОМе. Но для масштабности, вероятно существуют некоторые “технические ограничения”. Думаю, что по большей части, это должно быть реализуемо.

16 минут назад, Technogenic сказал:

  Интересное предложение. Было бы правдоподобно, заходить в “данжи” через варп-врата, а не через “кнопку”. Причём так-же поступить и с другими режимами. Завязать всё на ОМе. Но для масштабности, вероятно существуют некоторые “технические ограничения”. Думаю, что по большей части, это должно быть реализуемо.

Да, где -то отвечали, что есть ограничение по количеству объектов в локации. Мол тяжко компу или серваку тянуть будет. Но ведь растягивать можно “пустоту” не перегружая объектами.

Только что, JianShi сказал:

Да, где -то отвечали, что есть ограничение по количеству объектов в локации. Мол тяжко компу или серваку тянуть будет. Но ведь растягивать можно “пустоту” не перегружая объектами.

А зачем растягивать пустоту ? Смысл от пустого ома ?

10 минут назад, JianShi сказал:

“…Но ведь растягивать можно “пустоту” не перегружая объектами.”

  Зачем? Важен не масштаб песочницы, а его наполнение. Можно сделать и небольшую локацию живой. В SC локации ОМа кажутся больше чем они есть - это не создаёт камерности.

2 минуты назад, SpaseNight сказал:

А зачем растягивать пустоту ? Смысл от пустого ома ?

Чтобы не пролетать локацию за 10 сек. и загрузить её мобами и ресурсами. 100км локация лучше чем 20км.  И чем опасней локация и перегон до неё - тем круче и дороже там должны быть ресурсы. Всё это с переработкой торговли, может повысить занятость в игре.