О матчмейкинге

Мягко говоря, новый матчмейкинг в патче 0.6.1. всколыхнул игроков. Поэтому сегодня мы решили поговорить о проблеме “по горячим следам”.

Некоторое время назад, а точнее 6 сентября, мы опубликовали наше видение игрового баланса. Тогда сообщество в основном обратило внимание на пункт о существенном сглаживании между характеристиками кораблей, как актуальном на тот момент событии.

Вчера актуальным стал принцип подбора игроков в команды, поэтому позволю себе напомнить основные положения:

Наше видение баланса кораблей можно описать следующими положениями:

Разумно ограничить влияние топ-кораблей на результат боя. При этом пилот топового корабля будет, с одной стороны, ощущать себя именно топовым пилотом и иметь известную уверенность в техническом превосходстве собственного корабля. Это должно стимулировать его проявлять инициативу в бою, смело (но не безрассудно!) идти на захват маяков противника или атаковать его корабли. С другой стороны, он не сможет в одиночку “тащить” бой.

Пилоты “середнячки” будут себя уверенно чувствовать на поле боя, не боясь топовых кораблей и имея возможность погоняться за “маленькими”.

Пилот младшего уровня должен быть уверен в том, что при некотором везении и мастерстве, он сможет неплохо в этом бою заработать. Младшие по уровню корабли должны иметь возможность внести весомый вклад в общий результат боя, даже при встрече с топовыми, для данного боя, кораблями. Весомым результатом мы, среди прочего, считаем:

помощь в уничтожении корабля противника;

зачистку и захват маяка противника;

предотвращение захвата своего маяка до прихода помощи;

помощь и поддержку союзников.

Исходя из этих принципов, и была создана “общая” очередь для всех игроков. Мы никоим образом не утверждаем, что это последняя и финальная версия матчмейкера. Мы внимательно прислушиваемся к вашему мнению и отзывам о комфорте в бою. Ваши комментарии о необходимости разных очередей для Т1 и Т4, проблеме сквадов и влияния ограничений по навыкам не прошли незамеченными. Более того, благодаря вашим сообщениям на форуме были выявлены некоторые баги работы матчмейкинга, исправлением которых мы сейчас занимаемся. В частности, на текущий момент не совсем точно определяется сила кораблей, в связи с чем игрока может кинуть к более сильным противникам. Мы благодарны вам за проявляемое терпение и понимание.

В то же время, нам хотелось бы акцентировать ваше внимание на том, что некоторые из запланированных аспектов баланса игры, еще не были введены, но по нашему мнению довольно сильно скорректируют ситуацию.

Так, например, в одном из ближайших патчей появится еще один новый геймплей. Старые же геймплеи (Захват маяков и Контроль) претерпят существенные изменения, которые призваны частично ослабить проблему кемперства, и снизить негатив от наличия в бою игроков более высокого уровня.

Но подробнее о них мы поговорим на следующей неделе ;)s

имхо должно быть минимум 2 очереди: т1-1 + т1-2, и все остальные. все таки сразу кидать новичков в мясорубку слишком жестоко на мой взгляд.

Такой момент - как насчет изменения награды за победу в зависимости от тиров? Т.е. полная награда (денежная и рейтинговая) дается за уничтожение корабля своего ранга. Увеличивается, за уничтожение более сильного противника, и соответственно, уменьшается за победу над слабым.

Спасибо, что оперативно ответили на негодование игроков, но если текущий баланс будут шлифовать, то желательно крупной наждачкой. Не могли бы Вы ответить на такой вопрос: изменения баланса (или прочего) будут выпускаться фиксами или придется терпеть до след. патча? Спасибо.

Идея не плохая, но мне кажется вы ее рано ввели, слишком маленький онлайн. С новым баленсером появился парадокс, игроки на кораблях низких теков еще и ограничены скилами. Нужно или убрать ограничение в скилах или вернуть старый балансер. Я вот представляя себя на месте новичков не уверен что мне бы хватило терпения играть, слишком долго качаться до Т4-2, а воевать на кораблях низких теков против топ игроков с еще и ограниченными скилами удовольствие сомнительное.

ну, я бы не сказал, что так всё печально. Играю мало, за всё время накопилось только чуть больше ста побед, так что ветки даже на треть не прокачаны - на Т1-2 чувствовал себя хорошо вчера. По такому делу даже на Т2-1 пересел. Всё равно в игре всё перемешивается в кучу и можно подобрать себе равного соперника, либо зафокусить одного сильного. Конечно, у кого больше Т4 - тот и победил, но всё равно фан зашкаливает. Один тот факт, что на перехвате Т1-2 я прожил до конца боя с медалькой за 500% суммарного повреждения корабля, заставляет меня верить в светлое будущее :slight_smile: Вообще матчмейкер сейчас просто адово содомирует, мне очень весело :slight_smile: Огребать - дак с огоньком, а не в одной и той же песочнице с детьми разный возрастов. Опять же не всё пофиксено, подождём недельку и уже там будем посмотреть.

Такой момент - как насчет изменения награды за победу в зависимости от тиров? Т.е. полная награда (денежная и рейтинговая) дается за уничтожение корабля своего ранга. Увеличивается, за уничтожение более сильного противника, и соответственно, уменьшается за победу над слабым.

Такая система наград была до патча 6.0.1. Проблема в том, что при попадании игроков Т3 и Т4 уровней в бой к Т2, их награда за бой существенно снижалась, ремонт кораблей мог не окупиться даже при победе. Отсюда мотивация игроков на высших теках кораблей существенно снижалась, и люди пересаживались на Т1-Т2, чтобы нафармить на 1 бой на старшем теке.

С другой стороны, ОБТ и существует для того, чтобы “тюнить” все аспекты в процессе изменений.

изменения баланса (или прочего) будут выпускаться фиксами или придется терпеть до след. патча? Спасибо.

На текущий момент принято решение выпускать патчи чаще. Гораздо чаще. Вплоть до того, что след.патч возможен уже в следующий четверг или через один.

Я вот представляя себя на месте новичков не уверен что мне бы хватило терпения играть, слишком долго качаться до Т4-2, а воевать на кораблях низких теков против топ игроков с еще и ограниченными скилами удовольствие сомнительное.

Я думаю, еще не все игроки прочувствовали, что летать на Т3 и Т4 теперь гораздо выгоднее, и смысла фармить на младших теках нет. Мы надеемся, что когда игроки войдут во вкус, и большинство станет играть на имеющихся у них максимальных теках, будет выполняться и базовый принцип - младший тек “ведомый” летит под прикрытием старшего тека и ассистит или выполняет роль поддержки.

В любом случае, мы внимательно следим за ситуацией. Но в связи с изменением основных гейплеев, оценивать ситуацию и вносить правки имеет смысл спустя неделю-две после них.

можно подобрать себе равного соперника, либо зафокусить одного сильного.

Очень верное замечание.

…будет выполняться и базовый принцип - младший тек “ведомый” летит под прикрытием старшего тека и ассистит или выполняет роль поддержки.

Для этого есть разделение на классы… а теки (тиры), для того они и сделаны чтобы разделять, разве нет?

Мне новый матчмейкер понравился. Вы лучше обратите внимание на что люди жалуются по сути, не на тиры а на осточертевшые всем сквады прокачанных ногибаторов с 4 шипами. В бою с высокими тирами мелочь занятие себе найдет, мб не с первого боя но со временем научится. Тут реализуется ролевая часть игры, которая к сожалению пока оч. скромная. Слабый корапь? Веди себя соответственно. Закройте возможность создания сквадов до высокого онлайна, в сотый раз повторяю. Либо сделайте так, чтобы сквады ваще к обнаковенным людям не попадали, пусть летают в часы наибольшего онлайна друг с другом.

Подтверждаю. Самые вопиющие случаи дисбаланса идут, когда сквады из Т4-2 вламываются в рандом. Балансер просто не может найти им достойных соперников, и кидает против Т3 и Т2.

Стоун, ты надоел уже со своим “ололо сквады 4-хшипников нагибают!!! Спасите!!!” Ну не лезь ты на них. Сквад на то и сквад, что летает как одна единица. Если где-то есть сквад, то в любом другом месте его нет, вот туда и лети. Сквад содомирует ваш маяк? Иди и захвати их. Очень часто бывает, что за таким сквадом тащится и остальная часть команды. Сквад ориентирован на игру 16х16. В такой свалке он уже просты выживает, а не нагибает. Можно пока временно ограничить до 3х объем сквада. Но смысл?

Стоун, ты надоел уже со своим “ололо сквады 4-хшипников нагибают!!! Спасите!!!” Ну не лезь ты на них. Сквад на то и сквад, что летает как одна единица. Если где-то есть сквад, то в любом другом месте его нет, вот туда и лети. Сквад содомирует ваш маяк? Иди и захвати их. Очень часто бывает, что за таким сквадом тащится и остальная часть команды. Сквад ориентирован на игру 16х16. В такой свалке он уже просты выживает, а не нагибает. Можно пока временно ограничить до 3х объем сквада. Но смысл?

Ты сам то в это веришь? Один хороший игрок в топе на Т3 (я) может вытянуть победу (и вытаскиваю).

Сквад из четырех топов с Т4-2 - размажет рандом.

Ты сам то в это веришь? Один хороший игрок в топе на Т3 (я) может вытянуть победу (и вытаскиваю).

Сквад из четырех топов с Т4-2 - размажет рандом.

Не поверишь, но верю. Так уж сложилось, что взводы нынче не соответствуют количеству игроков в бою. Тем более сама суть взвода - обеспечить повышенные (читай максимальные) шансы на победу. Не вижу тут ничего плохого. Даже взвод из 2х игроков способен переломить исход сражения. Как уже кто-то говорил, собирайте свои взводы и нагибайте. Игра после патчей 0.6.0. и 0.6.1 требует максимально слаженной игры. Признаю, я сам летаю один, но пытаюсь подстраиваться под команду и всячески ей помогать. Не могу летать во взводе по причине плохого соединения. Поражение вашей команды это не вина убернагибаторов противника, а вина не слаженной игры вашей команды. Даже при 60 человеках в онлайне шанс встретиться с таким взводом все же не очень велик. Тем более в свете новой экономики, поражение больше не бьет по карману, а за попытки грамотного противостояния можно получить очень немало даже за поражение.

Знаешь, у меня есть чудная подбрка ТЕХ САМЫХ взводов. Те же самые сины или педобиры. Которые выходят толпой по четыре человека, берут крутые Т4-2, качают скиллы и…

Разрывают. Уничтожают. Выносят. Фармят.

0 шансов. Выиграть просто НЕВОЗМОЖНО. Просто ни у кого нет Т4 в таких количествах, понимаешь? У них винрейт по 100% идет, наверное.

P.S. Каждый 3-4 бой к ним кидает сегодня. И даже новички на Т1 залетают в такие бои.

Шутки рандомайзера - из-за новой системы “играй против равного по силе противника” мне приходится воевать либо против полного сквада ESB, либо против полного сквада SYN. Не, конечно я учил математику и верю, что даже на 60 человек онлайна шанс встретить взвод маленький… глаза врут, наверное. Лестно за свой балансный вес, но что-то тут не то.

Кстати про командную игру и ассист низкими теками. Какой ассист, если даже по дронам на маяке моя команда не может наносить серьёзного урона? Кораблики Т1 в бою с Т4, да, а дроны под Т4 бронируются. А быстро ли летают корабли младших теков, чтобы эффективно ассистить Т4? А что делать, если взвод Т4 передвигается по карте несколько быстрее, чем ползают корабли Т1?

Нет, убивать людей пачками на Т4 очень весело, я не жалуюсь. И прибыльно! Глядишь за выходные нафармлю беспомощные вражеские кораблики на 15 ранг и стану богом. Остаётся только посочувствовать тем, кто будет играть в SC на этих выходных без Т3-Т4.

Прежде всего хочу обратить внимание на то, что убрали разницу в доходности от уровня. Это резонно, но тем не менее нужно продумать дебаф относительно соотношения уровней. Таким образом т4 за убийство т2 не должен получать много денег, в то время как т2 убивший т4 должен получать нехилый бонус к доходу.

Тем не менее, я повторюсь, необходимо вводить систему баланса, где одиночные т2 не должны знать о том, что такое ужасные т4, особенно в скваде, ибо качество боя по количеству модулей сильно меняется, как ни крути. Сбалансировать т1, которые смогут рвать командой т4 не удастся и не нужно. Есть такая вещь, как азарт прокачки, его надо соблюдать.

Как я уже писал, будет приемлема следующая система рейтинга в распределении очереди:

Рейтинг = (Тех.Ур. х 10 + N) + B + S, где N - второе число тех. уровня игрока, обозначающее мультифракционный (т1-1) или специальный корабль фракции (т1-2), B - бонус от опыта (1кк опыта = 1 единица рейтинга, предел бонуса = 15), S - число игроков в скваде

Это всё конечно сильно подавить мега-топов, но с другой стороны даст неофитам вздохнуть спокойно и расширит игре контингент играющих.

Кроме того необходимо ввести по рейтингу разброс в 20 единиц, что ограничит полноценные сквады жёсткими рамками и надёжно защитит неофитов, при этом сохраняя порядок принципа, когда перекаченный топ0одиночка на низкорейтовом корабле будет попадать наверх и к сквадам новичков.

Помимо всего прочего, стоит вернуть различие в качестве дополнительных, боевых и тюнингующих модулей, давая прирост эффективности у технологического уровня по за Т.У.

Таким образом, если экспериментальная валькирия т1 усиливает на 15% урон, то валькирия т2 будет давать усиление в 16,5%, и так далее. Прирост должен быть неодинаков (например для системы Эгида прирост в 10% за тех. уровень абсурден, 6-7% там будет достаточно)

Кроме того необходимо вернуть возможность ставить т1 на т4, например. у меня хорошие сопла т2 на складе валяются. Это исправит проблему ценового разброса и игрокам не придётся фармить на обвеску т4, при этом предыдущий пункт сохранит превосходство топовой техники. А с учётом балансера будет и резон играть на низкоуровневых, но дисциплинированных звеньях кораблей, где именно в команде можно на т2 убить одиночек т3 и т4. Вот это будет интересно. Победа меньшим качеством, но умной игрой и опытом мозга прежде всего.

P.S. Летир, у синов уже нечего качать, за исключением докачки фракций и фарма денег. Игрового опыта они уже себе на новичках нафармили океаны, а теперь визжат, почему с теми же ЕСБ ничего сделать не могут и обвиняют их в читах/багоюзе/макросах.

И доброй ночи всем, засиделся я О_-

Стоун, ты надоел уже со своим “ололо сквады 4-хшипников нагибают!!! Спасите!!!” Ну не лезь ты на них. Сквад на то и сквад, что летает как одна единица. Если где-то есть сквад, то в любом другом месте его нет, вот туда и лети. Сквад содомирует ваш маяк? Иди и захвати их. Очень часто бывает, что за таким сквадом тащится и остальная часть команды. Сквад ориентирован на игру 16х16. В такой свалке он уже просты выживает, а не нагибает. Можно пока временно ограничить до 3х объем сквада. Но смысл?

Не знаю чем ты меня читаешь и с чего взял что я сквадам в лоб лечу аки ипонский камикадзыч… Естесенно приходится действовать у них в тылу и бегать от них, но такой геймплей мне нафиг не нужен. Один факт что закидывает в такие бои уже выводит из себя, когда видишь что победа невозможна априори. Я сам не желаю летать в сквадах и уже о причинах подробно говорил. Много так я пишу об этом потому, что нигде в других играх с моим 10ти летним ММО опытом я такого не видел и это у меня вызывает когнитивный диссонанс. Буду и дальше писать, до тех пор пока что-то не изменится.

Проблема в том, что при попадании игроков Т3 и Т4 уровней в бой к Т2, их награда за бой существенно снижалась, ремонт кораблей мог не окупиться даже при победе.

Получается, что т3 и т4 ломились тупо в лоб на стаю т1 и огребали до состояния ремонта. По моему скромному мнению, легкость уничтожения противника должна коррелироватся с ценой потребного после боя ремонта. Пример (умозрительно), т4 легко разносит пару т1 и неполучив ни царапины получает мизер денег “на пиво”. Тот же т4 против 4 Т1 или 2 Т2 получает серьезные повреждения, но и получает денег достаточно для ремонта. Как-то так.

Вы лучше обратите внимание на что люди жалуются по сути, не на тиры а на осточертевшые всем сквады прокачанных ногибаторов с 4 шипами. В бою с высокими тирами мелочь занятие себе найдет, мб не с первого боя но со временем научится. Тут реализуется ролевая часть игры, которая к сожалению пока оч. скромная. Слабый корапь? Веди себя соответственно.

Я летаю откровенно плохо. В ближнем бою меня без заметных усилий валит половина играющих. Все что мне остается - это выбирать место и время ударов, Бывало, целый бой 12-15 ассистов только за то, что пару раз попал по кораблю перед его уничтожением. Так вот - против сквада т4 это не прокатывает - я пробовал все, отвлекал внимание строго за пару секунд до того, как к захватываему ими маяку прилетит основная наша толпа; приклеивался за т3 шипом, - все равно время живучести 10-15 секунд.

Разумно ограничить влияние топ-кораблей на результат боя. При этом пилот топового корабля будет, с одной стороны, ощущать себя именно топовым пилотом и иметь известную уверенность в техническом превосходстве собственного корабля. Это должно стимулировать его проявлять инициативу в бою, смело (но не безрассудно!) идти на захват маяков противника или атаковать его корабли. С другой стороны, он не сможет в одиночку “тащить” бой.

Этого нет. При старом балансере во многом это было. Сейчас, топ корабли укатывают, рвут, аннигилируют, умножают на 0 всё, что видят и никакая тактика не нужна. Просто потому, что с другой стороны никто даже сделать ничего не может. Их же просто не уравновешивает такими же выкаченными пилотами каждый 2-ой бой.

Пилоты “середнячки” будут себя уверенно чувствовать на поле боя, не боясь топовых кораблей и имея возможность погоняться за “маленькими”.

Этого нет. При старом балансере такое положение дел было гораздо чаще.

Пилот младшего уровня должен быть уверен в том, что при некотором везении и мастерстве, он сможет неплохо в этом бою заработать. Младшие по уровню корабли должны иметь возможность внести весомый вклад в общий результат боя, даже при встрече с топовыми, для данного боя, кораблями. Весомым результатом мы, среди прочего, считаем:

помощь в уничтожении корабля противника;

зачистку и захват маяка противника;

предотвращение захвата своего маяка до прихода помощи;

помощь и поддержку союзников.

Это не возможно в принципе, как не рви пятую точку, ничего не выйдет.

Я понимаю, что возможно, такие ситуации, по мимо багов матчмейкера могут быть обусловлены низким количеством игроков онлайн. Но, уважаемая администраця, вы же не можете не видеть, что онлайн с последнем патчем упал еще больше. Ладно я, заинтересовался игрой, и летая на т1 понимаю, что эти изменения идут в контексте общей вашей стратегии, обусловленной благородными целями. Но, зайдя в игру в первый раз, я бы забросил её сразу. Т1 к Т4… знаете, за весь мой 8-ми летний ММО стаж такого дикого, шизофренического, сумасшедшего балансера не видел. Однако видел, самый адекватный реалиям балансер. В этой же игре, версии 0.6.0.

Как не странно, ИДЕЯ нового балансера начала мне нравится. Но ввиду абсолютно нелогичных и диких оценок рейтинга я вообще не могу понять, как он работает.

Все будет отлично при соблюдении трех пунктов:

  1. Четкое знание реалий, основ и механики игры.

Чудики на Т1, которые толпой налетают на мои мины - это плохой пример.

  1. Основная группа - минимум середнячки на теке, способном дать нормальный отпор топу.

После патча 6.1 меня пару раз вполне прилично прижимали к астероиду, а то и вовсе выносили напрочь все три корабля. Если такое станет регулярным - рандом будет интересным.

  1. Скады балансит сквадами. Нагибаторов балансит нагибаторами.

Все сквады СИНов и ЕСБ дружно отправляются сражаться междум собой. Может хоть тогда они перестанут качать своих новичков за спинами “папок” с 15 рангом. Зло берет, когда какое-нибудь “дно” пролезает на Т4 только из-за клановой приписки.

“Папку” на Т3 в топе с хорошим винрейтом балансит не сквадом Т4-2, а таким же “папкой” на Т3.