Новая система участия кораблей в бою

С бесконечным респом, надеемся, проблема не проявит себя во всей красе. Ожидаем, что это может случиться только в случае слишком большого количества ливеров. В общем, будем посмотреть.

Мой опыт игры в батлфилд 3 (я не супер ветеран, но до полковника доигрался) полностью опровергает это предположение. Данная ситуация будет иметь место в, примерно, трети боев (это минимум).

Считаю, что имело бы право на жизнь изменение респов. ставить их так чтобы до своих маяков было лететь столько же сколько до вражеских. чтобы был выбор атаковать врага или защищать свои. и чтобы была возможность эти самые захватить пока убитый и воскресший враг долетит. ну и я уже писал, что моё мнени заключается в том что бесконечный спав имел бы место при в разы больших размерах карт. большей загруженности посторонними объектами. астероидами и т.д(чтобы больше было укрытий и больше приходилось маневрировать) и больше ресурсных точек. как то точки на командное усиление. контроль одной например даёт броню контроль другой урон. ну и больше функционала по классам. сделать чтобы перехватам был смысл светить врагов не умирая при этом. это конечно приблизит к батле… но насколько я понял эта цель и приследуется.

Хм. Теперь что, половину модулей выкидуем? ;(

теперь ждем фикса, потом летаем, смотрим и адекватно отписываемся, чтобы возможно было понять почему “…все игра умерла…я больше в это не играю…” и т.п. высказывания.

может новый корабль будет пребывать не сразу

к примеру уничтожили перехват иду на штурме летаю пару минут и перехват готов к бою

это какраз то что сейчас пытаются исправить, ввести КД

Здается мне фригатам нужно придумывать новую роль на поле боя.

Накаркал… фриги реально превратились в арту и саппортов во втором ряду…

Теперь я могу убить 100 новичков за бой

Я очень сильно сомневаюсь что это возможно за 15 минут.

Я очень сильно сомневаюсь что это возможно за 15 минут.

А если на форсаже, да фрегатом утюжить респ противника? :))

Я очень сильно сомневаюсь что это возможно за 15 минут.

Регулярно попадал на своих Т3-1 против команд у которых Т3 отсутствовали. Соответсвенно в этих боях получал “маньяка”. Максимальный “рекорд” был 17 килов, летал на фрегате. Думаю достаточно будет рядом с респом “поймать” какой-нибудь несчастный Т1 и постоянно его разбирать (2-3 выстрела он труп)…

Но флудить не буду, на выходных посмотрим. Будут новые “рекорды” специально заскриню и выложу.

В целом(ИМХО) проблема с посиделками решилась-да, теперь никто не отсиживается за камушками. Но это как обратная сторона монеты-теперь все ломятся друг на друга О_О Согласен со многими, раньше было жалко кораблик, бережешь его, боишься умереть, и с таким лицом :Os пытаешься вытянуть его из толпы, а сейчас вот по такому принципу :fighter: летишь рашить все подряд. Нет, мне конечно понравилась задумка с бесконечными корабликами. Но может просто взять, да увеличить время респауна? Скажем, не сразу вылетаешь после гибели, а секунд эдак через 30, + пусть теперь ремонт суммируется за потерянные корабли (не полная стоимость, а например за первый-полностью, за второй-половинка, третий-еще половинка первой). Или еще лучше-понизить получаемую репутацию и опыт за погибшие корабли. К примеру не профукал ни один корабль? Отлично, получи 1.5к репы. Потерял 2? ну ладно, вот тебе 1к. Угробил 10?! Держи 100 и гуляй. Ну или что-то подобное) В любом случае придется немного менять эту систему бесконечности)

Здается мне фригатам нужно придумывать новую роль на поле боя.

Как не печально, но все к этому сводится… Здесь фриг должен играть 3 роли-корабль наступления, подавления или поддержки. Для этого и существует разделение на 3 фракции. Надеюсь разработчики не сведут эту удачную(ИМХО) систему к системе ВОТ…

С моей точки зрения самое ужасное нововведение за всю историю открытого бета теста. Игра стала напоминать квейк. Тактики теперь почти никакой нет. Все прут из-за всех щелей как зомби. Теперь даже посиделки за астероидами не кажутся на столько ужасными.

С моей точки зрения самое ужасное нововведение за всю историю открытого бета теста. Игра стала напоминать квейк. Тактики теперь почти никакой нет. Все прут из-за всех щелей как зомби. Теперь даже посиделки за астероидами не кажутся на столько ужасными.

Больше чем 5-6 боёв в день не выдерживаю,в ЭТО желания играть нет совсем.

Больше чем 5-6 боёв в день не выдерживаю,в ЭТО желания играть нет совсем.

Так же, но только из за удвоенной репутации

“Система бесконечного респауна призвана сократить “посиделки за астероидами”. Теперь нет смысла опасаться за сохранность своего корабля, ведь вы можете повторно пойти на нем в бой. Мы надеемся, что в игре будет больше отчаянных бойцов, готовых пойти на риск ради победы команды.”

>>“Посиделки за астероидами” были своеобразными тактическими/позиционными боями, которые рано или поздно заканчивались. Если игрокам это не нравилось, они вполне могли садится в штурмовики или перехватчики и обходя с флангов выбивать засидевшихся за астероидами или выманить их на своих. Впрочем теперь сподвигнуть союзников на штурм теперь действительно проще, хотя на самом деле если не беречь корабли, то потом придётся нехило раскошеливаться на ремонт.

“Мы считаем, что система бесконечного респауна сможет уменьшить недовольство пилотов машин начального уровня при встрече с более прокачанными кораблями. Ведь есть шанс вернуться в бой и отомстить обидчику.”

>>Недовольство было вызвано скорее боями Т1 против Т3 - Т4, при чём как правило даже не сбалансированными кораблями аналогичного ту в свой команде, У меня выдалось где то 3-4 таких боя за три дня. И там никакие бесконечные вылеты не помогли бы, по тому что на 5 смертей в лучшем случае пришёлся бы 1 ассист.

"Мы уверены, что игроки смогут найти и тактическое применение новой механике. Ведь теперь появляется возможность в любой момент пересесть на корабль, конфигурация которого более соответствует ситуации на поле боя.

Мы ожидаем, что экспериментирование с различными сочетаниями модулей и оружия станет более удобным. Ведь, если вас быстро убили на новой конфигурации, это не означает, что она плоха. Теперь есть время проводить более основательные эксперименты."

>>Для того что бы этой механике было применение нужно перекраивать весь баланс игры. По той же причине нет особого смысла экспериментировать с модулями и пушками, к тому же самые полезные уже определены, а остальные ждут ребаласа. Кроме того бесконечные респауны убили стратегию выбора кораблей в зависимости от их комплектации и поведения на них в бою и сделали игру более бездумной.

“Так называемые “волны респауна” мы отменили. Теперь кулдаун перед входом в бой зависит только от класса корабля, на котором вас сбили. У перехватчиков он самый маленький.”

>>До сих пор не реализовано …

“Хотели значительно уменьшить “стоимость жизни игрока””

>>А зачем? Может быть большинству тестеров это игра понравилась именно тем что она не бездумна и игроку нужно понимать что и в какой момент нужно делать? А не бездумно кидаться на маяк или противников что бы их от этого маяка отогнать.

У этой игры и правда совсем другая целевая аудитория, чем у батлфилда. Поменяете курс - потеряете свою аудиторию, а игроки батлфилда продолжат играть в батлфилд.

Теперь есть время проводить более основательные эксперименты.

Кстати, для этого лучше подходит режим тренировки, нет?

А в реальном бою (ныне “гринде”) теперь не до тонкостей, imho.

патч так себе, пережидаю время в тендере+)

Система бесконечного респауна призвана сократить “посиделки за астероидами”. Теперь нет смысла опасаться за сохранность своего корабля, ведь вы можете повторно пойти на нем в бой.

Совершенно неприемлемая мотивация. Если команда выиграла бой глубоко позиционной стратегией - это их дело. Это неплохо и не хорошо. Это нормально - когда одна сторона имеет возможность выжидать и отлавливать тупых.

И очевидно отвратительно - мотивировать игрока на бесконечный спам своих кораблей под мотивом “ты ничего теряешь - будь камикадзе - игруха требует экшена”.

Другое дело, если такая стратегия(позиционный бой) имеет очевидное преимущество по сравнению с “рашем”.

А она имеет:

Раш требует куда более высокого скила пилота+более высокого тим-скила(то есть, это командное решение, решение группы). А потому в рандом боях вероятность неудачного раша очевидно выше.

Отсюда и отсидки. Никому не охота с голой радугой лезть на вражескую батарею, которая даже не подсвечена зачастую.

Я думаю, вы просто пока не смогли найти правильные контр-меры, а потому использовали решение “влоб”.

ИМХО:

  1. Рассмотреть варианты с уменьшением открытых пространств, которые в состоянии уверенно контролить засевшая группировка. Т1 перехвату без варпа банально не хватает укрытий, а скорости и маневренности зачастую недостаточно, чтобы преодолеть нужное расстояние.

  2. Развить диверсионные методы борьбы - такие, как мины. Пусть перехват может носить мины в обоих слотах +навыки на расширенный боекомплект+навыки на уменьшение отката. +Увеличить арсенал. Это позволит быстрым перехватам выбивать из позиций врага, путем отхода онного.

Сюда же(навскидку):

Маяки-подавители системы N. Корабль подлетает, выбрасывает такой маяк, который в течении N секунд(до минуты) работает в радиусе M(+X радиус от скилов) и подавляет те или иные системы кораблей с мощностью C(+усиление от скилов). Они либо работают свой полный цикл, либо их можно уничтожить.

Что это даст?

Если сейчас выход на линию огня хотя бы одного перехвата т1-т2 не представляет серьезной опасности для 1-3 тех же фрегатов(которые часто кучкуются, контроля друг друга), то теперь перехват с потенциально прокачанной веткой “диверсии” может заставить их срочно сменить позицию. А это время, поиск новой позиции бла бла бла.

И уже может не получиться сидеть весь бой на одной точке.

Думаю для режимов с бесконечным респауном стоит ввести колонку “кол-во смертей”, это может мотивировать игроков всё-таки сохранять корабли.

Ещё в зависимости от этого показателя снижать итоговый заработок за бой или просто платить за ремонт сбитых кораблей в их количестве, хотя это очень дорого может обойтись, если прижимают. Так что может лучше снижать тогда репутацию, типа раз ты потерял n кораблей ты не настолько достоин повышения ранга, поэтому меньше репутации.