Решив взглянуть на жизнь в т2 пвп боях и увидев бои 6на6, где половина из состава команд боты, вспоминая наш общий очень маленький онлайн, концепцию игры, где есть огромный набор стилей геймплея - от шустрых перехватчиков до стоячих эсминцев, решил написать пост скорее не нытья, а давней мысли, которая до сих пор меня не покидает. Эта мысль основана на главной (по моему мнению) проблеме игры, из-за которой люди бросают игру, едва с ней ознакомившись - отсутствие стабильности в геймплее, поскольку твоя эффективность в бою зависит от такого колоссального количества факторов, где ни в одной игре я не видел. Т.е. игра банально непонятна и сложна для обычного игрока, т.к. наглядно он не видит профита от своих действий из-за воздействия кучи факторов в бою (много используемых модулей и пушек игроками в замесе), из-за карт и режимов, которые часто влияют на выбор корабля, часто из-за отсутствия/слабых анимаций (а человек 80% информации воспринимает визуально), возможности респауна и выбора корабля. Если взять те же танки, где геймплей гораздо понятнее, проще и стабильнее - вон враг, стреляй по нему. Выстрелом снёс треть хп - профит виден наглядно. Или кроссаут - вон враг - стреляй по нему, можешь стрелять по частям, чтобы обездвижить/сбить орудия. Убил/влил хороший дамаг - считай, задачу на бой выполнил. Тебя убили - всё, ты ничего не сделаешь, иди в следующий бой. Т.е. в тех играх гораздо меньше факторов, которые влияют на сражение. Если сравнить с дотой - там ведь тоже много факторов в бою. Но там куда легче всё запоминается - скиллы нельзя менять (кроме особого режима), карта одна, проще управление, да и в целом, геймплей. Визуально проще оценивать ситуацию, ибо вид с птичьего полёта, и весь замес на линиях или в лесу - как на ладони. У нас же можно менять активные модули и ты никогда не будешь знать на 100% - что может выкинуть тот или иной корабль.
В СК геймплей построен так, что каждую минуту ты должен “вливать” совсем понемногу для победы, т.к. существует возможность респауна игроков и выбора корабля в бою. И только совокупность этих постоянных “вливаний” определяет твою эффективность. Из-за респауна и возможности сменить корабль, ситуация в бою постоянно меняется, из-за чего твой корабль, который тебе нравится, уже через 2 минуты битвы может оказаться бесполезным. Игроку нравится хилить - он не сможет делать это стабильно из боя в бой, из-за тех же причин - куча модулей, подбор контры из-за разницы в классах, карты, режимы. Игроку нравится дамажить - тоже не сможет делать это стабильно по всё тем же причинам. Всё больше понимаю, что такое разнообразие в классах, это и хорошо и плохо. Хорошо тем, что есть разнообразие и подбор любого стиля игры. Плохо тем, что создаётся эта нестабильность в боях, из-за чего один класс часто сосёт, а другой побеждает из-за их сильной разницы. И сосут чаще всего штурмовики с фрегатами.
Модули. Когда-то на форуме скинули отчёт одного тестера 2014 года, где тема была другая, но там затронулся интересный момент по видению игры. Так уж вышло, что в нашей игре, чем чаще ты прожимаешь модули, тем ты эффективней. И профитно это для папок, но никак не для обычных игроков, одна из причин такой дикой разницы между папками и рядовыми игроками, где вторые ничего не могут сделать первым. И в той статье мне понравилась такая точка зрения, которая подразумевает большое кд всех модулей, а пушки были бы главным аргументом в сражениях. Обычному игроку психологически гораздо проще принимать следующий геймплей - что-то применил раз в пару минут - наглядно увидел профит в виде убитого противника или отхиленного союзника. А не постоянное применение модулей и, вследствие, растянутое получение эффективности и влияния на бой. Если вообще влияния, т.к. самоотхила и сейвов в игре много и все старания могут аннулироваться буквально за несколько секунд, а происходит это часто. Почти в каждом замесе именно модули играют основную роль, т.к. их много, часто юзаются, они сильны, и ситуаций, где простому игроку приходится сливаться или убегать больше, чем тех, где он может что-то сделать. Именно эта концепция из статьи есть в танках: выстрелил - снёс хп/убил и ты знаешь, что этот противник больше не вернётся. Или прожал ремонт - починил сломанную гусеницу - можешь ехать. Профит виден наглядно, и он не аннулируется.
Так какая мысль из этого следует. Каким был бы СК если бы он действительно был “танками в космосе”, без возможности респауна. Т.е. тот СК, где были бы только тяжёлые корабли - те же эсминцы, но с разделением на роли - дальнобойный, подавление - дамажащие корабли. Чисто саппорт корабли - инженеры, рэб, разведка, командный, прикрытие. Да, эсминец с выключением и сбитием радаров. Эсминец с валькирией, анализатором и повышением резистов команде. Эсминец со спектром и маскировкой сигнатуры. Эсминец с затмением, стационарным полем (большииим таким), и хилками. Эсминец с форсированием наведения, озверином и форсированием двигателя. Эсминец с инвизом. Ну и нынешние модули эсминца бы тоже были. Это так, к примеру.
Модули бы действовали дальше - это не критично, ибо всё равно никто никого бы не смог убить за несколько секунд, т.к. все жирные. Никто никого бы не доставал, вынуждая пересаживаться. Не было бы такого жёсткого дизбаланса в классах - класс один, были бы роли. Небольшая разница в подвижности по-прежнему бы была из-за особенностей фракций. Карты бы не так сильно влияли, как сейчас, когда есть много открытого пространства, что выгодно для перехватчиков, а штурмам и фрегатам там некуда деться. Те же хилы ожили бы - их никто не смог бы разбирать по кд. Не было бы понятия “спама” модулями. Порог вхождения в игру не был бы такой огромный. Да и банально, люди любят “мощь”, т.е. когда в их руках большая махина, которая с виду - гроза миров.
Ну а вы что думаете? Я бы поиграл в такой СК. Понятное дело, что он не для любителей перехватчиков. Но он был бы интуитивно гораздо понятнее и проще для посредственного игрока, и, возможно, онлайн был бы у нас куда больше, а не такой, что постоянно видишь одних и тех же людей в пвп, часто играя с ботами.