В этом предложении, будет много букв. Поэтому прежде чем выносить свое мнение, постарайтесь прочитать все, от начала и до конца.
Как многие могли заметить, я являюсь сторонником пвп, где у всех одинаковый фит и одинаковые корабли. К таковым можно отнести выживание в потасовках. В общем я почему то считаю, что только в таких условиях, можно и нужно проводить все соревновательные режимы. В том числе и БЗС.
Итак. Берем Дредноут, убираем возможность откачки Эмиттера щитов, охладителя орудий и ком рубки. Устанавливаем на них специальный щит, который можно уничтожить только двумя способами. 1) Поставив варп. бомбу. 2) Убив новую сущность, под названием Капитан Дредноута. После того как щит будет уничтожен, эмиттер, охладитель и ком рубку, можно будет уничтожить опять же двумя способами. Или поставив вторую варп бомбу, или влив энное количество дамага (скажем например 500т). Каждое уничтожение капитана или Капитанского Щита (что в принципе одно и тоже в данном контексте) отнимает много очков (с ходу трудно сказать, сколько именно должно снимать). Так же надо сделать возможность ставить на дредноут по одному ускорителю и торпедной установке. Что сделает чуть больше сбалансированной ситуацию, когда игроки могут не только играть от дефа, но и атаковать. Сделать ускорители и торпедную установку уничтожаемыми. И восстанавливаемыми инженерами. С прочностью примерно в 150-200т единиц. Со своими отнимаемыми очками, соответствующие уровню важности этих конструкций. Убрать в режиме порезку радаров. Так как если дальность радаров будет такой же, как в Выживании, то этого будет вполне достаточно для тактических маневров. Сделать так, чтоб пленка щита дредноута, размазывала прицел. Это нужно чтоб все дальники, для того чтоб стрелять из дез, вылетали за пределы щита дредноута. И позаботится о том чтоб турели, и дроны дредноута, не наносили увеличенного урона (как в выживании), в отличие от кораблей.
Корабли для БЗС. Три из них, это по сути те же самые кораблики, что сейчас используются в режиме Выживание. Дальник, диверсант и ударка. С теми же характеристиками. А вот четвертым, предлагается сделать Инженера.
Инженер. Основное предназначение Инженера, не отхил союзников, а восстановление уничтоженных конструкций дредноута. Турелей и плашек. При чем что важно, он не ремонтирует, а создает новые на месте уничтоженных. Цель инженера, противодействие потере очков от потери плашек, за счет восстановления конструкций. Инженер имеет высокий самоотхил, низкий дпс. Способен лечить союзников только аурами или спец модулем.
Капитан. Одна из самых важных ключевых фигур предлагаемого БЗС. Сильно отличается от Капитана, что в разведке боем. Но по порядку.
1) Капитан не видит всех противников. А лишь тех, что доступны ему на радаре. Диверсантов в инвизе, он видит лишь визуально, так же как и все.
2) Капитана не видят противники. Они должны будут его найти или случайно, или каким либо образом выманив.
3) Капитан может умереть всего 4 раза. После каждой его смерти, теряется щит прикрывающий эмиттер, охладитель и ком рубку. После четвертой смерти, все союзники теряют способность возрождается. В случае потери от варп бомбы щита на эмиттере, охладителе или ком рубке, капитан теряет одну из своих жизней.
4) Капитан всегда видит, где находится вражеская варп бомба. Активной может быть только одна варп бомба. Капитан не видит, кто подобрал варп бомбу, и сколько игроков её охраняют.
5) Капитан имеет четыре бонуса. Это бонус на дальность радаров, бонус на дальность орудий и бонусы на корпус со щитом. Примерно в 50%.
6) Только капитан может направлять дронов на цель. Происходит это в автоматическом режиме. Как только капитан приближается к ком рубке на расстояние 500 м, все дроны начинают преследовать ту цель, что у капитана в локе.
7) Все турели дредноута стреляют только по целям захваченной в лок капитаном. Если капитан никого не захватывает в цель, турели не стреляют.
8) Управляются турели на расстоянии до 5000 метров от дредноута.
9) После каждой смерти, капитан может повторно выбрать любой корабль, а не только те, что у него не сбили.
10) После смерти капитана, противники не получают никаких системных уведомлений о том, что сбили капитана, или что щит на эмиттере разрушен. Это нужно чтоб усложнить вычисление того, кто же капитан.
11) При создании полного крыла из 8 пилотов. Капитаном всегда должен быть лидер крыла. При бое 4 на 4, лидер звена. В остальных случаях, капитан выбирается рандомно.
Начисление очков. Уничтожение конструкций дредноута, должны приносить в 2-3 раза больше очков, чем уничтожение игроков. Это связанно с тем, что при восстановлении конструкций инженером, очки так же будут, восстанавливается. В то время как очки за сбитие игрока, уже восстановлению не подлежат. Как итог. Если команда не будет восстанавливать инженерами конструкции, она может тупо проиграть по очкам. Если будет восстанавливать конструкции, но терять корабли, то опять же может критически просесть по очкам. В идеале, одна часть команды, должна чинить дред, другая убивать врагов, третья сбивать конструкции и при этом они не должны терять свои корабли… Но опять же, все это может быть бесполезным, если одна из команд, начнет терять своего кэпа. Или пропускать бомбы. Если учесть что урон и фит у кораблей такой же как и в выживании (за исключением бафов для кэпа и новой сущности как инженер), то на этапе создания всего этого, я не могу даже приблизительно определить какая тактика окажется лучше. Ведь наличие ускорителей, даст возможность сетапу из ударок, прибыть на дред, чтобы вырезать все что они там видят. Но если другая команда вовремя эти ускорители собьет, то все будет куда менее однозначным. Да и никто не поручится что их не встретят соотвественно. Тем не менее тактика дефа, столкнется с множеством трудностей. Что думаю сделает использование её более ситуативной чем сейчас.
П.с. Да я понимаю что по сути в этом режиме, у меня дается слишком много обязанностей для одного пилота, который будет кэпом. Ибо от того насколько грамотно тот будет играть, будет очень много зависеть. И без голосовой связи Кэп, вряд ли сможет внятно объяснить местоположение бомбы. И это как ничто другое будет способствовать игре командами. А не рандомно.
Не знаю, насколько возможна подобная переделка. И целесообразна ли она вообще. Но, я бы хотел именно такого БЗС. С простором для тактик, и контр тактик. Где разница в скиле решается всего лишь за счет увеличенного урона. И не очень опытный игрок, имеет все шансы завалить опытного, просто поймав того в прицел раньше чем тот его.