Вот что действительно начинает надоедать, так это переизбыток тайкунов, даже в режиме командного боя. Надо либо дать недостаток кораблю, который потребует решения и заставит задуматься мейнов тайкуна над пересборкой и обдумыванием нового фита, либо как я выше и сказал сделать лимит на корабли, что вызовет очередное негодование коммьюнити
Плюс как я всегда говорю, “хороший пилот - это универсальный пилот” а то есть тот, кто будет показывать высокий класс на любом корабле, а не сидеть на 1-2 корытах и говорить, что остальные нубы
Не знаю почему , но по мне так Эсмы норм вписались , проблема только в их количестве, а так когда были по 2-3 не особо тяжело с ними было
Как только ввели т3 эсмы, и они появились только-только в бзс(том бзс о котором хорошие воспоминания ибо меня, и не только меня, мой же хил в каждом бою на вражеской комрубке в 0 “лечил” торпедой), меня они не сильно настораживали, да я был не в корпе нубов, но все-же эсма спиливали дивером, или же шароударками. Я на хиле эсма даже тараном забирал. На т4 мешала только ЧД, с выходом Сириуса, да ещё дестаб анигилировал. Если бы эсмы выходили в текущем состоянии тогда, они были-бы +/- в балансе на всех тэках.
Ну в общем-то эсминцы требовались как более тяжёлые корабли, ибо крышки прогибались под снайперами и ударками, учитывая какие они были неповоротливые и медленные, так что вышли они в правильное время, сейчас бы от этого толку не было, ибо нынешние корабли превосходят эсминцы в несколько раз. Плюс для устаканивания ситуации потребовалось если не неделя, то месяц точно, ибо после ввода нового корабля начинается период теста фитов и играбельности корыта. Кстати, кто-то там предлагал уменьшить скорость кораблей на 25% и максимальную до 600-650, скажу сразу бред полный, ибо такие классы как инженеры, эсминцы, заградители (иерихона!) и командники просто умрут, ибо скорость, если и была нормальной, то только на паре жестянок из перечисленного.
Игра строится на странном, но стабильном балансе, вводится новый корабль, начинаются репрессии в патчах для собственно нововведённого, или почти забытого старого, каждый ждал новый патч по-своему, но чёрт возьми, один из лучших патчей это была вторая волна особых модулей на серебро. Она если не вдохнула жизнь в корабли, то показала, на что могут быть способны разработчики.
Перекуролесили игру знатно, даже 90-е года устроили в СК, но всё рано или поздно встало на какую-то опору, от которой и начался карнавал со сбором деталей на 17 золотые корабли и фармом лунного пропуска, сейчас же что-то явно пошло не так, когда баланс частично был редактирован коммьюнити, открылся новый потенциал кораблей и модулей, но кто-то явно не посмотрел на имбу и они стали ещё сильней. И всё таки что лучше, убивать всё, или начать обрабатывать тщательнее новые и сильные корабли?
То есть по твоей логике из мира машин если легковушка на полной скорости врежется в Белаз то Белаз размолотит в кашу как легковушку?
Это по твоей логике, так как ты сделал такой вывод  А по моей логике - хочешь “ездить”, качай имбу, зелень и 16-17 ранги.
Это по твоей логике, так как ты сделал такой вывод  А по моей логике - хочешь “ездить”, качай имбу, зелень и 16-17 ранги.
 и как это вяжется с
В 20.07.2019 в 11:12, Krizolit сказал:
ехать надо всем .
Всем это значит должен быть баланс - то есть одни корабли эффективны в одном другие в другом а в командной игре баланс достигается тем что у каждого пилота 4 слота под корабли и сетап должен дополнять дополнять тимейтов.
А что мы видим сейчас? А сейчас мы видим крайне не верный подход к балансу со стороны разработчиков. Вместо того что бы переделать режимы так что были бы востребованы все роли они коверкают роли вознося одни и убивая другие.
Идея проста как 5 копеек - для большего баланса в пвп ввести ограничение максимальных скорости и маневренности (тангаж/крен/стрейф) для каждого класса кораблей, чтобы исключить из игры имбалансные сущности и ситуации , когда фрегат обгоняет ударку , а ударка перекручивает дивер …- более тяжелый корабль имхо не должен быть быстрее и маневреннее маленького вне зависимости от установленных модификаторов !!!
Фрегат обгоняет ударку только в одном случае- за счёт уникального модуля дальнобойных фрегатов, который даёт развить 500+ скорость ценой снижения скорострельности в разы .
Это оправданно, так как корабль теряет почти всю боеспособность и его урон становится ниже, чем у разведчика без установленной пушки.
Далее например федератовские крыхи могут летать с большой скоростью. скорость велика за счёт переключения спецмодуля: просто так играть спецмодулем будет затратно в плане энергии и её может не хватить на модули. но обогнать ударку не может ни один корабль ( разве что микроварпающиеся и телепортирующиеся корабли).
у ударки под действием форсирования+ модуля на щит огромная скорость. Даже спарк разгоняется одним баффом движка до 606 метров в секунду.+ если тратишь форсирование, то можешь при правильном фите до 800 разогнать корабль. Поэтому названная тобой граница скорости есть: И она определяется стандартной скоростью корабля+ числом модификаторов двигателя+ щита+ корпуса+фитом.
Всё это конечно весело, снайперы гоняют на 800 м/с с поворотами как у перехвата, крышки под спецами и ударки под форсированием, но проблему скорости так просто не решить, проще уж усилить дебафф за 2 одинаковых модуля, переработать модули на скорость, или ограничить использование кораблей, чтоб жизнь мёдом не казалась
Всё это конечно весело, снайперы гоняют на 800 м/с с поворотами как у перехвата, крышки под спецами и ударки под форсированием, но проблему скорости так просто не решить, проще уж усилить дебафф за 2 одинаковых модуля, переработать модули на скорость, или ограничить использование кораблей, чтоб жизнь мёдом не казалась
Потому что … ввели навалом и что бы хоть как то расшевелить и понадобовляли эти доп слоты, а так вернуть и игра в корни изменится
Игра изменилась? В отношении чего она изменилась? Понапхали кучу модулей? Да. То что Тяжи летают что перехваты да это изменение и Очень серьезное) Тут и так все делается в тяжи так как они страдают от перехватов) Вот и летают теперь быстрее, онных) Тут не возвращать нужно а перестать нерфить и тогда Все в корне изменится) +не убирать слоты а на оборот добавить его в БМ с т5 не ниже и тогда тоже все в корне изменится! А иначе это будет бесконечный нерф, после очередного нерфа)
Тут любая забавная тема на форуме будет классной, потому ее просто рассматривают, удивляются, но не реализуют. Лучше поработать разрабам над ММ, как формируются команды из кого. Я вот играл в основном на командах, хилах, рыбах, ну по сути саппорт. На ударках не летал никогда. Моя же статистика набита на бзс и в игре с сильными игроками, хотя когда то еще при эсминцах Т5 я четко держал уровень побед выше 1,1 и играл я один, без пати. Я уверен, что ММ учитывает ваши победы в боях из статистики и закидывает в вашу команду игроков средних или слабых, типо ты же побеждать умеешь вот и тащи. Никто не учитывает опыт пилотирования тех или иных ролей, на каких кораблях игрок играет, может он не ударка вовсе и в слоте нету ударки. Также стоит научить людей играть с помощью видео или типо того, а то удивляешься когда с тобой играет кто ниб на эсм раскаченном в жир а не в резисты.
Тут любая забавная тема на форуме будет классной, потому ее просто рассматривают, удивляются, но не реализуют. Лучше поработать разрабам над ММ, как формируются команды из кого. Я вот играл в основном на командах, хилах, рыбах, ну по сути саппорт. На ударках не летал никогда. Моя же статистика набита на бзс и в игре с сильными игроками, хотя когда то еще при эсминцах Т5 я четко держал уровень побед выше 1,1 и играл я один, без пати. Я уверен, что ММ учитывает ваши победы в боях из статистики и закидывает в вашу команду игроков средних или слабых, типо ты же побеждать умеешь вот и тащи. Никто не учитывает опыт пилотирования тех или иных ролей, на каких кораблях игрок играет, может он не ударка вовсе и в слоте нету ударки. Также стоит научить людей играть с помощью видео или типо того, а то удивляешься когда с тобой играет кто ниб на эсм раскаченном в жир а не в резисты.
И как это реализовать то? Учитывать такую кучу статистики да еще на это создавать бой, хз. И все одно будет все то же, если ты сбиваешь больше 1го за бой то все одно будешь выходить с более слабыми против более сильных, это никто менять не будет. Как сами Вы и выразились (тащи).
Хотелось бы узнать как работает ММ в ПВП, на какие параметры он опирается и как подбирает команды. Понятно, что есть пати и он опирается в первую очередь на них, но что же на счет обычных одиночек. Может там действует принцип всех в кучу и погнали, победит сильнейший. Практика показывала, что моя тима проигрывала чаще чем побеждала (а то и побед вовсе за 10 боев могло и не быть), данное обстоятельство и заставило меня уделять режимам ПВП направленности меньше времени или вовсе идти на ИИ так как задания в игре формируются на основе побед и в режиме ИИ их легче выполнить. Когда я пришел в игру побед было ну поровну так точно и не важно на какой корабле ты выступал, хоть на дальнике - это и притягивало к режиму ПВП, мне он нравился. Если см на статистику пве по огневой, то видно, что игроков и игре много. Да они не играют в одно время, да есть твинки и их много даже у одного игрока, но где играют все эти игроки если в пвп можно было встретить одних и тех же.
Хотелось бы узнать как работает ММ в ПВП, на какие параметры он опирается и как подбирает команды. Понятно, что есть пати и он опирается в первую очередь на них, но что же на счет обычных одиночек. Может там действует принцип всех в кучу и погнали, победит сильнейший. Практика показывала, что моя тима проигрывала чаще чем побеждала (а то и побед вовсе за 10 боев могло и не быть), данное обстоятельство и заставило меня уделять режимам ПВП направленности меньше времени или вовсе идти на ИИ так как задания в игре формируются на основе побед и в режиме ИИ их легче выполнить. Когда я пришел в игру побед было ну поровну так точно и не важно на какой корабле ты выступал, хоть на дальнике - это и притягивало к режиму ПВП, мне он нравился. Если см на статистику пве по огневой, то видно, что игроков и игре много. Да они не играют в одно время, да есть твинки и их много даже у одного игрока, но где играют все эти игроки если в пвп можно было встретить одних и тех же.
Если подобная информация станет широко известна то стопудово игроки начнут абузить ММ, используя возможные его слабые стороны.
Хотелось бы узнать как работает ММ в ПВП, на какие параметры он опирается и как подбирает команды. Понятно, что есть пати и он опирается в первую очередь на них, но что же на счет обычных одиночек. Может там действует принцип всех в кучу и погнали, победит сильнейший. Практика показывала, что моя тима проигрывала чаще чем побеждала (а то и побед вовсе за 10 боев могло и не быть), данное обстоятельство и заставило меня уделять режимам ПВП направленности меньше времени или вовсе идти на ИИ так как задания в игре формируются на основе побед и в режиме ИИ их легче выполнить. Когда я пришел в игру побед было ну поровну так точно и не важно на какой корабле ты выступал, хоть на дальнике - это и притягивало к режиму ПВП, мне он нравился. Если см на статистику пве по огневой, то видно, что игроков и игре много. Да они не играют в одно время, да есть твинки и их много даже у одного игрока, но где играют все эти игроки если в пвп можно было встретить одних и тех же.
принцип предельно простой, ММ всеми правдами и неправдами будет пытаться привести твой винрейт к единице ”)
Фрегат обгоняет ударку только в одном случае- за счёт уникального модуля дальнобойных фрегатов, который даёт развить 500+ скорость ценой снижения скорострельности в разы .
Это оправданно, так как корабль теряет почти всю боеспособность и его урон становится ниже, чем у разведчика без установленной пушки.
Далее например федератовские крыхи могут летать с большой скоростью. скорость велика за счёт переключения спецмодуля: просто так играть спецмодулем будет затратно в плане энергии и её может не хватить на модули. но обогнать ударку не может ни один корабль ( разве что микроварпающиеся и телепортирующиеся корабли).
у ударки под действием форсирования+ модуля на щит огромная скорость. Даже спарк разгоняется одним баффом движка до 606 метров в секунду.+ если тратишь форсирование, то можешь при правильном фите до 800 разогнать корабль. Поэтому названная тобой граница скорости есть: И она определяется стандартной скоростью корабля+ числом модификаторов двигателя+ щита+ корпуса+фитом.
я в шапке не расписал , но имелось ввиду , что скоростные ограничения будут влиять только на базовые параметры корабля с учетом модификаторов - при активации бм/см они действовать не будут , так что ударка под форсированием сможет переплюнуть дивер ))
дополнение от 25,07
скоростные классовые ограничения будут влиять только на базовые параметры корабля с учетом модификаторов , - на бм/см со скоростным бафом ограничения они действовать не будут !
после ввода ограничений возможно придется подкорректировать характеристики некоторым бм влияющим на скорость …
федератам скоростной порог поднять на 10% учитывая фишку фракции ( % не точный , можно скорректировать позднее)
возможно стоит ввести запрет на мгновенную последовательную активацию нескольких бм/см влияющих на скорость либо с варп функцией , кулдайн сделать сек 10-15
я в шапке не расписал , но имелось ввиду , что скоростные ограничения будут влиять только на базовые параметры корабля с учетом модификаторов - при активации бм/см они действовать не будут , так что ударка под форсированием сможет переплюнуть дивер ))
дополнение от 25,07
скоростные классовые ограничения будут влиять только на базовые параметры корабля с учетом модификаторов , - на бм/см со скоростным бафом ограничения они действовать не будут !
после ввода ограничений возможно придется подкорректировать характеристики некоторым бм влияющим на скорость …
федератам скоростной порог поднять на 10% учитывая фишку фракции ( % не точный , можно скорректировать позднее)
возможно стоит ввести запрет на мгновенную последовательную активацию нескольких бм/см влияющих на скорость либо с варп функцией , кулдайн сделать сек 10-15
че думаете ??
Лично я думаю, что вводить какие либо ограничения (очередные), так себе идея. И даже если и вводить, почему фрегаты/эсмы/штурмовики получают ограничения, а перехваты - нет? Ведь перехват даже при своей низкой прочности имеет нормальную выживаемость(за даже не за счет скорости и маневров, а за счет сейвов и, порой, резистов уровня штурмовиков) и урон, если не не выше, то не ниже уж точно, чем у других ролей(за исключение пожалуй эсмов, но их полный урон не всегда реализуем).
В любом случае, если уж что-то и ограничивать, то нужно ограничивать комплексно. Т.е. не только скорость, но и урон с выживаемостью.
P.S. лучше сделай новую тему с новой голосовалкой, ибо тут уже по новой не проголосуешь.