инерционное движение (+модуль)

и много клиентов потеряет проект пока клиенту будут навязывать необходимость учиться летать на инерции?

Много клиентов потеряются если увидят банальную “аркадную стрелялку” в режиме 3d, коих на планшетниках и “инди-играх” вагон и маленькая тележка, а не потому, что есть возможность отключения системы компенсации инерции во время полета… :facepalm:

И почему Вы решили, что вопрос стоит именно в навязывании?

Инерция в проекте уже реализована на данный момент (точнее на ней базируется), если мало кто заметил. При отжатии клавиш движения (Alt, Space, w, s, a, d), корабль продолжает движение в соответствующем направлении с постепенно затухающей скоростью (система компенсации инерции). И игроки, уже сейчас обладают “базовыми” навыками “инерционного движения”.

Все, что “просят” игроки (“инерционщики”), так это введения функции “включения/отключения системы компенсации инерции” прямо во время полета

Многие сетуют на то, что якобы даже сейчас врезание в метеориты обычное явление, а с введением функции “включения/отключения системы компенсации инерции” прямо во время полета, столкновения станут чаще - ЗАБЛУЖДЕНИЕ.

Именно из-за того, что в необходимый момент при развороте корабль летит сразу в сторону “носа” корабля столкновения и происходят. Почему? потому что вы при развороте на 180 (или любой другой угол) не можете сразу поменять вектор тяги на противоположный, а происходит это постепенно, в результате корабль сталкивается с кучей объектов пока вы его направите в нужное направление.

Многие игроки(скорее всего на интуитивном уровне) не используют или стараются избежать предлагаемую систему защиты в “декарациях” карт

именно из -за невозможности пролетов сквозь них без лишних врезаний. Не видел НИ ОДНОГО ветерана игры, который прятался бы в режиме “защита” в доках (а ведь надо, там есть очень выгодные позиции). В результате проходят миссию лишь те команды у которых в составе есть по 2 фригата.

Я когда пристыковываюсь или прячусь в укрытиях от 2-3 “элитных защитников” выговариваю ругательства со скоростью

10 мат/сек потому, что если бы функция “включения/отключения системы компенсации инерции” прямо во время полета присутствовала, то посадка была бы быстрее и легче.

Отличие Аркадных космосимов от “реальных” (странно в данном случае применять данный термин) именно в том, что именно в “аркадных космосимах” реализована функция “включения/отключения системы компенсации инерции”. Смысл которой в том, что игрок по необходимости прямо во время полета может по нажатию клавиши изменить стиль управления кораблем с “аркадного самолетика” на "реалистичное ;%29.png" управление кораблем с возможностью разворачивания на 360 и кардинальным изменением вектора направления движения.

Космосим (даже аркадный) должен быть космосимом, :jersalute:

Чуть выше я приводил пример о похожей делеме в Mechwarrior Online (ссылка на пост - ниже)

http://forum.gaijin…ль/#entry594220

Много клиентов потеряются если увидят банальную “аркадную стрелялку” в режиме 3d, коих на планшетниках и “инди-играх” вагон и маленькая тележка, а не потому, что есть возможность отключения системы компенсации инерции во время полета…

Чем проще игра, тем больше желающих в неё играть.

Что до инерции - мне-то пофиг, введут - научусь с ней летать, не введут - мне итак хорошо. Но вот аудитория, которая пишет в чатике “посоны, а какой сомолёт ногебает?” - будет в негодовании на “инерционных читеров” и на то, что самим мозга и рук так летать не хватит. А такая аудитория составляет большую часть онлайна любой игры, тем паче ММО.

Чем проще игра, тем больше желающих в неё играть.

Что до инерции - мне-то пофиг, введут - научусь с ней летать, не введут - мне итак хорошо. Но вот аудитория, которая пишет в чатике “посоны, а какой сомолёт ногебает?” - будет в негодовании на “инерционных читеров” и на то, что самим мозга и рук так летать не хватит. А такая аудитория составляет большую часть онлайна любой игры, тем паче ММО.

Категорически не согласен, :dntknw: В РПГ играх система развитя и управления персонажей в разы тяжелее, но народу там море… К тому же если почитать чат англоязычный, то там не редко можно встретить замечания о том, что функции “включения/отключения системы компенсации инерции” прямо во время полета нет и это всего лишь странная “русская недолеталка” :yes: Обидно да проект :?s . К тому же в отличе от отчечественных “школоло игроцал”, зарубежный геймер-мужик от 30 и старше, который с удовольствием платит за наслаждение и качество :learn:

В РПГ играх система развитя и управления персонажей в разы тяжелее, но народу там море…

В каких РПГ? Есть огромная разница в сложности игрового процесса между, скажем такими играми, как Arcanum, Ultima Online, Eve Online и всяками дьяблами, сакредами, скайримами, вовиками, линеечками и прочей чушью… И догадайся, в каких играх аудитория больше.

Ну и есть разница между РПГ и, скажем так, играми аркадно-симуляторного характера. Какой танкосим собрал хотя бы тысячную аудиторию WoT’a? Что популярнее - Battlefield 3 и CoD: MW3, или же ArmA 2? Ну и вангую, что WoWP легко переплюнет по популярности Ил-2.

Ещё один пример - Дота, когда она была ещё картой для WC3. Зайдя в Гарену, можно было обнаружить в разделе Warcraft 3 TFT 5000 человек, а в разделе Warcraft 3 RPG (где играли всякие кастом карты, и, в первую очередь - Доту) - 150000 человек. Думаю не надо объяснять, что Дота намного проще Варкрафта (во всяком случае, для казуала).

Ещё один пример - Starcaft: BW и Starcraft 2. В BW даже в лучшие времена не играла и 1/10 того количества игроков, что играют в SC2.

Ну и самая популярная игра в мире - ЛоЛ, которая по игровому процессу очень проста, вся сложность её - в грамотном применении способностей, взаимодействии команды и понимании игры. Но никак не в управлении.

Популярно всегда то, что просто, и это факт.

К тому же в отличе от отчечественных “школоло игроцал”, зарубежный геймер-мужик от 30 и старше, который с удовольствием платит за наслаждение и качество

Я боюсь тебя разочаровать, но зайди на NA сервер WoT, EU West сервер LoL’a, буржуйские КС паблики, буржуйские Дота-паблики, поиграй там немного и узнаешь много нового о себе… Зарубежный геймер ничем особо от нашего не отличается, разве что пристрастием к консолям.

там не редко можно встретить замечания о том, что функции “включения/отключения системы компенсации инерции” прямо во время полета нет и это всего лишь странная “русская недолеталка”

Потому что сейчас в SC играют в основном те, кто действительно интересуются космическими играми и имеют опыт всяких хомворлдов, фрилансеров, баттлстаров и прочего… после релиза и проведения рекламной кампании же в игру набегут тысячи школозоидов поиграть в “касмическую стрилялку”. Ну а многим “мужикам от 30 и старше” тоже нужна не задротская сложность геймплея, а возможность просто и с удовольствием погонять пару часиков после работы.

В каких РПГ? Есть огромная разница в сложности игрового процесса между, скажем такими играми, как Arcanum, Ultima Online, Eve Online и всяками дьяблами, сакредами, скайримами, вовиками, линеечками и прочей чушью… И догадайся, в каких играх аудитория больше.

Ну и есть разница между РПГ и, скажем так, играми аркадно-симуляторного характера. Какой танкосим собрал хотя бы тысячную аудиторию WoT’a? Что популярнее - Battlefield 3 и CoD: MW3, или же ArmA 2? Ну и вангую, что WoWP легко переплюнет по популярности Ил-2.

Ещё один пример - Дота, когда она была ещё картой для WC3. Зайдя в Гарену, можно было обнаружить в разделе Warcraft 3 TFT 5000 человек, а в разделе Warcraft 3 RPG (где играли всякие кастом карты, и, в первую очередь - Доту) - 150000 человек. Думаю не надо объяснять, что Дота намного проще Варкрафта (во всяком случае, для казуала).

Ещё один пример - Starcaft: BW и Starcraft 2. В BW даже в лучшие времена не играла и 1/10 того количества игроков, что играют в SC2.

Ну и самая популярная игра в мире - ЛоЛ, которая по игровому процессу очень проста, вся сложность её - в грамотном применении способностей, взаимодействии команды и понимании игры. Но никак не в управлении.

Популярно всегда то, что просто, и это факт.

Я боюсь тебя разочаровать, но зайди на NA сервер WoT, EU West сервер LoL’a, буржуйские КС паблики, буржуйские Дота-паблики, поиграй там немного и узнаешь много нового о себе… Зарубежный геймер ничем особо от нашего не отличается, разве что пристрастием к консолям.

Потому что сейчас в SC играют в основном те, кто действительно интересуются космическими играми и имеют опыт всяких хомворлдов, фрилансеров, баттлстаров и прочего… после релиза и проведения рекламной кампании же в игру набегут тысячи школозоидов поиграть в “касмическую стрилялку”. Ну а многим “мужикам от 30 и старше” тоже нужна не задротская сложность геймплея, а возможность просто и с удовольствием погонять пару часиков после работы.

Многие из перечисленных проектов я просматривал лично и имею представление об их гемплее. Так вот возьмем популярный у НАС “WOT”. По Вашей

В каких РПГ? Есть огромная разница в сложности игрового процесса между, скажем такими играми, как Arcanum, Ultima Online, Eve Online и всяками дьяблами, сакредами, скайримами, вовиками, линеечками и прочей чушью… И догадайся, в каких играх аудитория больше.

Ну и есть разница между РПГ и, скажем так, играми аркадно-симуляторного характера. Какой танкосим собрал хотя бы тысячную аудиторию WoT’a? Что популярнее - Battlefield 3 и CoD: MW3, или же ArmA 2? Ну и вангую, что WoWP легко переплюнет по популярности Ил-2.

Ещё один пример - Дота, когда она была ещё картой для WC3. Зайдя в Гарену, можно было обнаружить в разделе Warcraft 3 TFT 5000 человек, а в разделе Warcraft 3 RPG (где играли всякие кастом карты, и, в первую очередь - Доту) - 150000 человек. Думаю не надо объяснять, что Дота намного проще Варкрафта (во всяком случае, для казуала).

Ещё один пример - Starcaft: BW и Starcraft 2. В BW даже в лучшие времена не играла и 1/10 того количества игроков, что играют в SC2.

Ну и самая популярная игра в мире - ЛоЛ, которая по игровому процессу очень проста, вся сложность её - в грамотном применении способностей, взаимодействии команды и понимании игры. Но никак не в управлении.

Популярно всегда то, что просто, и это факт.

Я боюсь тебя разочаровать, но зайди на NA сервер WoT, EU West сервер LoL’a, буржуйские КС паблики, буржуйские Дота-паблики, поиграй там немного и узнаешь много нового о себе… Зарубежный геймер ничем особо от нашего не отличается, разве что пристрастием к консолям.

Потому что сейчас в SC играют в основном те, кто действительно интересуются космическими играми и имеют опыт всяких хомворлдов, фрилансеров, баттлстаров и прочего… после релиза и проведения рекламной кампании же в игру набегут тысячи школозоидов поиграть в “касмическую стрилялку”. Ну а многим “мужикам от 30 и старше” тоже нужна не задротская сложность геймплея, а возможность просто и с удовольствием погонять пару часиков после работы.

Многие из перечисленных проектов я просматривал лично и имею представление об их гемплее. Так вот возьмем популярный у НАС “WOT”. По Вашей логике башня и корпус должны поворачиваться в одну сторону для управления? Нет управлять танком сложнее чем сейчас в StarConflict звездолетом. а “отключаемая/включаемая инерционность” отнюдь не усложнит игровой процесс.

Во всех Вами перечисленных играх, “стандарты” никто не менял.

Составляющими конкурентоспособности между оными были:

1)увлекательность геймплея

2)графика

3)“продвинутость” мультиплеера

Вы сударь на текстуру маяка смотрели вблизи-ущербность полная, уже минус привлекательности, к тому же модель маяка - ёлка тоскливая вечнозеленая в космосе …

Я боюсь тебя разочаровать, но зайди на NA сервер WoT, EU West сервер LoL’a, буржуйские КС паблики, буржуйские Дота-паблики, поиграй там немного и узнаешь много нового о себе… Зарубежный геймер ничем особо от нашего не отличается, разве что пристрастием к консолям.

Нового я ничего для себя никак не открою, у меня там учетки есть: WOT,WoW, WoW(самолетики), “Time Force”, “Warface”, “COD”, Mechwarrior Online и “EVE”

Хахаха Starcaft: BW и Starcraft 2, сравнил, епт два пальца, причем Starcaft: BW (это небольшое дополнение к Starcraft ), Starcraft 2-полноценная переработка ( и отнюдь не игрового процесса управления).Starcraft как Starcraft 2 являются “мастерами” киберспортивных соревнований по РТС. Кстати систему из Дюны 2, как видишь - клацанья по иконкам “констракшин яра” никто не изменил и является каноном для всех РТС.

Извините друзья, но жертвовать канонами “аркадного космосима” и упрощать игру доводя ее до полного абсурдизма из - за того, что некоторым товарищам не достигшим пубертатного периода лень одним пальцем кнопку нажать-БРЕД. :crazy:

УВАЖАЕМЫЕ РАЗРАБОТЧИКИ! ВВЕДИТЕ НА НЕДЕЛЮ “функцию включения/отключения системы поглощения инерции во время полета” и этим спорам придет конец :secret: (это же этап тестирования, значит давайте тестить и сделаем выводы из практики, а не теории (раз 50% за и 50% против)) :Ds

Зарубежный геймер ничем особо от нашего не отличается, разве что пристрастием к консолям.

Шаровики забугорники по сравнению с нашими, просто дети (иначе eve давно бы разорилась)…

Нет управлять танком сложнее чем сейчас в StarConflict звездолетом.

Нет, намного проще. Хотя бы по той причине, что он двигается в двух плоскостях, а не в трёх.

Нового я ничего для себя никак не открою

Аудитория, там играющая, тебе откроет, особенно если ты кому-то из них не дашь получить фраг/ачивку/что-то ещё…

Хахаха Starcaft: BW и Starcraft 2, сравнил, епт два пальца, причем Starcaft: BW (это небольшое дополнение к Starcraft ), Starcraft 2-полноценная переработка

Речь не о том, дополнение или нет (после выхода BW, в ванильный SC вообще практически никто не играл и когда говорят про первый Старкрафт, всегда подразумевают BW), речь о сложности геймплея в первом SC и во втором. Второй проще на порядок.

Вы сударь на текстуру маяка смотрели вблизи-ущербность полная, уже минус привлекательности, к тому же модель маяка - ёлка тоскливая вечнозеленая в космосе …

Смотрел, мне-то по барабану, честно говоря на графику, я в Wolf 3D до сих пор поигрываю. Но модельки кораблей в SC сделаны очень хорошо и нормально смотрятся в отличие от той же, не знаю, Евы, где половина кораблей выглядит как плод воображения укуренного гашишем… Графон в SC вполне себе симпатичный, да и наверняка будет дорабатываться.

“отключаемая/включаемая инерционность” отнюдь не усложнит игровой процесс.

В игре, где большая часть не умеет банально уклоняться от обстрела и маневрировать - усложнит.

некоторым товарищам не достигшим пубертатного периода лень одним пальцем кнопку нажать-БРЕД.

Не нажать кнопку, а что то делать с этой вот нажатой кнопкой.

УВАЖАЕМЫЕ РАЗРАБОТЧИКИ! ВВЕДИТЕ НА НЕДЕЛЮ “функцию включения/отключения системы поглощения инерции во время полета” и этим спорам придет конец

Да я не против жеж, просто как максимум поднимется хай, как минимум эффективно эту фичу сможет использовать разве что 1/20 игроков, если не меньше…

Шаровики забугорники по сравнению с нашими, просто дети…

Поиграй в LoL с поляками, разубедишься в этом.

Нет, намного проще. Хотя бы по той причине, что он двигается в двух плоскостях, а не в трёх.

Аудитория, там играющая, тебе откроет, особенно если ты кому-то из них не дашь получить фраг/ачивку/что-то ещё…

Речь не о том, дополнение или нет (после выхода BW, в ванильный SC вообще практически никто не играл и когда говорят про первый Старкрафт, всегда подразумевают BW), речь о сложности геймплея в первом SC и во втором. Второй проще на порядок.

Смотрел, мне-то по барабану, честно говоря на графику, я в Wolf 3D до сих пор поигрываю. Но модельки кораблей в SC сделаны очень хорошо и нормально смотрятся в отличие от той же, не знаю, Евы, где половина кораблей выглядит как плод воображения укуренного гашишем… Графон в SC вполне себе симпатичный, да и наверняка будет дорабатываться.

В игре, где большая часть не умеет банально уклоняться от обстрела и маневрировать - усложнит.

Не нажать кнопку, а что то делать с этой вот нажатой кнопкой.

Да я не против жеж, просто как максимум поднимется хай, как минимум эффективно эту фичу сможет использовать разве что 1/20 игроков, если не меньше…

Поиграй в LoL с поляками, разубедишься в этом.

Ладно, спор у нас тупиковый, потому как мы придерживаемся кардинально разных точек зрения :)s

А поляки-западные славяне, я имел ввиду среднестатистических геймеров США и западной Европы :yes:

Да я не против жеж, просто как максимум поднимется хай, как минимум эффективно эту фичу сможет использовать разве что 1/20 игроков, если не меньше…

Ну в Мечвариорах, перегрев (с полным отключением меха и обездвиживанием) и группировка оружия тоже не самый легкий процесс, но людей это не отпугивает и самое странное народ вкладывает (особенно удивило, что покупают плюшки во внутрь кабины: дедовморозов и наклейки - постеры внутри ) :lol:

Разработчики хотят сделать управление комфортным и простым для большинства игроков. Предложение по инерции интересно, но как его реализовать, что бы для новичков он не был “дополнительным режимом, который крайне желательно использовать, что бы нагибать, но который раздражает своей сложностью”?

Проблема всегда заключается в ограниченности человека при одновременной манипуляции несколькими объектами - чем проще и однозначное выбор, тем проще управление. Но простота управления даёт как положительный эффект - отсутствие лишнего напряжения и комфорт, так и отрицательный - невозможность достижения поставленных целей, превращение объекта управления в “неповоротливую болванку”, снижение динамики игрового процесса.

Можно попробовать ввести на время предложенную опцию управления и посмотреть на реакцию разных пользователей. Возможно это стоит сделать в отдельном, тестовом режиме, чтобы по факту определить привлекательность предложения для игроков.

Я бы не отказался от кнопки *включить\выключить автоматическое погашение инерции маневровыми двигателями*.

Но увы, “инерция” принесет игре, на данный момент, больше вреда чем пользы :(s .

Но если разработчики сделают специальную карту, с инерцией (а я был бы только за! :lol:),

тогда проблема “инерции” не затронула бы всю игру, а игроки получили бы - ещё один тип развлечения.

Сюжет карты: "Неизвестная аномалия оказывает воздействие на навигационный модуль автоматического расчета погашения инерции.

Неправильная работа модуля, перегружает двигательную систему. Для безопасности пилота в области аномалии модуль отключен."

Нет, ребята. Инерция принесет сильнейший батхерт в бою.

включаем воображение и закрываем глазки!:“Тишина, космос, яркие звезды.Фриг набиравший максимальную скорость и пролетающий мимо вас из-за астероида,превращает ваш экипаж в фарш всеми пушками, при этом еще и отдаляясь от вас.” Круто, правда?

Текущее управление не позволяет одновременно уходить от огня на скорости и полноценно использовать вооружение. Смысл “мертвых зон” у кораблей пропадает вовсе. Ведь при включении энерции, даже фрегат сможет развернуться, что называется ,“на копеечке” и палить по вам, двигаясь на полной скорости задом. У новичков адаптационный период растянется на овер9000 боев (а этого мало кто выдержит).

А вот режим космических гонок…ммм это было бы супер! Прохождение трубчатых трасс с огромным количеством препятствий и ловушек. Вот тогда инерции уделялось бы основное внимание. Но, это не та игра, что-бы впихивать в нее такие вещи.

Нет, ребята. Инерция принесет сильнейший батхерт в бою.

включаем воображение и закрываем глазки!:“Тишина, космос, яркие звезды.Фриг набиравший максимальную скорость и пролетающий мимо вас из-за астероида,превращает ваш экипаж в фарш всеми пушками, при этом еще и отдаляясь от вас.” Круто, правда?

Текущее управление не позволяет одновременно уходить от огня на скорости и полноценно использовать вооружение. Смысл “мертвых зон” у кораблей пропадает вовсе. Ведь при включении энерции, даже фрегат сможет развернуться, что называется ,“на копеечке” и палить по вам, двигаясь на полной скорости задом. У новичков адаптационный период растянется на овер9000 боев (а этого мало кто выдержит).

А вот режим космических гонок…ммм это было бы супер! Прохождение трубчатых трасс с огромным количеством препятствий и ловушек. Вот тогда инерции уделялось бы основное внимание. Но, это не та игра, что-бы впихивать в нее такие вещи.

Есть чудесная старая игрушка, называется она Freelancer. К ней существует множество модификаций, к примеру Discovery Mod. Физика там сходная с здешней. Так вот, там есть такие корабли как крейсер, канонёрка. Они обладают значительно большей относительной огневой мощью нежели здешний фрегат, при сходных относительных скорости и маневренности. При этом далеко не так легко выпилить истребитель вылетев на инерции из-за астероида или станции. К тому же как только фриг появляется из-за астера - его сразу массово фокусят.

Нет, уважаемый, я описал “частный случай”, так сказать. Ведь враги с инерцией будут еще быстрее сносить эти же самые, стоящие статично фриги, легче будут уворачиваться от рельс и тд и тп.

Да и вообще, добавление инерции полностью изменит физику игры. Стараясь сделать SC похожей на фрилансеры и тд, вы превращаете ее уже в совсем другую игру.

эх хотябы как модуль :(s

а научится так играть не проблема 8)s

Да, мне, как заядлому фанату космосимов, здесь очень не хватает инерции. ИМХО, реализовать ее не так сложно и болезненно, как некоторые заявляют. Оставить тот же кап на максимальную скорость, включение/выключение системы компенсации инерции по кнопке. При этом так же сохраняется возможность управлять основным и маневровыми двигателями. Радикального преимущества не даст (фриг всё равно медленнее штурма будет, да еще и разогнаться надо, чтоб радугой вперед улетать), мертвые зоны никуда не исчезнут, в ближнем догфайте с включенной компенсацией инерции воевать будет легче. Зато появятся некоторые новые трюки и полет уйдет подальше от бипланов в невесомости и жидкого вакуума.

Для новых игроков это не создаст особых проблем. В догфайте преимуществ эта штука не даст, а те самые трюки типа стрельбы боком/назад - эт конечно замечательно, но ни на какой магический уровень эффективности бойца не выведут.

Для новых игроков это не создаст особых проблем. В догфайте преимуществ эта штука не даст

В том то и дело, что создаст, в том то и дело что будет дикое преимущество.

В том то и дело, что создаст, в том то и дело что будет дикое преимущество.

При текущем балансе однозначно будет. Я тут летал с новичком на Т1 - специально создал учётную запись, что бы мы были на равных, что бы честно было по отношению к остальным. Оказалось, что новички не могут противостоять пилоту с опытом (я летаю на среднем уровне) - один на один вообще шансов никаких нет. Если ещё расширить возможности для развития мастерства, то будет совсем грустно.

Но если предлагаемые варианты реализовать, к примеру, в отдельных режимах боя для опытных пилотов, то баланс не будет нарушен, но вряд ли большинство игроков заинтересуют такие виды противостояния… хотя это зависит от реализации.

При текущем балансе однозначно будет. Я тут летал с новичком на Т1 - специально создал учётную запись, что бы мы были на равных, что бы честно было по отношению к остальным. Оказалось, что новички не могут противостоять пилоту с опытом (я летаю на среднем уровне) - один на один вообще шансов никаких нет. Если ещё расширить возможности для развития мастерства, то будет совсем грустно.

Но если предлагаемые варианты реализовать, к примеру, в отдельных режимах боя для опытных пилотов, то баланс не будет нарушен, но вряд ли большинство игроков заинтересуют такие виды противостояния… хотя это зависит от реализации.

Это влюбой игре в любом деле так, новичек ВСЕГДА будет уступать тому кто уже что-то умеет и имеет некоторый опыт.

Это тоже самое что говорить: 5ти класник знает больше первоклашки, надо нерфить образование, а то несправедливо получается.

Посути так и должно быть, человек потратил время, включил мозги, научился, придумал свою тактику так почему он должен быть на том же уровне эфективности что и только зашедший???

Даже при приеме на работу новичек не получает столько сколько получают люди со стажем.

Посути так и должно быть, человек потратил время, включил мозги, научился, придумал свою тактику так почему он должен быть на том же уровне эфективности что и только зашедший???

Даже при приеме на работу новичек не получает столько сколько получают люди со стажем.

Но новички здесь не на работе, не за деньги играют - их здесь никто не держит. В наших же интересах создать новым игрокам такую среду, которая была бы им привлекательна и позволяла быстрее развиваться. Если же “неофит” будет постоянно проигрывать, то какой у него стимул останется, что бы играть дальше? Вера в то, что он станет сильным в дальнейшем? А ведь большинство просто допустят, что из них асы не выйдут и они будут “сливаться” бесконечно - значит и игра для них просто не интересна, всё - игроки ушли.

Новичку должно быт приятно играть - он должен получать удовольствие от процесса. Если будет иначе, то онлайн даже после рекламы значительно не поднимется и баланс таким же перекошенным останется.

обеими руками за идею ТСа, ведь чем больше разнообразия в игре,тем игра интереснее,я новичек в этой игре и как-то сложилось,что во флай симы не играл вообще,когда зашел сюда-был дикий ужос-меня сливали все)) но я упрямый-взял свой перхватчик,привентил тяж плазму и прямиком в треньку,отлетав определенное время научился мало-мальски стрелять…так и тут-кто не хочет учиться,тот пусть и не включает этот режим,а кто намерен остаться в игре надолго-тому удачи!

п.с.: в танках,тех самых пресловутых танках,каждая машина имеет свой специфический геймплей ввиду особенностей ттх,если ввидут энерционную модель полетов,можно предположить что у разных игроков появится свой уникальный стиль игры,в общем я за товарищи!