Прочитал задумку разработчиков :
Скрытый текст
Своё мнение оставляю в этой отдельной теме.
Предлагаю альтернативную версию этой идеи (отдельное спасибо игроку Kotinroll за то, что напомнил про эту концепцию, и множеству прочитанных мной литРПГ).
-
Убрать у имеющихся кораблей, кроме нынешних крафтовых и ДЛС такое понятие, как бонусы за 4й и 8й уровни синергии (уровни прокачки корабля)
-
Сделать более чёткой дифференциацию ТТХ кораблей, растущая от ранга к рангу крепость корпусов/щитов/скорость движения/крена/тангажа/ускорения/максимальной скорости/величины энергоблоков растёт не по 1-2% от некой базовой величины, а на 10-20%.
Например: 1 ранг имеет 3000ед. корпуса, 2 ранг уже 4000ед, 3 ранг 5000 ед. Изменение ранга корабля должно ощутимо сказываться на его живучести и подвижности. Для фракций коэффициенты роста соответствующих параметров кораблей будут свои : у Имперцев будет повышен рост корпуса относительно других фракций, у Федератов - скорость кораблей, у Иерихона - запас щитов. -
Ввести систему “дерева” развития игрового персонажа в виде перков (бонусов).
Эта система будет описывать несколько ключевых веток развития игрока:
- Инженер - занимается непосредственно созданием (крафтом) экипировки, получая чертежи из игрового магазина и от Учёных
- Учёный - занимается изучением новых технологий и создаёт чертежи прототипов модулей для применения Инженерами
- Воин - развивает себя, как боевую единицу, прокачивает свои боевые навыки
- Коммерсант - занимается добычей ресурсов, торговлей, умеет извлекать больше выгоды из сражений
У разных людей разные типы мышления, уровни амбиций и притязаний к миру, кому-то нравится создавать, кому-то хочется добывать и продавать, кто-то удовлетворяет свои амбиции на поле боя.
И выстраивается цепочка (как это будет работать) :
- Игроку добытчику нравятся полёты в ОМ, от астероида к астероиду выискивая вкусняшки - пополнять трюм, и потом всё собранное добро нужно куда-то девать
- Наш игрок добытчик на самом деле не такая уж и рабочая лошадка, поскольку он сам же может и продать собранные ресурсы нуждающимся
- Нуждающимися являются Инженеры - потому что им нравится создавать разные прибамбасы, а собирать ресурсы - для них это дело не очень простое
- Но Инженерам, чтобы что-то создать - нужно заиметь в своём распоряжении чертежи, которые генерируют гипермозги игроков Учёных
- Окончательным потребителем являются игроки Воины - которые ничего не умеют делать своими руками, кроме как стрелять. Этим и корабли новые подавай и пушки побольше, и броню - потолще.
Ниже привожу изображение-схему ветвей подобного дерева и возможные бонусы для перков (по клику откроется большая картинка) :
К вопросу дизайна : горизонтальное дерево конечно же не удобно, такие ветви развития удобнее представлять в виде схемы-круга.
Самые первые перки, выдаваемые в ветвях дерева - основные - у инженера это создание кораблей 1го ранга, к примеру, у учёного - улучшение модулей до 1го уровня улучшений, у воина - просто возможность вести стрельбу, у торговца - возможность ставить 1 лот на рынок. Эти перки не могут быть отключены и всегда имеются у игрока автоматически.
Дальнейшее получение перков будет зависеть от типа занятий игрока. Если игрок крафтит модуля - то он получает опыт Инженера и может тратить их на Инженерные перки, изучает технологии - тратит очки технологий на перки Учёного. Получает очки эффективности в боях - получает очки для прокачки Воинских способностей. Успешно добывает минералы или осуществляет сделки на рынке - пожалуйста! баллы Коммерсанта.
Если игрок ошибся с выбором перка - даём ему 3 бесплатных возможности сбросить собранный набор талантов. Далее - за реал либо огромное кол-во кредитов (назовём это Стирание памяти).
Данная система может вобрать в себя бонусы из системы имплантатов (но тогда пропадёт гибкость настроек, поскольку по задумке при долгом игровом развитии персонаж сможет выучить рано или поздно все перки и стать универсальным солдатом).
Соседние ветки в дереве развития можно пересекать, и в местах пересечения давать возможность пилотам получить какой-то особый редкий бонус или прибавку к характеристикам:
Для примера привёл схему, где пересекаются ветви развития Инженера и Учёного - иконка с двумя “плюсами” (++), при открытии этого перка пилот может получить, например, возможность на 20% быстрее регенерировать корпус и восстанавливать щиты от входящего лечения в бою. Почему не крафт какой-то “вундервафли”, спросите вы? Крафты “вундервафель” стоит оставить в основной части дерева развития, а вот на пересечении ветвей выдавать игроку перки, которые помогут ему в сражениях. Игрок, который вкладывает очки в крафт - должен иметь и какие то боевые бонусы, которые и его смогут как-то выделить в бою.
К примеру, внутри и на пересечении веток создающим профессиям можно периодически давать “боевые” перки (бонусы, полезные в сражениях с игроками), помимо крафтовых.
А воинам, наоборот, иногда давать возможность создать что-то уникальное, например какие-то спецпатроны с особыми эффектами контроля.
Чтобы прокачанные игроки не могли гнобить низкоуровневых новичков за счёт прокачки, сделаем ограничение по применению узлов дерева относительно ранга используемого корабля:
- Сюда же можно привязать систему улучшенных платных аккаунтов.
Помимо VIP лицензии сделать аккаунты с подпиской:
-
серебряный, с ростом уровня игрок получает при наличии подписки 0.2% прибавки к прочности корпуса и щита корабля.
-
золотой, с ростом уровня игрок получает при наличии такой подписки 0.4% прибавки к прочности корпуса и щита корабля.
-
платиновый, с ростом уровня игрок получает при наличии платиновой подписки 0.4% прибавки к прочности корпуса и щита корабля и 0.1% к шансу критических попаданий.
Обладатели подобных подписок также могут получать уникальные игровые достижения/покраски/наклейки в ходе развития персонажа, которые становятся недоступны по окончании действия подписки и всегда недоступны для пользователей аккаунтов без подписок.
Собственно, на этом у меня всё.
Если у вас появились дополнения к концепту, милости прошу оставить ваши мысли в комментариях.