Кланы и с ними связанное

имхо…

клановые бонусы должны повышать не боевые параметры… ввести их можно … лишние задроЦтво на кланах завязанное… может быть интересным… только вот бонусы нужны типа + к дропу + к опыту + к репутации + к наклеечкам + разукрасочкам +“шлейфам ракет” … и прочим “расивостям” …

+1

я тоже хочу клановые бонусы чтоб в одиночку на интере весь клан складывать.А в идеале кнопку нагнуть всех :angry: :angry: :angry:

Чур от нас такие предложения.

Глупость, сильные станут сильнее - слабые слабее.

Против красивостей нет возражений. Но никаких бонусов ни на прокачку, ни в битве.

а вот к прокачке бонус оправданный… будет смысл в для новичка “хоть каково то клана” … для “хай кланов” уже и так пофиг там все прокачанные… а вот новым надо бы … “быстрее качаться” …

А зачем новичков силой загонять в кланы? Это добровольный выбор. Кто хочет - играет в клане, кто не хочет - летает себе соло.

потому что игра не про рембо… хотя соглашусь… тоже не люблю “добровольно-принудительную” необходимость клановой игры…

Почему-то я всегда думал, что для участия в командных соревнованиях.

Это зависит от предпочтений игрока. К примеру мне не нужен чисто спортивный клан - мне он не интересен. На форуме постоянно возникают предложения о фракционных кланах - значит части игроков нужны сообщества, преследующие социальные или ролевые цели.

Игрокам надо дать выбор, но конечно “ролевые” сообщества никаким образом не должны мешать тем игрокам, которые хотят простой аркады или адского экшэна.

Потому что побеждать должны те, кто умеет играть. А не те кто дольше игру задрачивает.

Отчасти это верно, но мне, к примеру, также интересны игроки, которые проводят в игре много времени - это увеличивает количество одновременно играющих, и я думаю они должны иметь какой-то стимул.

Также понятно, что мастерство должно определять победителя, но в SC при одинаковых навыках игрок на Т4 всегда победит игрока на Т1 - техника даёт значительное преимущество. Что бы как-то минимизировать данный факт существует балансер, и если его работу отобразить на предложение данной ветки, то выйдет следующее:

  1. Все сообщества в игре разбиваются на уровни. Игроки развивают сообщества вкладывая в них свой опыт (к примеру), и после определённых усилий получают новый статус (уровень) сообщества.

  2. Статус (уровень) сообщества определяет бонусы, получаемые его членами. Больше уровень - больше бонусов.

  3. Игроки не вложившие определённое количество опыта в сообщество или не получают бонусов или вообще не могут участвовать в сообществе. То есть новичок, ранее не состоявший в “кланах”, сможет вступить только в сообщество первого уровня. Игроки состоящие в сообщества и не участвующие в его жизни не будут получать бонусов при поднятии его уровня (статуса).

  4. В клановых войнах участвуют только равноуровневые сообщества.

  5. В неклановых битвах бонусы сообщества на игрока не влияют.

В итоге игроки будут группироваться в сообществах по степени общественной активности (хотя можно учитывать также их личный опыт). В крупные сообщества (которые возможно и будут биться за территорию) игроки будут приходить через мелкие, возможно временные.

Кланы “для общения и совместных полётов” я никогда не понимал. Если я хочу пообщаться с друзьями - пишу им в скайп и общаемся. Хочу полетать с ними, зову в сквад и летаем. Зачем для этого приписывать какие-то теги, создавать темы на форуме, писать какие-то уставы - мне решительно непонятно.

Так или иначе, никакой разницы между фан-кланами, спортивными или фракционными быть не должно.

Игроки состоящие в сообщества и не участвующие в его жизни не будут получать бонусов при поднятии его уровня (статуса).

А если игрок - прирождённый ас и приносит огромную пользу команде, но в силу жизненных обстоятельств не может много времени уделять игре и потому появляется на КВ периодически? По какому праву его лишать тех же бонусов?

Отчасти это верно, но мне, к примеру, также интересны игроки, которые проводят в игре много времени - это увеличивает количество одновременно играющих, и я думаю они должны иметь какой-то стимул.

Давать доп. бонусы давно играющим по сравнению с новичками - это всё равно что давать Кличко преимущество в очках при судействе результатов поединка против нового боксёра. Если олдскул хочет играть - он будет играть, если же не хочет, никакие бонусы не помогут. А новичкам придётся незаслуженно страдать.

Балансер рандома никакого отношения к кланварам не имеет.

Если хочется противостояния команд одного технологического уровня, скажем, т3, то в WoT уже придумана замечательная для этого система ротных боёв.

Кланы “для общения и совместных полётов” я никогда не понимал. Если я хочу пообщаться с друзьями - пишу им в скайп и общаемся. Хочу полетать с ними, зову в сквад и летаем.

Не просто общение, а социальное взаимодействие - участие в общих процессах с общими согласованными целями, общая деятельность. Зачем человеку в игре что-то кроме пиф-паф? Да просто потребности такие - всё же люди разные и большинство друг от друга отличаются. И это хорошо.

Зачем для этого приписывать какие-то теги, создавать темы на форуме, писать какие-то уставы - мне решительно непонятно.

Естественно непонятно - у тебя потребности другие.

Так или иначе, никакой разницы между фан-кланами, спортивными или фракционными быть не должно.

ну пусть для тебя и не будет отличий - если тебе “фан-кланы” с их заморочками мешать не будут, то какая разница что у них и как?

А если игрок - прирождённый ас и приносит огромную пользу команде, но в силу жизненных обстоятельств не может много времени уделять игре и потому появляется на КВ периодически? По какому праву его лишать тех же бонусов?

Если игрок приносит огромную пользу команде, значит его вклад в развитие сообщества огромен - у него первого бонусы и будут. Вроде логично. Просто надо аккуратно оценивать вклад игроков в деятельность сообщества, но это в любом случае надо делать.

Давать доп. бонусы давно играющим по сравнению с новичками - это всё равно что давать Кличко преимущество в очках при судействе результатов поединка против нового боксёра.

Я же предлагаю что бы “кличко” никогда не имел возможности встретиться в бою с новичком. Ты против этого предложения? Ведь, к примеру, сталкивать Т4 и Т1 - это не есть хорошо. Дак почему сообщества в разных “весовых категориях” должны пересекаться в битвах?

Если олдскул хочет играть - он будет играть, если же не хочет, никакие бонусы не помогут. А новичкам придётся незаслуженно страдать.

Хочет играть человек или нет зависит от того, видит ли он возможность к удовлетворению своих потребностей, когда за игру садится. Если игроку стало не интересно, то скорее всего проблема не в игроке, а в ограничениях игрового процесса.

Балансер рандома никакого отношения к кланварам не имеет.

Не имеет - согласен. У нас сейчас и кланваров нет. Или я что-то не понял?

Если хочется противостояния команд одного технологического уровня, скажем, т3, то в WoT уже придумана замечательная для этого система ротных боёв.

Не знаком с этой системой. Предлагаешь из WoT эту систему перенести? Тогда хотя бы опиши её.

Естественно непонятно - у тебя потребности другие.

Нет, ты поясни мне простыми словами: чем мой полёт с друзьями в скваде отличается от полёта с друзьями в скваде из клана, помимо наличия клан-тега? Данный вопрос вне дискуссии, а так, в рамках общего развития.

ну пусть для тебя и не будет отличий - если тебе “фан-кланы” с их заморочками мешать не будут, то какая разница что у них и как?

Если отличий не будет - то мне вообще параллельно, что и как у кого будет. Но на этом форуме многие настаивают, чтоб отличия были, подгоняя это под свои желания и потребности.

Не имеет - согласен. У нас сейчас и кланваров нет. Или я что-то не понял?

Ну и кланов, во внутриигровой структуре, нет. Но мы же ведём их обсуждение в данном контексте. ЧТо подразумевает и систему кланваров.

Если игрок приносит огромную пользу команде, значит его вклад в развитие сообщества огромен - у него первого бонусы и будут. Вроде логично. Просто надо аккуратно оценивать вклад игроков в деятельность сообщества, но это в любом случае надо делать.

Ну как ты вот оценишь, что игрок хороший тактик, разрабатывает грамотные стратегии для кланвара, умеет подбирать сетапы (не являясь при этом клан-лидером, просто давая советы)? Или то, что игрок постоянно помогает советами в игровой тактике, фитах, управлении новичкам клана? Или если в бою он не набивает сотни фрагов, но всегда оказывается в нужное время в нужном месте, моментально ориентируется в обстановке и помогает в этом остальным? Игровая статистика тупо не способно учитывать подобные параметры.

Если игроку стало не интересно, то скорее всего проблема не в игроке, а в ограничениях игрового процесса.

Ага, только игровой процесс должен быть равным для всех.

Не знаком с этой системой. Предлагаешь из WoT эту систему перенести? Тогда хотя бы опиши её

4 категории ротных боёв. Юниорская (4-й уровень танков), средняя (6-ой), чемпионская (8-ой), и абсолютная (10-й). В СК аналогией легко могут являться т2-2, т3-2, т4-2 и будущие т5-2 корабли. Бои за территории на глобальной карте, в свою очередь, могут играться любым составом, но, по понятным причинам, туда все идут на 10-х лвлах. Но кто хочет, может и на более низких. У некоторых получается. Получается простое и понятное разграничение по уровням игры.

Только кланы смогут купить линкор. Собственно и все отличие.

насчет сильные станут сильнее, слабые слабее. Это плохо, когда сервер один. В этом случае и сайд только один - топовый (если вдруг на сервере не сложилось двух сайдов).

Если серверов несколько, то действительно сильные ММО сообщества, которые приходят в игру или на очередной сервер ради нагиба легко и просто раскачают свой клан до топа и увязнут в энд-гейм клановом конфликте (или нагнут проект и уйдут).

Если сервер один, такой вариант тоже возможен, но менее вероятен.

Новичкам остается мелкая клановая возня на лоу и мид гейме - в топы им не выбиться никогда и ни при каких основаниях. Но это закон развития ММО сообществ вообще. Либо это ММО сообщество-(однодневка)днище, либо это действительно ТОП клан и ему плевать на то, сколько сайдов на сервере уже есть.

Так что клановые бонусы не могут быть ОП, но могут быть очень полезны хотябы в том смысле, что будут мотивировать игроков вступать в кланы.

Только кланы смогут купить линкор. Собственно и все отличие.

Ну купят, а что он даст? Дополнительный игровой режим? Линков просто станет неотъемлемая частью “клана” - создал клан, купил линкор, смысл закончился.

Цель развития клана какая будет? В топе наверх попасть и всё?

Вот вопрос к игрокам достигшим 15-го уровня - как вы видите свою дальнейшую игру?

Понеслась…

Есть 2 очень хорошие мысли

  1. Данный режим очень сильно усилит уже состоявшихся игроков…

Мне вот интересно как + 30 сопротивления и 9% урона (6 бонусов - 30 лвл) Повлияют на топ игроков??? Неужели так значительно? Вот что-то мне подсказывает, что не очень. А 30 лвл ещё взять надо, тут можно сделать нормальную таблицу Клан Опыта, чтоб 30 лвл брался не за пару недель, а скажем за пару-тройку месяцев(или вообще пол года).

НО если в такой клан войдут новички этот бонус их сильно обрадуют и ДА, даст преимущество.

  1. 2-3 топ клана будут держать всё и вся, Ограничения на контроль территорий и вот наш топ клан не способен держать все и вся, а “новички” грызутся за земли на окраине.

НУ а теперь от меня.

Видимо я сильно отличаюсь от вас, многие думают о кланах “новичках”, скажите мне сколько из 10 кланов “новичков” держится больше 2-3 недель?? 2-3… Данная система убирает в корне кланы однодневки.

но могут быть очень полезны хотябы в том смысле, что будут мотивировать игроков вступать в кланы.

Вот именно, это экшен и клан тут сильно то не нужен, а если игрока “затащить” в клан всякими бонусами (которые ему на первых порах действительно нужны) он останется подольше в самой игре, что-то его уже будет держать(ну если клан адекватен)

Опять же я сужу по себе и ещё паре знакомых мне людей, мы 2 недели играли в один из ММО-экшенов, но игра себя истощила(была стадия ОБТ) В клан мы само собой не вступили(не было необходимости), а через пару недель появились действительно интересные клан битвы, но мы уже ушли и качать все с нуля было в падлу. Вот один из примеров как народ про100 уходит из игр возможно из-за отсутствия клана…

Ага, только игровой процесс должен быть равным для всех.

Этож когда ты такое видел?

В любой игре, если человек в клане у него болие насыщенный игровой процесс(клан вары, участие в каких-то клан ивентах, конкурсах,соревнованиях и тд, и тп) Если игрок болие высоко уровня опять же игровой процесс стал интересней. В большинстве игр чем уровень выше, тем больше возможностей (доступ к каким-то событиям, ивентам, другим типам боев, да и вообще соперники стали по серьезней - интересней с ними играть)

Хмм и вот вопрос

Почему я не могу редактировать сою же тему. Множество замечаний и мне охота их добавить/подправить тему(само собой как это вижу я)

Нет, ты поясни мне простыми словами: чем мой полёт с друзьями в скваде отличается от полёта с друзьями в скваде из клана, помимо наличия клан-тега? Данный вопрос вне дискуссии, а так, в рамках общего развития.

Смотря какой клан - если это “звёздные спасители голубой феи”, то они защищают свою виртуальную фею и могут, с твоей точки зрения, вообще неадекватно вести себя на поле боя. Но, собственно, тебе будет без разницы, что они защищают и какой волшебный образ они на маяки натягивают - ты их сбиваешь, берёшь маяки, побеждаешь. С твоей точки зрения разницы нет, но восприятие игры у вас совершенно различно.

Но, конечно, если тебе нет разницы как летать, в скваде или в клане, то разницы действительно нет. Возможно для тебя сквад - это постоянное соединение и тебе хватает 4-х постоянных напарников для получения удовольствия от игры.

Если отличий не будет - то мне вообще параллельно, что и как у кого будет. Но на этом форуме многие настаивают, чтоб отличия были, подгоняя это под свои желания и потребности.

Не совсем так - я, к примеру, настаиваю, что бы отличия были, но тебя не касались, так как тебе это не надо. То есть те, кому нужны отличия их получают, а остальных эти отличия никак тревожить не будут.

Вообще тут на форуме любой человек пытается подогнать игру под свои потребности, так как если потребности не будут удовлетворятся, то интереса какого-либо играть не будет. Это естественно.

Ну как ты вот оценишь, что игрок хороший тактик, разрабатывает грамотные стратегии для кланвара, умеет подбирать сетапы (не являясь при этом клан-лидером, просто давая советы)? Или то, что игрок постоянно помогает советами в игровой тактике, фитах, управлении новичкам клана? Или если в бою он не набивает сотни фрагов, но всегда оказывается в нужное время в нужном месте, моментально ориентируется в обстановке и помогает в этом остальным? Игровая статистика тупо не способно учитывать подобные параметры.

Его ценят соратники и эта оценка может быть выражена в игре. К примеру, он назначается тактиком и соклановцы определяют какую часть заработанного опыта, денег, и .т.п. они передают ему по итогам битвы. Процент передаваемого определяется каждым лично в зависимости от взаимного доверия, полезности, симпатий. Если тактик нужен команде, то он будет развиваться наравне с командой или же даже быстрее. Если команда ему ничего не даёт, но он или меняет “специализацию” или команду.

Я согласен, что не только фраги должны иметь значение для игроков, но и социальные отношения внутри клана.

Ага, только игровой процесс должен быть равным для всех.

Одинаково удовлетворять потребности любых игроков? Это прекрасная и идеальная ситуация. Но в SC два игрока с одинаковыми способностями могут обладать совершенно разными возможностями - один на Т4, другой на Т1 или первый в скваде с синами, второй одиночка (он пришёл в игру один). Это ведь очень сильное неравенство - ситуацию стоит исправить?

Есть одна проблема - человек достиг последнего уровня, у него топовая техника. Что дальше? Будет играть за удержания места в 10-ке топа или игра закончена?

Я за то, что бы клан был привлекателен как для новичков так и для опытных - он должен им всем что-то давать, что будет тянуть их в игру.

4 категории ротных боёв. Юниорская (4-й уровень танков), средняя (6-ой), чемпионская (8-ой), и абсолютная (10-й). В СК аналогией легко могут являться т2-2, т3-2, т4-2 и будущие т5-2 корабли. Бои за территории на глобальной карте, в свою очередь, могут играться любым составом, но, по понятным причинам, туда все идут на 10-х лвлах. Но кто хочет, может и на более низких. У некоторых получается. Получается простое и понятное разграничение по уровням игры.

Вариант хороший - попроще предложенного мной, но в этом есть преимущество для разработчиков. :slight_smile:

Как я понимаю, если в клане есть игроки Т2, Т3 и Т4, то на 4-м уровне клановых боёв смогут участвовать только те, кто может сесть на Т4?

Понеслась…

Есть 2 очень хорошие мысли

  1. Данный режим очень сильно усилит уже состоявшихся игроков…

Мне вот интересно как + 30 сопротивления и 9% урона (6 бонусов - 30 лвл) Повлияют на топ игроков???

Главное ни то, как бонусы повлияют на место в топе, а как они скажутся на привлекательность игры для других участников. Если, к примеру, клановый игрок на Т2 с бонусами будет постоянно бить рандомов на Т2 без бонусов не в клановых битвах, то начнётся такой вой, что доминирование синов покажется совершенно незначительным фактом. Как разрешить эту ситуацию? Допустить использование бонусов только в клановых войнах или по-другому?

НО если в такой клан войдут новички этот бонус их сильно обрадуют и ДА, даст преимущество.

Ну так новички только в такой клан и пойдут. Зачем им нужны будут более мелкие или вообще новые сообщества, если они не дадут такой силы и возможностей развития? Кланов новых не будет вообще что-ли?

НУ а теперь от меня.

Видимо я сильно отличаюсь от вас, многие думают о кланах “новичках”, скажите мне сколько из 10 кланов

“новичков” держится больше 2-3 недель?? 2-3… Данная система убирает в корне кланы однодневки.

Ты можешь уточнить почему однодневок не будет? Допустим, три новичка думают создать клан, далее есть

несколько вариантов:

  1. Они решают, что это не имеет смысла, так как лучше найти клан состоявшийся и вступить в него. Так для

них интереснее и проще играть (бонусов больше, развитие быстрее).

  1. Они создают клан, но далее приходят к выводу из первого пункта - клан распадается (однодневка).

  2. Они создают клан, но их, естественно, бьют более сильные сообщества (если нет балансера в клановых битвах) - клан распадается (однодневка).

  3. Они опять же, создают клан, и несмотря на то, что их бьют, прорываются вперёд.

Однодневок не будет в случае реализации 1-го и 4-го пункта, но в первом случае и кланов новых не будет, так как никто их не будет организовывать, а 4-тый возможен только если будет балансер для клановых боёв и создание нового клана будет также привлекательно (выгодно), как и вхождение в сообщество высокого уровня.

Как разрешить эту ситуацию? Допустить использование бонусов только в клановых войнах или по-другому?

Ну так новички только в такой клан и пойдут. Зачем им нужны будут более мелкие или вообще новые сообщества, если они не дадут такой силы и возможностей развития? Кланов новых не будет вообще что-ли?

Я писал чуть выше как решить проблему новых кланов, с радостью её добавлю в новость, но не в состоянии.

  1. 2-3 топ клана будут держать всё и вся, Ограничения на контроль территорий(моожно привязать как к кол-во активных участников клана, так и к уровню клана) и вот наш топ клан не будет держать все земли, а только те которые ему действительно нужны, а “новички” грызутся за земли на окраине.

Ты можешь уточнить почему однодневок не будет?

Рентабельности в этом нет.

Я часто вижу проекты где список кланов измеряется сотнями(я именно по экшены), но активных только около 100-200. Это в свою очередь очень не удобно, для поиска “нужного клана”(хочу вступить в какой либо клан, а там их 2000шт, хрен найдешь нужный)

Ты расписал 4 пункта и из них будут работать только 4 и это правильно, в конце концов они выйдут на нужный уровень и смогут болие свободно вздохнуть.