To Nitri
Не совсем так - я, к примеру, настаиваю, что бы отличия были, но тебя не касались, так как тебе это не надо. То есть те, кому нужны отличия их получают, а остальных эти отличия никак тревожить не будут.
Если эти отличия не влияют на геймплей в рандоме и на кланварах - то пусть хоть розовые пони в космосе летают. Но никаких баффов олдфагам/задротам/фракционникам быть не должно.
Его ценят соратники и эта оценка может быть выражена в игре…
Система чрезмерно усложнена. Нет, оно всё конечно интересно, но во-первых, учесть ВСЕ человеческие факторы система всё равно не сможет, во-вторых - слишком сложна и вряд ли разработчики займутся разработкой чего-то подобного, в-третьих - большей части ЦА это не интересно, как показывает практика WoT, их устраивает простая, чёткая и равноправная система кланов. А поскольку SC по факту - клон WoT, только в космосе, я не вижу причины, почему бы не заимствовать наиболее адекватные и оправдавшие себя решения из того же WoT.
Одинаково удовлетворять потребности любых игроков? Это прекрасная и идеальная ситуация. Но в SC два игрока с одинаковыми способностями могут обладать совершенно разными возможностями - один на Т4, другой на Т1 или первый в скваде с синами, второй одиночка (он пришёл в игру один). Это ведь очень сильное неравенство - ситуацию стоит исправить?
Мы сейчас говорим о противостоянии кланов или о рандомных боях? Вторые сбалансировать окончательно не будет возможно никогда, хотя бы по причине того, что в одной из команд может найтись дятел, который, будучи капитаном, убъётся на имперском интере об астероид (чисто сферический пример). Если же мы говорим о клановом противостоянии, то там все в равных условиях и решает только тот, кто лучше подготовился к встрече, кто имеет лучшую тактику, лучший сетап и лучших пилотов. В данном контексте может решать любая мелочь, а уж +30 резиста и 9% дамага всем членам одной из команд - это просто ТОТАЛЬНОЕ преимущество над противником. Ибо в игре часто решают даже не секунды, а доли секунды. Та доля секунды, что даст тебе эти +30 резиста могут перевернуть всю игру.
В качестве примера могу сказать, что когда я только взял 5й лвл синергии на т2-2 штурмовике, мы пошли с напарником в бой, на Церере. Случилось так, что мы оказались вдвоём против четверых. Мы их вынесли, при этом я остался с 0 хп (да, есть такая тема, не знаю, баг или нет) и 221 щита. Будь у меня 4й лвл синергии - я бы сдох и замес мог быть слит, как и весь бой (счёт был довольно равный).В клановом противостоянии ситуация может быть куда напряжённее и такие ситуации могут происходить куда чаще. По этой причине я против введения геймплейных бонусов для кланов.
Ну и ещё момент. т1 против сквада Синов на т4 - это большая разница. А т1 против сквада Синов на т4 с бонусами - это разница ещё большая, не находишь?
Ну и ещё одна аналогия. У высокого кабинетного чиновника автомобиль гораздо лучше, чем у простого работяги, но значит ли это, что на дороге работяга должен ему ещё и проезд всегда уступать?
Есть одна проблема - человек достиг последнего уровня, у него топовая техника. Что дальше? Будет играть за удержания места в 10-ке топа или игра закончена?
А это зависит от того, для чего человек играет. Если кому-то интересно лишь выкачивание 15ого лвла, а после этого можно бросать, то сильно его удержит в игре +30 резиста? Если у него тупо нет мотивации играть? А если ему нравится сам процесс игры, то его это волновать даже не будет, скорее он будет против этого, так как ему хочется равного противостояния и победы в нём. Я себя отношу к этой категории. Мне интересно развивать свою игру, летать лучше, стрелять лучше, убивать и побеждать больше. Во всех играх, где есть хоть какой-то элемент соревновательности, прослойка сильнейших и лучших игроков формируется именно из людей с подобными стремлениями. А поскольку СК - экшн, то такой элемент в нём - есть.
Вариант хороший - попроще предложенного мной, но в этом есть преимущество для разработчиков. 
Как я понимаю, если в клане есть игроки Т2, Т3 и Т4, то на 4-м уровне клановых боёв смогут участвовать только те, кто может сесть на Т4?
Да, есть преимущество, но, мне кажется, это наиболее выгодный симбиоз для игроков и разработчиков. Те, кто играет по фану - могут собирать такую же фановую команду и гонять роты низкого лвла, задроты же рвутся к желанным хай-лвл боям, платя за премы и прочие плюшки, с чего имеют профит разрабы. Все довольны, все счастливы.
Да, понимаешь правильно. Однако есть разница между ротными боями и глобальной картой. Ротные бои - это просто аналог рандома, только с заранее собранными командами с обеих сторон. Глобальная карта - это бои за территории, которые приносят золото (аналог оного в СК). На глобальной карте, как я уже говорил, участвовать могут любые танки, но, по понятным, все, кто может берут наиболее мощные сетапы. Таким образом, даже кланы, не имеющие полного состава, могут попробовать свои силы и даже выиграть более сильную по составу команду на тактике и скилле.
Позицию по кланам понял и принял.
Модерам: прошу прощения за дабл-пост, все цитаты в один не лезли.