Кланы и с ними связанное

На 8-мом теке точно однообразие процесса достанет… Через пару лет. :slight_smile: Игра должна развиваться не только сотворением подобного, но и через введение оригинального контента (как вещей, так и игровых процессов), желательно, не стащенных откуда-то. А то действительно на танки в космосе похожа будет - не всех это устроит.

Хмм новые идеи… Приведи парочку))) Все уже где-то да есть… Ди и есть игры где процесс однообразен, но игры эти любят(Таже косынка)

Ну рекрут клан будет держать 1-4 планеты… Но они не способны взаимодействовать (экономически) со своим штабом. Ведь торговли между игроками, кланами на данном этапе не предвидеться. Так появляется вопрос: А где выгода с рекрут клана? Ведь мы туда не нубов отправим, а часть со штаба…

В рекруте под крылом сильных будут качаться и новечки неплохо, а оснава никоим образом не пострадает и не потеряет ничего

Хмм новые идеи… Приведи парочку))) Все уже где-то да есть… Ди и есть игры где процесс однообразен, но игры эти любят(Таже косынка)

  1. “Бег с препятствиями”. Огромное строение, с одной стороны 8 входов (перед ними респ игроков), с другой выход 8 выходов, перед ними дрон, которого нужно сбить. От входов отходят коридоры напичканные перегораживающими проход препятствиями (перегородки, мелкие куски камня, и т.п.). Коридоры несколько раз пересекаются в общих залах. Игроки не могут стрелять друг в друга (хм… вариант со стрельбой тоже интересен), но бортаться никто не запрещает. Цель сбить дрона - чей фраг, тот и выиграл. Нюанс в том, что игрок балансирует между выжиманием скорости (все стены его - бух!) и осторожностью (а дрона то уже сбили).

  2. “Стратегия”. У каждой команды есть капитан, но на поле боя присутствует на каком-нибудь жутко затанкованном и неуправляемом корабле (дредноут?). Он сидит за картой и управляет игроками - раздаёт команды и бонусы. Короче, играет в стандартную стратегию, только управляемые юниты у него - реальные игроки.

Функция игроков - атаковать указанные цели. Они не могут не прицеливаться, ни использовать какие-либо модули - только управление и стрельба.

Коротко можно описать сей режим так “почувствуй себя богом” (стратег) и “почувствуй себя зергом” (остальные) :slight_smile:

Этот выплеск мозга - за пятнадцать минут… если подумать ещё, то можно идей наплодить массу.

  1. “Бег с препятствиями”. Огромное строение, с одной стороны 8 входов (перед ними респ игроков), с другой выход 8 выходов, перед ними дрон, которого нужно сбить. От входов отходят коридоры напичканные перегораживающими проход препятствиями (перегородки, мелкие куски камня, и т.п.). Коридоры несколько раз пересекаются в общих залах. Игроки не могут стрелять друг в друга (хм… вариант со стрельбой тоже интересен), но бортаться никто не запрещает. Цель сбить дрона - чей фраг, тот и выиграл. Нюанс в том, что игрок балансирует между выжиманием скорости (все стены его - бух!) и осторожностью (а дрона то уже сбили).

  2. “Стратегия”. У каждой команды есть капитан, но на поле боя присутствует на каком-нибудь жутко затанкованном и неуправляемом корабле (дредноут?). Он сидит за картой и управляет игроками - раздаёт команды и бонусы. Короче, играет в стандартную стратегию, только управляемые юниты у него - реальные игроки.

Функция игроков - атаковать указанные цели. Они не могут не прицеливаться, ни использовать какие-либо модули - только управление и стрельба.

Коротко можно описать сей режим так “почувствуй себя богом” (стратег) и “почувствуй себя зергом” (остальные) :slight_smile:

Этот выплеск мозга - за пятнадцать минут… если подумать ещё, то можно идей наплодить массу.

Бег с препятствиями был в Л2, второй вариант тоже был… ММО в которой 1 человек управляет(расписывает задания, улучшает посторойки(замок, рынок и тп), направляет игроков на врага) и другие игроки которые играют под его “руководством”

В рекруте под крылом сильных будут качаться и новечки неплохо, а оснава никоим образом не пострадает и не потеряет ничего

А смысл? Можно новичков в основу, один фиг под надзором “старших”, тут и плюшки по больше - быстрей прокачаются.

Или тупо из человеческой жадности??? Мол мы сильны и нам принадлежит все?

А смысл? Можно новичков в основу, один фиг под надзором “старших”, тут и плюшки по больше - быстрей прокачаются.

Или тупо из человеческой жадности??? Мол мы сильны и нам принадлежит все?

Как показывает опыт, если человек умеет летать или имеет большой потенциал, то ему этот бафф не сдался вообще.

В любом случае потом такой пилот присоединится к сильной корпорации так или иначе.

Ну а подавляющее большинство как было мясом, так и будет.

Тут на т4 порой такие крабища попадаются… Тогда их станет больше. Но меньше страдать они не будут, ха!

Буст прокачки - новое мясо для топов прибыло!

А потом все равно карта будет поделена внеигровыми договорами так или иначе. Особенно, если за владение секторами будут давать золото.

Бег с препятствиями был в Л2

Возможно, в Л2 не играл… Там был режим в котором кто первый добежал (уничтожил), то и победил, опасные препятствия (можно погибнуть по неосторожности), можно было мешать друг другу и уничтожать друг друга. Такой?

Второй вариант тоже был… ММО в которой 1 человек управляет(расписывает задания, улучшает посторойки(замок, рынок и тп), направляет игроков на врага) и другие игроки которые играют под его “руководством”

Я имел ввиду, что стратег каждому игроку персонально ставит задачи, как юниту в стратегии, устанавливает waypoint-ы, использует его модули. Если такая схема имелась ввиду, то подскажи, в какой игре был данный вариант (или чем-то похожий)? Просто не видел такого - интересно было бы её посмотреть (главное потом не увлечься сильно в ущерб SC :slight_smile:

Конечно, в жизни для всего прообраз есть (самолёт похож на птицу), другое дело, что есть разница, скопировать ли готовую схему с другого проекта или заимствовать только цели с ограничениями, а сам игровой режим строить самостоятельно, ориентируясь на игровое окружение в текущей игре. Первый вариант будет как костыль, который будет вызывать массу вопросов - “а почему тут вот это выпирает, это же не логично, чем обусловлено?”.

Конечно, в жизни для всего прообраз есть (самолёт похож на птицу), другое дело, что есть разница, скопировать ли готовую схему с другого проекта или заимствовать только цели с ограничениями, а сам игровой режим строить самостоятельно, ориентируясь на игровое окружение в текущей игре. Первый вариант будет как костыль, который будет вызывать массу вопросов - “а почему тут вот это выпирает, это же не логично, чем обусловлено?”.

Есть такая игра… Homeworld называется. Зачем нам недостратегия в космосе? А какой смысл наличия пилота, если он даже контроля над кораблем не имеет? Единственное, когда подобное оправдано - управление ботами в клановых боях, где есть смысл различных стратегических и тактических позиций. Но, увы, это не Хоумволд и даже не EvE. У нас тут экшон. Да и какая может быть стратегия при управлении кораблями интерцептор-класса? Даже наш фрегат - интерцептор, хотя больше все же корвет он. Для фрегата как-то мелковат и слабовооружен.

Динамика боя сводит, собственно, практически на нет всякие тактические фичи. Когда начался догфайт основных сил, то вся тактика летит к чертям и начинает тащить скилл. Но тут прилетает нечто из разряда капиталов или корабль сопровождения и сносит к чертям всю эту мелочь парой ракетных залпов. ха!

Есть такая игра… Homeworld называется. Зачем нам недостратегия в космосе? А какой смысл наличия пилота, если он даже контроля над кораблем не имеет?

В Homeworld ты полностью управляешь кораблями. Ткнул атаковать цель - юнит будет атаковать, причём определённым образов. Я же предлагаю управление кораблём и ведение огня полностью оставить игрокам на поле боя. То есть стратег лочит для тебя цель, а как ты будешь до неё добираться и будешь ли вообще по ней стрелять - это твой выбор. Если ты косой и любишь лобовые атаки на перехватах, то стратег ничего с тобой не добьётся, а если ты асс, то цель завалишь и сам выживешь при минимуме поддержки со стороны стратега.

Динамика боя сводит, собственно, практически на нет всякие тактические фичи. Когда начался догфайт основных сил, то вся тактика летит к чертям и начинает тащить скилл.

Если это так, то преимущества сквадов в SC нет. Но это не верно. Именно за счёт согласования совместных действий и распределения задач группы выигрывают.

В Homeworld ты полностью управляешь кораблями. Ткнул атаковать цель - юнит будет атаковать, причём определённым образов. Я же предлагаю управление кораблём и ведение огня полностью оставить игрокам на поле боя. То есть стратег лочит для тебя цель, а как ты будешь до неё добираться и будешь ли вообще по ней стрелять - это твой выбор. Если ты косой и любишь лобовые атаки на перехватах, то стратег ничего с тобой не добьётся, а если ты асс, то цель завалишь и сам выживешь при минимуме поддержки со стороны стратега.

Если это так, то преимущества сквадов в SC нет. Но это не верно. Именно за счёт согласования совместных действий и распределения задач группы выигрывают.

У нас тут 95% рандома “ассы”. Ну и зачем нужно это нагромождение? Это будет введено позже с командами. Вполне возможно, что будут командирские модификации кораблей, которые будут саппортить.

Я говорил о передвижениях по локации перед боем. Ну, на самом деле рандом-сквад даже со связью представляет опасность для аса чуть большую, чем просто два корабля. Уровень сыгранности подобных сквадов низкий. Нагибают тут сквады профессионалов. Но, сказать честно, скилл все равно действительно тащит. К сожалению, никакая тактика даже при скваде из 4 человек не нужна. Проверил фит перед вылетом, а дальше просто держаться недалеко друг от друга и стрелять по фокусу цели.

По факту игрок, входящий в топ 150/100 сервера по мастерству может реально стоить половины команды противника. Благо на высоких теках противники чаще всего тоже имеют неслабый уровень.

Интерфейс тактического боя себя оправдает лишь в том случае, если захват сектора будет определяться не по результатом турнира на карте. Ну кто знает, что там будет. Может, захват секторов будет не просто веселеньким налетом полной командой, а действительно серьезной операцией, где будут принимать участие тяжелые корабли.

У нас тут 95% рандома “ассы”. Ну и зачем нужно это нагромождение? Это будет введено позже с командами. Вполне возможно, что будут командирские модификации кораблей, которые будут саппортить.

Я и не предлагал сейчас этот режим вводить - это всего лишь вариант развития игры не за счёт простого добавления новых объектов (теки, модули), а посредством новых игровых процессов. Пока же игроки должны текущий PvE переварить, а это долго - он ведь будет развиваться разработчиками.

Ну, на самом деле рандом-сквад даже со связью представляет опасность для аса чуть большую, чем просто два корабля. Уровень сыгранности подобных сквадов низкий. Нагибают тут сквады профессионалов.

Не стоит сравнивать новичков с профи - естественно надо оценивать насколько будет эффективен сквад асов против команды асов-рандомов, причём корректнее оценивать не фраги, а результат боя.

Но, сказать честно, скилл все равно действительно тащит. К сожалению, никакая тактика даже при скваде из 4 человек не нужна. Проверил фит перед вылетом, а дальше просто держаться недалеко друг от друга и стрелять по фокусу цели.

Пока это так. Когда начнутся клановые бои, тогда и понадобится выработка совместной тактики - ведь кто правильно распределит силы, к примеру, на захвате маяков, тот и выиграет.

По факту игрок, входящий в топ 150/100 сервера по мастерству может реально стоить половины команды противника.

Кстати хороший пример с таким игроком. С одной стороны слабый по скилам сквад, с другой асс из топа. Скорее всего первая команда продует. Но, если они поставят цель: при первой возможности бьём топа, а затем пока он “отдыхает” бьём рандом, повторяем. При таком выборе у них хотя бы есть шанс. Тактика примитивна, но она есть :).

Clans should have many things among these things it needs

  • Corporate Mailing system

  • Corporate wallet

  • Corporate Hanger

  • Corporate Ranks (add change, rename) (up to 10)

  • Corporate alliances

  • Corporate Diplomacy (like in eve, shows different colors on the players box for his respective relationship)

Мне бы хотелось, чтобы в корпорации добавили разделы в которых была статистика игроков по олнайну,количеству сбитых кораблей и др. Это дало бы возможность как главе корпорации следить за онлайном и эффективностью того или иного игрока ,так и стимулировало бы других игроков к улучшению своих показателей, что привело бы к увеличению онлайна :empblink:

Хорошее предложение - это необходимый функционал.