Споров по поводу текущих игровых режимов всегда было много, но последние изменения в ОМе подтолкнули меня высказать свою мысль, которую я вынашивал уже около года. Ввиду того, что можно увидеть сейчас в игре вот предложение того, что хотелось бы увидеть в игре в ближайшие 2 года. Почему именно 2 года? Во первых этот год разработчиками уже по большей части распланирован, однако неизвестно, насколько описанное мной предложение согласуется с их планами. Во вторых не известно, что будет через год, однако загадывать на более длительный срок смысла, наверное, не будет.
У нас уже 8 лет маяки и бессмысленное убийство в ПвП. Вопрос: так что маяки-то делают??? В Оме мы их не видим, от вторжения они не спасают. Ради чего мы их хватаем на пустой карте? Ради чего наёмники бьют друг друга на пустой карте уже 8 лет???
Идея заключается в перетаскивании игровых режимов в ОМ так, чтобы они зависели от локации: пусть к примеру есть станция добычи газа, тогда одна команда должна поддерживать его добычу и транспортировку, а другая грабить добытчиков. Выиграл тот, кто набрал больше за время столкновения.
Я понимаю, это сессионка, но здесь в отличии от той же картошки игра про что-то. Поэтому кстати и зашёл всем последний патч. Мы не только крутые чипы фармим, мы, оказывается, ещё что-то делаем в мире игры. Да, по фану, но если мы хотим условного осмия для условной прокачки, то хочется пойти “грабить корованы” на торговом пути или месторождении, в то время как другие будут сопровождать гружёный транспорт, чтобы получить долю за защиту. Если мне нужен модуль, то я пойду (хотел бы пойти) в набег на аванпост конкурента моего нанимателя и получу столько-то обломков из которых можно выудить модуль или его кусок. Согласитесь, быть пару часов в замесе в локе лучше, чем просто стоять в ОМе у респа мобов и караулить их безрезультатно 4 часа. Если мне нужны деньги или артефакты я пойду в локу и буду держать поисковые маяки под атаками киберов/чужих/картеля, а кто-то тоже захочет их держать и мы будем сражаться за эти маяки, получив в итоге награды пропорционально количеству удержанных очков. Что мешает чужим заражать маяки во вторжении, а нам их чистить и сканировать для учёных, конкурируя с кем-то?
Пример такого сценария со станцией добычи газа:
Скрытый текст
Есть добытчики и грабители. Текущие владельцы запускают установку активацией трёх узлов на ней подобно захвату маяков (эти узлы захвачены в начале сценария, но можно прописать в скриптах анимацию запуска установки) и начинают добывать газ. При этом у них заполняется счетчик накопленного на установке объёма газа. Грабители пытаются перехватить контроль над установкой. Пока у владельцев есть хотя бы один узел установка работает на них, но чем меньше узлов, тем медленнее идёт добыча (скорость анимации работы установки можно менять в зависимости от этого). Вокруг установки могут быть расположены разрушаемые орудийные платформы по типу аванпостов на СО разрушитель. Турели на аванпосте не повреждают его при уничтожении (или нет, на ваш выбор) и респавнятся через некоторое время. Можно добавить дронов службы охраны. Уничтоженный аванпост респавнится несколько минут. Если грабители захватили 3 узла, то установка и оставшиеся аванпосты переходит под их контроль, дроны самоликвидируются. Через 15-20 с происходит перезапуск систем и установка начинает работать на бывших грабителей, т.е. стороны меняются местами. Во время паузы перезапуска узлы нельзя захватывать, а аванпосты не стреляют, давая время игрокам перегруппироваться, значение счётчика собранного газа сохраняется (он ведь внутри установки). Помните большие круглые открытые взлётные площадки у объектов Иерихона? Так вот, к установке нужно “приклеить”, если нет, такую площадку (там какие-то конструкции к закачивающему “кольцу” подсоединены). На этой площадке под энергокуполом находится транспортник с подсоединёнными к его боковым шлюзам трубами, купол как у ракетниц в ПвЕ захваченный дредноут. Когда счётчик газа доходит до максимума, через 5-10 с (надо дать время игрокам) транспорт отстыковывается и взлетает к станции-хранлищу (то, которое на другой стороне локации) и летит в местный ангар. Транспорт имеет двигатели и энергощит, как в ПвЕ на монолите. Щит и корпус восстанавливаются союзниками, действуют союзные повышения резистов и скорости. При сбитии двигателя он может быть восстановлен путём ремонта N единиц корпуса союзным инженером. При сбитии щита с транспорта он снова возникает на нём примерно через 1-2 минуты в объёме 1/3 (например) и дальше может быть отхилен союзным инженером. Пока щит поднят, на транспорт не действуют эффекты контроля вроде снижения резистов и замедления. Это сделано с той целью, чтобы самостоятельная добыча и, следовательно, последующее самостоятельное сопровождение были предпочтительны для хозяев установки!
Проблемой защитников является то, что транспорт идёт напрямую по совершенно открытой и простреливаемой местности, что даёт грабителям возможность, собственно, ограбления. У грабителей есть 2 варианта: 1) Сбить транспорт и из него выпадут бочки с грузом (можно взять модель старых топливных бочек). Затем взять эти бочки на буксир, как мину и отвезти их в точку сброса. Точкой сброса могут являться красные (в обычное время) врата или специальный транспортный дрон/маяк рядом с такими вратами, при нахождении у которых некоторое время бочка засчитывается вашей команде и исчезает. 2) Сбив щит использовать на транспортнике модуль взлома, буксируемый подобно мине. Дальность и время взлома требуется отдельно проработать. Взломанный транспорт меняет направление движения и идёт в точку отгрузки грабителей. Использование взлома вызывает грави волну, отбрасывающую защитников и даёт несколько секунд неуязвимости (как вариант, вместо неуязвимости можно использовать восстановление щита и частичное восстановление корпуса транспорта).
В случае сбития транспорта защитники также могут вручную доставить бочки к ангару, но бочки накладывают дебафф на скорость, а атакующие имеют на борту оборудование, снижающее или отменяющее этот дебафф. Таким образом, здесь преимущество у нападающих. В случае взлома транспорта бывшим защитникам остаётся только уничтожить его и перевезти бочки самостоятельно. Расстояние от добывающего кольца до станции защитников меньше, чем до врат грабителей. Сценарий завершается, когда транспорт попал в ангар или ворота, либо когда когда все бочки перевезены. В последнем случае команда, забравшая наибольшее количество бочек побеждает.
Ещё один пример сценария:
Скрытый текст
Две стороны (спарта, гелион, смотрители, неизвестный наниматель и т.д.) пытаются взять контроль над инфраструктурой локации, каждая сторона имеет свою станцию как сейчас в ОМе, станции покрыты энергощитом на подобии маяка кристаллидов в ОМе, но враги не могут пролетать под него. Каждая станция может через специальный узел связи подсоединится к нескольким ближайшим узлам инфраструктуры и игроки могут захватить эти узлы подобно маякам. Захват врагом узла вашей станции снимет с неё поле и позволят разрушать элементы станции вроде ангара дронов, турелей, реактора (его разрушение ломает станцию делая респавн невозможным и вы проигрываете). Каждый такой узел имеет схему соединения с другими узлами, только согласно которой вы можете захватывать следующий узел и пытаться вытеснить другую команду с объекта. До этого момента точка доступа для захвата будет заблокирована. Помимо открытия пути к другим узлам захваченный узел может иметь иные особенности: во-первых у узла есть своя система обороны вроде дронов, турелей, силовых полей; во-вторых узел может предоставлять преимущества команде в виде респавна игрока с этой точки или респавна некоторого количества дронов с определёнными функциями (вспомните лор коопа). Например, захваченный узел может периодически создавать двух дополнительных дронов-инженеров по аналогии тех, что в пве на Монолите, которые будут летать за членами команды и поддерживать их. Или это будут дроны-рэбы, захватывающие турели на вражеских маяках и отключающие врагов. Всё ограниченно вашей фантазией. Узел может активировать ремонтную станцию рядом с собой, или создавать для союзников полезную ауру вокруг себя, как станция вазгота, или выплёвывать раз в 30 секунд командный бонус на скорость, или выплёвывать бомбу, как в детонации, которая может сбросить захват вражеского узла со 100 до 0. Можно добавить значимые узлы, которые дают определённые бонусы или редкие возможности раз в некоторое время, однако для избежания абуза таких возможностей эти узлы требуют одновременного захвата с двух или трёх точек доступа рядом - представьте себе зал, на противоположных концах которого 2 точки доступа, для захвата узла нужно, чтобы у обоих точек захват достиг 100. Если захватить одну точку и пойти захватывать вторую, то захват первой точки автоматически падает, пока не идёт её захват. Отключение узла будет требовать отхват хотя бы одной из точек до 0 - тогда захват второй точки начнёт падать автоматически и всё придётся начинать заново. Это надо, чтобы одна команда не окопалась намертво, сделав игру не интересной. Примеры возможностей: например, захват станции связи позволяет условно раз в 5 минут вызвать в локацию союзный крейсер, который будет курсировать вокруг объекта и поддерживать вас по аналоги с эвентом с крейсерами в ОМе несколько лет назад. Или раз в 5 минут давать команде 20-секундный иммунитет к контролю, или вешать вам щит, как НЛО, или запускать самоликвидацию всех дронов/турелей на карте. Условием победы может быть удержание полного контроля над объектом в течении некоторого времени или уничтожение станции врага.
Снятие щита со станции можно сделать проблематичным для атакующих ради избежания фарма: захват узла станции будет происходить той стороной, у которой большее количество людей стоит на захвате узла. Узел может удерживаться хозяевами из под щита, НО максимальное учитываемое количество удерживающих на 1-2 человека меньше, чем число людей в команде атакующих, т.е. просто сидеть под щитом нельзя, нужно отбиваться. Непосредственно вокруг узла должна быть непроницаемая структура, чтобы хозяева, удерживающие узел не могли одновременно стрелять по захватчикам, мешая им - то есть мы побуждаем их вылетать и действовать. Если щит был снят со станции, а затем снова поднят, то враги, залетевшие внутрь остаются там, пока не вылетят или не будут сбиты. Находясь под щитом вы можете атаковать станцию и защитников, но имеете дебафф к скорости вроде процентного замедления или отключения форсажа. Следует помнить, что пока команда защищает свою станцию, объект удерживается врагом (т.к. доступ к станции идёт через единственный узел связи) и идёт обратный отсчёт времени удержания объекта.
Есть вариант когда объект уже принадлежит одной стороне и по сути является станцией, а атакующие наступают со станции снаружи или дредноута.Тогда защитники должны продержаться некоторое время, или прогнать дред, или разрушить станцию. Атакующие должны пробиться к реактору объекта путём захвата узлов и уничтожить реактор.
Поскольку такие сценарии могут длится достаточно долго можно сделать оплату наёмникам по итогам их участия в раунде в ~12 минут. Внешне по окончании времени раунда не происходит какого-либо вайпа прогресса сценария. Вы автоматически переходите в следующий раунд, если не нажмёте Esc и не выберете опцию “этот раунд последний”. Упомянутая кнопка блокируется за 30-40 с до окончания раунда и система подбирает замену тем, кто заканчивает игру в текущем раунде. Окончившие раунд получают награду согласно своему вкладу. Те, кто прошёл сценарий до конца, могут получить бонус победителей.
Записаться в лобби конкретного типа сценария можно как из ангара, так и из соответствующей локации ОМа. Те, кто уже находятся в конкретной локации имеют преимущество попадания в этот конкретный бой, а те, кто не уместился в запись на этот раунд попадают в такую же параллельную локацию. В общем, как бывает при большом количестве игроков. Информирование о ситуации в таких сценариях можно проводить методом записей в чате, как для статуса вторжения сейчас, но выделить новости в отдельный канал чата. В случае окончания конкретного сценария (захвата объекта/уничтожения станции) через некоторое время начинается либо контратака проигравшей по ЛОРу стороны, либо уже новый сценарий. Если время конкретного типа сценария подходит к концу, то определённый раунд объявляется последним и по его итогам распределяются награды.
При всём этом мобы в локации будут жить своей жизнью, как и сейчас. Это уже работает. У нас уже есть багованные сид-чипы, снимающие защиту станции, но крупных конфликтов игроков из-за этого я не видел. Сценарии могут быть реализованы на основе уже существующих в игре механик.
Ничто не мешает пролетать фармерам под защитой станции через локацию куда-то по своим делам. Не фармеры могут зайти на локацию и записаться в одну из команд, если есть места. Смена стороны в конкретном матче не возможна даже путём выхода в ангар и повторного прилёта в локацию, зато вы можете лишится награды за неучастие, ваше место через некоторое время может быть занято другим игроком. То есть если вы отключились по техническим причинам, вы можете вернуться в бой в течении некоторого времени, потом в этот бой вы уже не зайдёте, но это может сделать другой человек.
Насколько интересной будет тогда борьба при равном счёте, когда каждый добыл примерно поровну и не известно, кто получит главный приз - бонус за победу. Вы заработали пропорционально вкладу (добытому/найденному/награбленному) и можете урвать какой-то свой кусок даже при проигрыше. Да, кусок будет меньше, но на то они и бои.
У каждой локации уже есть своя небольшая история, которая позволяет устроить различные сценарии сражения за различные ресурсы. Сами сценарии могут меняться путём ротации раз в несколько часов или боёв. Учитывая, что на сервере одновременно может существовать несколько одинаковых локаций, сценарии на них могут различаться. Однако это уже технический вопрос.
Сам сценарий может быть рассчитан, например, на бой от 12 на 12 до 5 на 5. Если Живых игроков с каждой стороны меньше 5, то каждого недостающего игрока заменяют 2 бота. 2 потому что боты слабее в плане интеллекта. Кроме того, это позволит круглосуточно существовать в ОМе живому меняющемуся сценарию, к которому могут подключится столько игроков, сколько есть в это время в конкретном регионе. Также может быть реализована система ПвЕ на этой основе - когда игроки присутствуют только в одной команде.
Что касается сид чипов: есть информация, что скоро появятся сид чипы на прочность. Спекулировать на тему того, что получится пока рано, но теоретически это делает ПвП с чипами возможным. Я вижу 2 варианта: 1) сделать случайные 50% сценариев с рабочими сид чипами, однако для низких уровней меньше таких сценариев с чипами, т.к. новички просто не поймут, что происходит и уйдут из игры; 2) Сценарии, в которые заходят непосредственно из ОМа с чипами, а те в которые заходят из ангара - без.
Согласись, это стало бы гораздо веселее. Я сейчас почти не хожу в ПвП, хотя в принципе могу/умею играть. Мне это становится не интересно, а практика показывает, что игра у нас про будни наёмника-собирателя и собирается всё пробегом по более стабильном в плане заработка и всё более красочному пве контенту. В пвп сбор необходимого слишком нестабилен и однообразен. Для начала можно организовать один или два таких сценария на паре локаций, как это было в случае эвента с мокрицей.