Параллельная вселенная часть первая: характеристики кораблей и их модификаторы

ВНИМАНИЕ! приведённый ниже текст может вызвать негативные эмоции консерваторов, неожиданную агрессию и скрежет в зубах, я вас предупредил. 

 

Уже сколько лет игра стоит на одном и том же фундаменте из старых и избитых временем механик, поэтому я предлагаю частичную переработку оных. 

 

Сопротивления: теперь корабли получают 100% повреждений по щиту и корпусу, но сопротивления преобразуются в шанс полностью заблокировать урон определённого типа. Отрицательное значение сопротивлений повышает шанс критического попадания по кораблю

 

Крит: критическое попадание более не наносит повышенный урон, а имеет шанс повредить одну из 5 систем корабля при попадании по корпусу, чем больше критический урон, тем больше шансов на уничтожение системы. 

 

Системы корабля: теперь каждый модификатор имеет важное место в комплектации корабля: значимость бонусов распределяется для кораблей по размеру х1-х2-х4-х8 в соответствии с размером перехватчик-штурмовик-фрегат-эсминец. Системы корабля имеют отдельную прочность и повреждаются на 5% от полученного урона по корпусу. Прочность модуля системы примерно равна 1/15 корпуса * модификатор размера корабля. При повреждении системы модули начинают терять мощность в зависимости от прочности системы. Системы корабля восстанавливаются на 25% от входящих восстанавливающих эффектов

 

Дальность радара: не ограничена. 

Чем дальше цель, тем медленней идёт захват цели. На каждые 1000 метров +0.5 секунды захвата

 

Время захвата: 1 секунда * модификатор размера корабля соответственно модулям

 

Усиленный сканер: увеличивает зону оптимального захвата корабля в 2 раза (оптимальный захват-базовый радиус радара корабля, который не претерпевает штрафа захвата) 

 

Боевые модули: не требуют энергию на активацию. Энергия тратится на перезарядку модулей, если энергии недостаточно, перезарядка останавливается. Все модули восстановления приобретают переключаемость, и способны работать даже не полностью заряженными. 

 

Орудия: время нагревания заменяется запасом заряда. Каждый выстрел уменьшает запас от заряда. Восстановление идёт позарядно как во время стрельбы, так и в бездействии (х2 скорость). 

Время восстановления заряда 10% от времени остывания. При отсутствии заряда во время стрельбы орудие замедляет скорость перезарядки снарядов на 50%.

 

Ракеты: только 1 ракета может быть в ракетном отсеке, (5 для “спрута” и 20 для “бури”). Ракеты заряжаются со временем. Для кассеты ракет, боеголовки восстанавливаются по 1 и могут быть запущены вне зависимости от заряженности ракетного отсека. Время зарядки ракеты=время перезарядки ракетного отсека/количество ракет. 

 

Мины: минное поле теперь имеет ёмкость в 8 мин. При контакте противника с минным полем взрыв производит все минное поле, нанося колоссальный урон всеми выпущенными зарядами, но только 1 раз. Отдельные мины, размещённые рядом производят взрыв с нанесением общего урона. 

 

Тактическая боеголовка: при взрыве может уничтожить 4 системы корабля без щита и 2 системы с щитом. 

 

Дроны: повреждения системам корабля 20% от урона. 

 

Урон от столкновений: столкновение может уничтожить одну из систем корабля (предпочтительно двигатель). Сопротивление столкновения увеличивает шанс на полную блокировку урона системе и кораблю. 

 

Взлом: сопротивление взламывающим эффектам теперь является шансом полностью сбросить все эффекты контроля с корабля. 

 

Восстановление щита: база * модификатор размера корабля, после полного истощения щита корабль не может восстанавливать его в течение 5 секунд. 

 

Восстановление корпуса: регенерирующее покрытие и бонусы корабля не влияют на восстановление систем.

 

Аварийный барьер: при истощении щита активируется щит на 4 секунды с 40% сопротивления всем урона прочностью 5000 ед. 

 

Улучшенные пилоны: ускоряют подготовку ракеты на 28% и сокращают время подготовки снарядов на 25%. 

 

Иридиевый теплоотвод: увеличивает расход заряда орудий на 10%.

 

Интегрированный охладитель: количество заряда орудий увеличено на 40%.

 

Преобразователь энергии: накапливает урон во время действия и наносит только после завершения действия модуля в виде луча

 

A1MA: повреждения по системам корабля 50% от урона. 

 

Роли кораблей, зелень и уникальные модули будут рассмотрены в других частях. 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

На каждые 1000 метров +0.5 секунды захвата

за такое пытка пожизненной дезой на БЗС с такими изменениями полагается.

 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

но сопротивления преобразуются в шанс полностью заблокировать урон определённого типа.

рандомом решать судьбу??? Нет. Это слишком много раднома.

Эти системы кораблей- скорее костыли. и в каждом пункте свой костыль. 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Преобразователь энергии: накапливает урон во время действия и наносит только после завершения действия модуля в виде луча

слишком плохо. Будут ваншоты лучом, который ты не видел. Который в последний момент навели на тебя. Вот представь- летел ты куда-то, а тут бац и у тебя всего хп нет, потому что твои союзники били боремус с обраткой в 4 км от тебя и он в тебя спустил тик обратки. Всё! твоему перехватчику или штурмовику конец, фрегату больно будет. Твоё предложение вызовет боль у каждой роли.

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

 

 

Ракеты: только 1 ракета может быть в ракетном отсеке, (5 для “спрута” и 20 для “бури”). Ракеты заряжаются со временем. Для кассеты ракет, боеголовки восстанавливаются по 1 и могут быть запущены вне зависимости от заряженности ракетного отсека. Время зарядки ракеты=время перезарядки ракетного отсека/количество ракет. 

 

 

не уверен со всем остальным, но вот этот пункт нужен здесь и сейчас. 

 

29 минут назад, Krestvol сказал:

не уверен со всем остальным, но вот этот пункт нужен здесь и сейчас. 

 

однозначно нет. Часть кораблей просто сломается и убьётся об стену модуль перезарядка ракет.

Начал интересно, но потом что-то пошло не по плану.
 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Чем дальше цель, тем медленней идёт захват цели. На каждые 1000 метров +0.5 секунды захвата

Тут скорее не время нужно менять, а качество захвата. А на дистанции до 1000м можно будет отдельно бить по выбранным модулям.

 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Все модули восстановления приобретают переключаемость, и способны работать даже не полностью заряженными. 

Тут не совсем понял, что имелось в виду. Переключать что? И с какими штрафами будут они работать?

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Урон от столкновений: столкновение может уничтожить одну из систем корабля (предпочтительно двигатель). Сопротивление столкновения увеличивает шанс на полную блокировку урона системе и кораблю. 

Тут не совсем логично, так как повреждения должны идти системе, которая была непосредственно в точке контакта. А это уже дамаг-модель, на что разработчики вряд ли пойдут.

 

 

В целом, задумка интересная, НО есть несколько НО!

 

Первое: стиль игры сильно изменится, так как какие-то корабли станут очень живучими, что вызовет вой, что корабли неубиваемые, так ещё и наносят астрономически много урона.
Второе: ввод модели повреждения отдельных систем, модулей и деталей корабля означает глобальную переработку игры на корню. Это заставит задуматься о целесообразности переработки перед разработкой игры с нуля.
И, наконец, третье: А разработчики вообще захотят заниматься таким глобальным перепилом (почти что разработкой с нуля), если они не хотят просто изменять цифры в коде?

35 минут назад, Vladimir__82rus сказал:

Тут не совсем понял, что имелось в виду. Переключать что? И с какими штрафами будут они работать?

То есть можно регенку включить на n секунд и выключить, если она полностью не заряжена, значит она добьет оставшийся заряд и пойдёт на перезарядку

3 часа назад, Vladblodemag сказал:

за такое пытка пожизненной дезой на БЗС с такими изменениями полагается.

 

рандомом решать судьбу??? Нет. Это слишком много раднома.

Эти системы кораблей- скорее костыли. и в каждом пункте свой костыль. 

слишком плохо. Будут ваншоты лучом, который ты не видел. Который в последний момент навели на тебя. Вот представь- летел ты куда-то, а тут бац и у тебя всего хп нет, потому что твои союзники били боремус с обраткой в 4 км от тебя и он в тебя спустил тик обратки. Всё! твоему перехватчику или штурмовику конец, фрегату больно будет. Твоё предложение вызовет боль у каждой роли.

По поводу ролей будет отдельная тема

 

Рандом это дело поправимое, ибо сейчас резист можно как поднять до небес, так и опустить в пол

 

Больше неожиданностей и времени для раздумия с использованием преобразователя, что хуже: луч, который убивает во время действия или после завершения?

Думаю надо больше думать перед тем, как начнёшь стрелять в кор под преобразом, плюс ты становишься более уверенным, когда палишь в косого обратчика

Но что бы мы ни выбрали, с такой механикой реально проще делать новый проект с громким именем симулятора космических боёв, чем переписывать 80% имеющегося кода.

8 минут назад, Vladimir__82rus сказал:

Но что бы мы ни выбрали, с такой механикой реально проще делать новый проект с громким именем симулятора космических боёв, чем переписывать 80% имеющегося кода.

Именно поэтому параллельная вселенная))) 

В 12.01.2020 в 13:18, EtherWolf72790 сказал:

ВНИМАНИЕ! приведённый ниже текст может вызвать негативные эмоции консерваторов, неожиданную агрессию и скрежет в зубах, я вас предупредил.

Зачем ломать то, что столько лет нормально работает ?

3 минуты назад, _Autism сказал:

Зачем ломать то, что столько лет нормально работает ?

Ну логично ведь: чтобы ещё больше элементов не работало!

Играл я в элиту (и иногда продолжаю). Да, игра совсем другая, но она отдалённо напоминает то, что здесь предложили. Там нет такого спора по поводу баланса. да и игроков там не много. найти реального игрока там, конечно, можно, но учитывая масштабы карты, в некоторых частях (больше половины) Млечного пути мы будем находится в одиночестве.
Корабли подразделяются на 4 роли: торговые (грузовые), боевые, корабли исследования и многоцелевые. Есть, конечно, ещё и яхты, но на них мало кто летает.
Оснащение кораблей более гибкое: там и несколько слотов под орудия разных размеров (маленькие, средние, большие, огромные), типа и способов крепления (турели [обладают повышенным энергопотреблением, увеличенными углами обстрела и пониженной мощностью], фиксированные [жёстко закреплены на площадках под орудия, обладают самым большим уроном и минимальным энергопотреблением] и на карданном подвесе [могут донаводится на противника, но с относительно сильным ограничением по углам наведения, среднее энергопотребление, средний урон]).

Если кто хочет посмотреть на масштаб кораблей: https://www.youtube.com/watch?v=hkjWl4nkzCE

Но механика игры заставляет более тщательно выбирать фит корабля. И, естественно, не обходится без любимых корабликов. Там это “правило трёх C”: conda (она же anaconda), cutter, corvette. Можно ещё вписать в список ASP explorer, но это для исследований, хотя фит анаконды позволяет летать не хуже.
 

Но я увлёкся. Эта игра при всех своих особенностях очень сложна в освоении. Донат там не решает. А спонтанный фит не принесёт ничего хорошего. А для того, что бы охотится на местную зелень, нужно особенно тщательно фитить корабль. Такого в относительно простом SC никому не надо, так как там порог вхождения куда ниже.
Поэтому, пытаясь внести в игру чего-то более нового, интересного, главное не перестараться.

 

59 минут назад, _Autism сказал:

Зачем ломать то, что столько лет нормально работает ?

Vive la revolucion 

1 час назад, _Autism сказал:

Зачем ломать то, что столько лет нормально работает ?

а разве тут что-то работает, то что когда-то работало, остаётся только до основания, а затем…) 

14 минуты назад, dpapl сказал:

а разве тут что-то работает, то что когда-то работало, остаётся только до основания, а затем…) 

 

и концовка в тему “кто был ничем тот станет ВСЕМ” ![:007_3:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/007_3.png “:007_3:”)

1 минуту назад, sprinus сказал:

 

и концовка в тему “кто был Ничем тот им и останется” ![:007_3:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/007_3.png “:007_3:”)

поправил, без благодарностей.

33 минуты назад, makszaytsev сказал:

поправил, без благодарностей.

это не важно,главное процессс)

3 часа назад, Vladimir__82rus сказал:

Оснащение кораблей более гибкое: там и несколько слотов под орудия разных размеров

в старконфликте слишком коряво это реализовывать будут. обещали неоднократно побашенную установку орудий и аренду прем кораблей в ежедневной награде за вход. Собственно надо за вход в игру награду вернуть надо, так как когда давать перестали это онлайн снизило. Раньше в игру завлекали, знал каждый, что раз в 5 дней можно с премиумом пожировать. 

52 минуты назад, Vladblodemag сказал:

в старконфликте слишком коряво это реализовывать будут. обещали неоднократно побашенную установку орудий и аренду прем кораблей в ежедневной награде за вход. Собственно надо за вход в игру награду вернуть надо, так как когда давать перестали это онлайн снизило. Раньше в игру завлекали, знал каждый, что раз в 5 дней можно с премиумом пожировать. 

Сейчас прём заменён гонкой, лаконично обозванной основанием

2 часа назад, dpapl сказал:

это не важно,главное процессс)

Мой синий диплом “техника” выступает против сломов механизмов которые работают. Да криво, да плохо, но работает. Или обкатывайте замену в начале, или поддерживайте функционал до полной замены всего движка. И затем, с новым сердцем, на старые грабли ![:5761157f6c05a_):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/5761157f6c05a_).png “:5761157f6c05a_):”)