Параллельная вселенная часть первая: характеристики кораблей и их модификаторы

18 минут назад, EtherWolf72790 сказал:

Сейчас прём заменён гонкой, лаконично обозванной основанием

в промежутке между лунной гонкой и основанием ежедневной награды не было.

3 минуты назад, makszaytsev сказал:

Мой синий диплом “техника” выступает против сломов механизмов которые работают. Да криво, да плохо, но работает. Или обкатывайте замену в начале, или поддерживайте функционал до полной замены всего движка. И затем, с новым сердцем, на старые грабли ![:5761157f6c05a_):](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/5761157f6c05a_).png “:5761157f6c05a_):”)

а мой говорит,когда здание старое,то проще снести и построить новое,нежели заниматься капремонтом без пэрапынку…)

28 минут назад, Vladblodemag сказал:

в промежутке между лунной гонкой и основанием ежедневной награды не было.

Видимо уже было лень возвращать

29 минут назад, dpapl сказал:

а мой говорит,когда здание старое,то проще снести и построить новое,нежели заниматься капремонтом без пэрапынку…)

где оно старое то? и 10 лет нет. 

5 минут назад, EtherWolf72790 сказал:

Видимо уже было лень возвращать

ну учитывая что прям теперь за реал,можно забыть)

3 минуты назад, makszaytsev сказал:

где оно старое то? и 10 лет нет. 

жильцы и домком постарались)

15 часов назад, dpapl сказал:

а разве тут что-то работает, то что когда-то работало, остаётся только до основания, а затем…) 

работает, с 2012 года

хорошо, что разработчики не ведутся на подобные бредовые предложения

5 минут назад, _Autism сказал:

работает, с 2012 года

хорошо, что разработчики не ведутся на подобные бредовые предложения

ну разве что wasd) 

Vladimir__82rus, кстати, видел вариант голосовалки, поделись, что хотел сделать, заинтересовал, учитывая какие ранее были темы ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png “;)”)

Если честно, то я бы, скорее, подкорректировал параметры, чем предложил абсолютно новый вариант. Так что это лишь от части свой вариант. А так, я смотрю на игру Elite 4 и думаю, какие фишки можно было бы перенести в SC или игру по мотивам SC, если такая вообще будет.

 

Вернёмся к тому сообщению:

В 14.01.2020 в 15:25, Vladimir__82rus сказал:

Начал интересно, но потом что-то пошло не по плану.
 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Чем дальше цель, тем медленней идёт захват цели. На каждые 1000 метров +0.5 секунды захвата

Тут скорее не время нужно менять, а качество захвата. А на дистанции до 1000м можно будет отдельно бить по выбранным модулям.

 

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Все модули восстановления приобретают переключаемость, и способны работать даже не полностью заряженными. 

Тут не совсем понял, что имелось в виду. Переключать что? И с какими штрафами будут они работать?

В 12.01.2020 в 14:18, EtherWolf72790 сказал:

Урон от столкновений: столкновение может уничтожить одну из систем корабля (предпочтительно двигатель). Сопротивление столкновения увеличивает шанс на полную блокировку урона системе и кораблю. 

Тут не совсем логично, так как повреждения должны идти системе, которая была непосредственно в точке контакта. А это уже дамаг-модель, на что разработчики вряд ли пойдут.

 

 

Данный вариант для нового проекта, так как настолько сильно изменять игру никто не станет: проще начать новую делать с нуля.

Если шагать в том же направлении, то начать стоило бы с того, что нужно продумать, от какого лица будет игра: от первого или третьего (в элитке мы управляем от первого лица и должны взаимодействовать с интерфейсом корабля; вроде бы и сложно, но по-своему интересно, ведь там вся информация на дисплеях-голограммах, поэтому лишнее оформление кабины сделать тяжело). К слову, Элитка поддерживает VR устройства и на неё можно привязать голосового помощника, что очень облегчает управление кораблём и ещё сильнее погружает в игру. Это несомненный плюс.
Далее, что бы улучить баланс, можно сделать корпус без видимых хп*. На интерфейсе отображать только проценты. Принцип “меньше знаешь- крепче спишь”.

Поработать над моделью повреждений: выделить отдельные модули корабля и позволить на близкой дистанции боя бить именно по нужным элементам, а не беспорядочно по корпусу.

 

По поводу корпуса. Тут можно сделать модификацию в несколько слоёв:

 

  • слой над основным несущим каркасом корабля, под которым уже лежит электроника и находятся отсеки - нижний слой

На него можно было бы вешать такие апгрейды, как термоизоляция, ЭМ изоляция, противоосколочный подбой (защищает членов экипажа от поражения осколками отколовшейся брони) либо регенерирующий наполнитель, который заделывал бы дыры в корпусе, не давая кислороду выходить из корпуса и сохраняя жизнь экипажу при длительных боях, ведь в случае утечки кислорода за борт включалась бы система аварийного жизнеобеспечения, которая не связана с основной и имеет ограниченное время работы по типу акваланга

 

  • средний слой. Он несколько массивней, чем нижний слой, что уже позволяет ставить в него броню: бронелисты с высоким содержанием вольфрама (повышает устойчивость к кинетике и хорошо защищает от термических орудий, но использует ресурсы системы охлаждения при нагреве, что заставляет отводить на радиаторы больше тепла и позволяет ракетам лучше наводиться на корабль; снижает эффективность ИК ловушек), обычную броню, которая очень сильно повышает устойчивость к кинетике и слабо к термичке и ЭМ урону, диамагнитную броню, которая добавляет хороший резист к ЭМ урону, но плохо защищает от кинетики и термички. Но любая броня добавляет массу, что негативно сказывается на ЛТХ корабля, поэтому будет предусмотрен вариант простой обшивки, которая не даёт никаких резистов и вариант облегчённой обшивки, которая понижает сопротивление всем видам урона, но за счёт меньшей массы корабль получает улучшение ЛТХ.

-верхний слой. Наконец добрались до него. Это уже непосредственно дополнительный слой, который ещё более массивный и  уже может куда более гибко настраиваться. Он включает набор из прошлого слоя (кроме обычной и лёгкой обшивок), а так же может быть покрыт специальными составами: отражающий (почти полностью отражает энергию и урон, соответственно, лазерного оружия), радиопоглощающий, покрытие “клетка Фарадея” (аналогично отражающему слою, но применимо к ЭМ урону). Также можно сделать комбинированные виды брони и покрытий, но, естественно с некоторыми штрафами.
 

 

 

Далее по внутреннему оснащению.

 

Сделать реактор отдельным модулем, дать ему гипотетические размеры и массу, которая тоже будет влиять на корабль. Но самое главное: от размера будет меняться его мощность, тоесть скорость генерации энергии.

 

Аналогично генератору сделать аккумулятор.

 

Двигатель. Примерно то же самое по своей логике, что и генератор или аккумулятор, но чем двигатель больше, тем меньше его эффективность, что не позволит создавать большие и быстрые крафты по типу Сириусов на 400+ метров в секунду :slight_smile: Параметр скорости будет зависеть и от общей массы корабля. Зависимость тоже будет не совсем прямая.

По внутренним модулям на хотбаре пока сказать ничего не могу. Тут нужно куда больше думать и тестировать.

 

Щиты. Можно качать объём щита, скорость его восстановления, но не резисты. Хорошо снимается ЭМ орудием, средне термическим и устойчив к кинетике.

 

Оружие. Сделать каждое гнездо под орудие отдельным слотом, причём размеры этих слотов могут быть разными. Тут логика будет почти как в элите.

 

У эсминцев все орудия будут турельного типа. И они будут разных размеров: главный калибр, вспомогательный калибр, который обладает меньшей дистанцией, меньшим уроном, но большей скорострельностью, зенитный калибр для обороны от мелочи и ведения ближнего боя. Ну и как же без этого? ))) Инженерам каким-то чудом удалось запихнуть орудие флагмана в корпус эсминца (по сути, корабль построен вокруг огромного орудия; это будет менять его внешний вид), но оно занимает очень большую часть его внутреннего объёма, поэтому закреплено и направлено строго по курсу. Обладает колоссальным уроном и до ужаса прожорливо. Некая звезда смерти на минималках. Но оно и очень тяжёлое, что просто в ноль убивает динамику эсмнца. Из хорошего: может быть снято или установлено по желанию пилота.
 

Немного про системы управления. Так как эта концепция предполагает реалистичную физику, то инерцию никто не отменял. Соответственно вращение будет компенсировать компьютер корабля (который можно и отправить в ребут специальными модулями кораблей) и мы будет управляь кораблём, как с втандартной системе SC, но если отключить помощник полётов (отключить все стабилизации и компенсации инерции) мы получим достаточно сложную болтанку, НО!! Это снимает ограничение наложенное компьютером на маневровые двигатели, что повысит максимальную скорость поворота. Поэтому настоящие папки в манёвренном бою получат дополнительный буст к манёвренности, но даваться это будет непросто.

 

*Оценивать отдельные части корпуса независимо и выводить средний процент по ним

Пока я всё вижу так  ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png “;)”)

Столь сложная система позволит более гибко настраивать корабли под стиль игры пилота.

 

Если есть желание, можете дополнять

Мне кажется от такого количества объектов кое-что сгорит у пилотов или комп или голова, ибо на маленьком корпусе корабля, таком как перехваты в СК половина систем не уместится, а обшивка вообще будет выглядеть как шерстяной тулуп

Идею с калибрами кстати где-то уже видел, только не помню где… 

Если качество захвата менять, то это его постоянство, например изменение метки упреждения, чем дальше, тем сильнее пролаг или просто корабль начинает забывать про цель

Для мелких классов некоторые системы будут недоступны, либо сильно урезаны. Всё вполне логично

А по поводу сложности… Сейчас не сильно проще. Просто потому, что тебе приходится выбирать между двумя нужными параметрами. Всегда. С таким набором модификаций, какой я кинул, эта проблема будет не такой явной.

4 минуты назад, EtherWolf72790 сказал:

Если качество захвата менять, то это его постоянство, например изменение метки упреждения, чем дальше, тем сильнее пролаг или просто корабль начинает забывать про цель

Это и есть то качество захвата, про которое я писал. Когда компьютер получает меньше данных или какие-то посторонние факторы на большой дистанции начинают мешать нормальной работе сенсоров. Это приводит к появлению ошибок в системах наведения.

А по поводу количества объектов и того, что у кого-то что-то может сгореть, могу сказать следующее: игры с такими тонкими настройками уже есть и они вполне играбельны.
Я бы мог написать ещё и механику инженеров, которые за ресурсы тот или иной модуль могут проапгрейдить, накинув дополнительный бонус характеристик.

Если интересно посмотреть на то, на что я опирался, то вот: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/Оборудование
Вот от этого уже может иногда подгорать

Элиту я знаю, занятная игра, поэтому представление имею

15 минут назад, EtherWolf72790 сказал:

Элиту я знаю, занятная игра, поэтому представление имею

там хотя бы знают что такое форсаж и что может случится с движками, к тому же есть понимание что максимальная манёвренность достигается на средней скорости, а не на форсаже) 

36 минут назад, dpapl сказал:

там хотя бы знают что такое форсаж и что может случится с движками, к тому же есть понимание что максимальная манёвренность достигается на средней скорости, а не на форсаже) 

Там в целом чувствуется, что корабль имеет какую-то внушительную массу))

Иду к корветту  ![:012j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/012j.png “:012j:”)

13 минуты назад, Vladimir__82rus сказал:

Там в целом чувствуется, что корабль имеет какую-то внушительную массу))

Иду к корветту  ![:012j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/012j.png “:012j:”)

корвет если есть кого посадить рядом,а так и ферделанс хорош)