Для торпедных фрегатов и дезинтеграторов

Привет. Предлагаю ряд нововведений для торпедных фрегатов, которые добавили бы вариативности игрокам. Если что-то подходит для дезинтеграторов - отлично. Но большая часть задумок создавалась из расчета на торпедные фрегаты.

  1. Боевой модуль “Алгоритм № 317.1”. При активации дальнобойный фрегат меняет свою иконку с дальнобойного фрегата, который в понимании игроков является одной из самых уязвимых боевых единиц, на иконку фрегата прикрытия. То есть он маскируется, отодвигая от себя свою слабую личину и прикидываясь более толстой целью. Имеет время работы, ввиду чего игрок не сможет весь бой иметь иконку другой роли

  2. Боевой модуль “Алгоритм поиска уязвимостей”. При активации модуля на противнике, помеченном как цель, игрок узнает о том, к какому типу урона тот более всего уязвим и получает дополнительную прибавку в 10-15% к этому типу урона.

  3. Модификация спецмодуля дальнобойных фрегатов. Перед выстрелом из СМ у игрока есть возможность выбрать тип урона. Стандартная и всем известная термическая торпеда (дезинтегратор), и новые, электромагнитные, которые после выстрела так же оставляют область (либо нанесение урона, либо сжигание энергии, либо помехи радару/компьютеру) и кинетические (взрыв не создает никаких областей, но отбрасывает корабли в разные стороны в зависимости от положения корабля и точки подрыва). Подобная вариативность хорошо сочеталась бы с предыдущим модулем. Сначала обнаружить уязвимость к тому или иному типу урона, а после использовать необходимый выстрел.

  4. Боевой модуль из разряда тахионного рывка и аналогичного модуля, усиливающего выстрел СМ. Данный модуль предназначен только для торпедных фрегатов. “Алгоритм обхода ПРО”. Две вариации:
    а) При активации корабль использует свою энергию для маскировки торпеды, дабы та могла гарантировано достичь цели
    б) Модуль активируется во время полета торпеды. После активации маршевые и маневровые двигатели торпеды отключаются. Она продолжает свой инерционный полет в неуправляемом виде. Ввиду подобной манипуляции торпеда не распознается системами ПРО. Дистанционный подрыв не возможен. Подрыв производится либо посредством импакта, либо при попадании в радиус взрыва любой вражеской единицы. Обоснование: при отключении дистанционного управления у торпеды активируются собственные боевые алгоритмы, в числе которых имеется сканер узкого диапазона, работающий аккурат в радиусе взрыва торпеды. Как только он фиксирует цель - происходит подрыв.

  5. Боевой модуль "Тип 4018 “Удильщик”. При активации запускается управляемая торпеда с имитацией систем корабля класса перехватчик диверсии/разведка. Торпеда обладает повышенной маневренностью и у всех игроков в системе опознавания имеет иконку перехватчика разведки с зарядом щита и прочностью корпуса. Имеет так же и свой хитбокс. Накапливает получаемый урон до тех пор, пока не будет уничтожена. При подлете к врагу игрок может инициировать дистанционный подрыв, который нанесет урон, соразмерный полученному. То есть эта торпеда собирает урон и, если её не успевают уничтожить, наносит весь нанесенный по ней урон. А собирать она его будет по той причине, что игроки вражеской команды будут агриться на неё и наносить по ней урон, так как отображаться она будет как перехватчик.

  6. Боевой модуль “Экспериментальная система по инициации коллапса протоядерных возмущений”. Управляемая торпеда разрушительной мощи, обладающая большим уроном, и увеличенной зоной поражения, равной сфере диаметром 7км. Торпеда имеет шанс успешного подрыва в 15% (другими словами, взрывается она очень не часть) и перезарядку, равную 90 секундам. При полете ракета обозначена символом радиационной опасности. Её можно уничтожить 4 зарядами ПРО (4 попадания лазера). Успешный подрыв сопровождается большим уроном и впечатляющего вида эффектом. При не успешном подрыве взрыв выглядит как световая вспышка, не наносящая никакого урона.

  7. Боевой модуль "Система тактического сдерживания “Кладка”. При использовании модуля дальнобойный торпедный фрегат откладывает на поверхность печатного дрона, который все время до уничтожения корабля занимается печатью стационарной ракетной шахты. После уничтожения корабля игрок не респаунится, а продолжает пуски управляемых ракет из установленной ракетной шахты. Она может быть уничтожена противником, а так же самоуничтожена, дабы игрок смог вылететь в бой снова.

Спасибо.
 

Тут бы ещё чисто дезинтеграторские модули имели бы смысл. Например, “нестабильный генератор”, собирающий энергию корабля и устраивающий дискотеку у противника. Этот хаос вытягивал бы энергию и щит в больших объёмах, после чего устраивал бы локальную версию инвертора материи.

По уязвимости я бы добавил капельку другое:

Корабль создаёт слабые места, которые наносят х2 урон, однако обычное попадание снижает урон на 50%

В 20.12.2020 в 11:01, EtherWolf72790 сказал:

По уязвимости я бы добавил капельку другое:

Корабль создаёт слабые места, которые наносят х2 урон, однако обычное попадание снижает урон на 50%

Чисто с точки зрения корабль не может создать слабые места но другом корабле. Он может только распознать уже имеющиеся. И механика воспроизведения данной задумки непонятная. Например, изначально у корабля есть щит. Какие слабые места могут быть у сферического щита? А если вдруг они и будут придуманы, что если они окажутся на его тыльной или боковых сторонах, из-за чего попасть в них с фронтальной стороны станет невозможно? А после того как спадет щит? Дезинтегратор, например, посредством оптики видит очень маленький корабль, при этом, зачастую, движущийся. При этом многие стреляют не по кораблю, а по метке упреждения. И ввиду всего этого мне не представляется возможность при всех данных попадать в какие-то ослабленные участки щита/корпуса. А вот прибавка к урону проще и логически подходит к описанию данного модуля.

 

 

В 20.12.2020 в 08:02, Vladblodemag сказал:

Тут бы ещё чисто дезинтеграторские модули имели бы смысл. Например, “нестабильный генератор”, собирающий энергию корабля и устраивающий дискотеку у противника. Этот хаос вытягивал бы энергию и щит в больших объёмах, после чего устраивал бы локальную версию инвертора материи.

Во-первых, непонятно, какого рода хаос бы устраивался. Во-вторых, это нереальная технология. Каким образом фрегат способен создать нечто такое, что вытягивает энергию и щит в больших объемах (при этом генерируя что-то неясное, что устраивает хаос, а хаос - это что то внушительное, на что требуется затратить большое количество энергии), и ещё после этого создает аналог инвертора материи (инвертор, это приспособление, которое преобразует что-то во что-то, при этом скорее всего во что-то противоположное, поэтому инвертор материи должен пожирать материю, превращая её в антиматерию. А это какая-то слишком передовая технология для такого класса кораблей, как фрегаты, так как, грубо говоря, реактор каждого класса кораблей имеет свой потенциал. У перехватчиков самый маленький, и так по возрастанию до эсминцев. Ведь чем крупнее корабль, тем крупнее и мощнее реактор, который питает его системы. И, в итоге, каким образом фрегат со своим реактором способен сгенерировать что-то, что по описаниям звучит мощнее и внушительнее, чем гравитационная линза эсминца? Эсминец банально обладает большим потенциалом для использования высокотехнологичных и разрушительных модулей, требующих большие затраты по энергии.

Возможно, конечно, эта логика не нужна, но с логикой интереснее и глубже.

1   очень  сомнительно.   покрышка всегда куда то тащится. 

Стоячий   объект пускающий ракеты или светящий лазером …  нуууу…

 

2 + 3 надо упаковать в один модуль.  по итогу тянет на новый СМ. 

 

4   полезная затея на все 100.   пускать торпеды просто без управления, как бы логично.

Основная фитча:  пуск новой по КД без подрыва предыдущей. 

 

5 хм…  пусть будет 

     

6   сомнительно.  зачем 15%  и 7км.     Делаем нууу 1250 радиуса эффект составным, в Четыре вложенные сферы урона. 

Просто усиленная ракета,  держит 4 выстрела про,  и бахает конкретно. 

Перед подрывом,  дать 0,5 секнуды  развертывания “ДоТ” области, чтоб успели смыться кто хочет из эпицентра хотя бы.  

 

7 весьма оригинально ихмо.  Построить ракетный бункер,  никто не предлагал.   

Как вариант по удвоенному кд респа, строится корыто и можно лететь вновь.  

1 час назад, DimkakmiD сказал:

1   очень  сомнительно.   покрышка всегда куда то тащится. 

Стоячий   объект пускающий ракеты или светящий лазером …  нуууу…

 

2 + 3 надо упаковать в один модуль.  по итогу тянет на новый СМ. 

 

4   полезная затея на все 100.   пускать торпеды просто без управления, как бы логично.

Основная фитча:  пуск новой по КД без подрыва предыдущей. 

 

5 хм…  пусть будет 

     

6   сомнительно.  зачем 15%  и 7км.     Делаем нууу 1250 радиуса эффект составным, в Четыре вложенные сферы урона. 

Просто усиленная ракета,  держит 4 выстрела про,  и бахает конкретно. 

Перед подрывом,  дать 0,5 секнуды  развертывания “ДоТ” области, чтоб успели смыться кто хочет из эпицентра хотя бы.  

 

7 весьма оригинально ихмо.  Построить ракетный бункер,  никто не предлагал.   

Как вариант по удвоенному кд респа, строится корыто и можно лететь вновь.  

Первый модуль предназначен для создания вариации геймплея, чтобы можно было играть не только стоя далеко и одному. Например, я на 14 инквизиторе нахожусь рядом с союзниками и пользуюсь основным вооружением, используя торпеды для уничтожения поврежденных противников. И вот при такой игре мне бы не помешал данный модуль маскировки под другую роль. Вместо этого приходится использовать инфрокрасный пульсар. Пару захватов цели вражескими кораблями, и у них навсегда отпадает желание наводить на тебя прицел. Только вот ударкам плевать, они могут снять этот эффект, если им потребуется.

  1. Я хотел, чтобы это было лотереей. И благодаря этой небольшой вероятности и длительному кулдауну модуль не окажется слишком токсичным.

1 час назад, interve сказал:

Чисто с точки зрения корабль не может создать слабые места но другом корабле. Он может только распознать уже имеющиеся. И механика воспроизведения данной задумки непонятная. Например, изначально у корабля есть щит. Какие слабые места могут быть у сферического щита? А если вдруг они и будут придуманы, что если они окажутся на его тыльной или боковых сторонах, из-за чего попасть в них с фронтальной стороны станет невозможно? А после того как спадет щит? Дезинтегратор, например, посредством оптики видит очень маленький корабль, при этом, зачастую, движущийся. При этом многие стреляют не по кораблю, а по метке упреждения. И ввиду всего этого мне не представляется возможность при всех данных попадать в какие-то ослабленные участки щита/корпуса. А вот прибавка к урону проще и логически подходит к описанию данного модуля.

это и подразумевалось, но в реалиях СК видеть слабые стороны невозможно, поэтому система должна “придумывать” такие слабые точки

щит должен быть где-то да и слаб

после того как щит упал, уже можно будет по крит точкам лупить

перехватчик весь буквально слабое место для дезы

скорость снаряда можно и поднять, если урон уменьшился

3 часа назад, interve сказал:

Во-первых, непонятно, какого рода хаос бы устраивался. Во-вторых, это нереальная технология. Каким образом фрегат способен создать нечто такое, что вытягивает энергию и щит в больших объемах (при этом генерируя что-то неясное, что устраивает хаос, а хаос - это что то внушительное, на что требуется затратить большое количество энергии), и ещё после этого создает аналог инвертора материи (инвертор, это приспособление, которое преобразует что-то во что-то, при этом скорее всего во что-то противоположное, поэтому инвертор материи должен пожирать материю, превращая её в антиматерию. А это какая-то слишком передовая технология для такого класса кораблей, как фрегаты, так как, грубо говоря, реактор каждого класса кораблей имеет свой потенциал. У перехватчиков самый маленький, и так по возрастанию до эсминцев. Ведь чем крупнее корабль, тем крупнее и мощнее реактор, который питает его системы. И, в итоге, каким образом фрегат со своим реактором способен сгенерировать что-то, что по описаниям звучит мощнее и внушительнее, чем гравитационная линза эсминца? Эсминец банально обладает большим потенциалом для использования высокотехнологичных и разрушительных модулей, требующих большие затраты по энергии.

У командников есть модуль, который сжирает 100% щита у кораблей в большой области. У командников есть модуль, сжирающий кучу щита и корпуса. Оба этих модуля сверхразрушительны. Есть ещё и энергетические аномалии, способные наносить десятки тысяч урона при правильном применении, применяемые на перехватчиках. И на более низком классе кораблей. Фрегат - основная огневая мощь кораблей наёмников в игре. И энергии у них достаточно для того, что я предлагаю. Стоимость в 1700 энергии этого модуля сделает модуль сложноприменяемым. Более того, идея аномалии в том, что изначальная “дискотека” забирает часть материи и энергии кораблей противника ( но косвенно, поглощая материю корпуса противника и истощая щит). После чего собранная материя превращается в антиматерию. И её там много. Достаточно для того, чтобы устроить слабую версию того, что называется инвертором материи в мире игры. Сложности с пониманием возможностей кораблей возникают из-за того, что многие корабли в игре лишились своего преимущества. И это дальнобойные фрегаты. По сути, они стреляют сверхмощными снарядами, вся их конструкция нацелена на возможность применения этих технологий. За это они расплатились 25% корпуса и щита, а также скоростью в таком же размере примерно.

В 21.12.2020 в 16:56, Vladblodemag сказал:

У командников есть модуль, который сжирает 100% щита у кораблей в большой области. У командников есть модуль, сжирающий кучу щита и корпуса. Оба этих модуля сверхразрушительны. Есть ещё и энергетические аномалии, способные наносить десятки тысяч урона при правильном применении, применяемые на перехватчиках. И на более низком классе кораблей. Фрегат - основная огневая мощь кораблей наёмников в игре. И энергии у них достаточно для того, что я предлагаю. Стоимость в 1700 энергии этого модуля сделает модуль сложноприменяемым. Более того, идея аномалии в том, что изначальная “дискотека” забирает часть материи и энергии кораблей противника ( но косвенно, поглощая материю корпуса противника и истощая щит). После чего собранная материя превращается в антиматерию. И её там много. Достаточно для того, чтобы устроить слабую версию того, что называется инвертором материи в мире игры. Сложности с пониманием возможностей кораблей возникают из-за того, что многие корабли в игре лишились своего преимущества. И это дальнобойные фрегаты. По сути, они стреляют сверхмощными снарядами, вся их конструкция нацелена на возможность применения этих технологий. За это они расплатились 25% корпуса и щита, а также скоростью в таком же размере примерно.

Ты не прав. Разрушитель щита жрёт щит, но не трогает корпус. Баланс. Проникающий луч - снимает треть щита и дамажит корпус. По сути то же самое, что и разрушитель щита, но более универсальный и имеет механику нанесения урона, что идёт в зачет эффективности. Дестаб реактора так же вполне ясен, поскольку всякие терки с радиацией - вещь серьезная и тот реактор, который торчит в перехвате, вполне может устроить то, что он устраивает. Естественно, если совать аналог такого модуля в корабли большего размера, то и модуль нужно пропорционально и логично усиливать.

Ты же предлагаешь не просто какой-то дамаг выдать. Ты для дальнобойного класса кораблей предлагаешь модуль с названием “генератор”, который должен сгенерировать, во-первых, область с хаосом (под хаосом нельзя понять что-то спокойное и простое и для создания хаоса из ничего нужна масса энергии), во вторых, этот созданный хаос должен высасывать энергию и щит. То есть сначала технология создает энергозатратный хаос, который серьезно влияет на на корабли, потом этот хаос высасывает щит и энергию, а потом третья ступень, и появляется ещё аналог инвертора материи. То есть у тебя трехступенчатый модуль, который имеет в себе три эффекта: контроль, вампиризм и нанесение урона. Это вылитая Мери Сью, которой ещё не хватает отхила и накидывания резистов сверху. Ты вообще мог не останавливаться и добавить четвертую ступень, мол, что инвертор после своей работы взрывается, нанося суммарно весь урон, который нанес кораблям противника. Ну или который получил сам за время работы.

Но система не должна так работать. Должен быть баланс. То, что ты предлагаешь, это слишком серьезная технология для реактора фрегата. Даже гравилинза, которая тратит около двух тысяч энергии, имеет двухступенчатую механику. Контроль и нанесение урона. Ты же предлагаешь на фрегат, у которого всего в среднем 2к энергии, сунуть более сложный и эффективный модуль.

Такой модуль эсминцу подойдет гораздо больше, чем дальнику. Это по логическим соображениям, конечно. Попробуй придумать другой модуль, более логичный с точки зрения КПД и энергозатратности на этот уровень полезного действия.

В 21.12.2020 в 15:30, EtherWolf72790 сказал:

это и подразумевалось, но в реалиях СК видеть слабые стороны невозможно, поэтому система должна “придумывать” такие слабые точки

щит должен быть где-то да и слаб

после того как щит упал, уже можно будет по крит точкам лупить

перехватчик весь буквально слабое место для дезы

скорость снаряда можно и поднять, если урон уменьшился

Мне все равно неясно, почему щит должен быть слаб в каких-то определенных участках. Ладно продвинутые системы с распределением энергии, когда фронтовые и боковые участки обеспечиваются энергией с большим приоритетом, чем тыльная полусфера. Или ещё более продвинутые системы с отслеживанием источника урона и распределением энергии как раз на атакуемую зону. Но у нас технологический прогресс на данном этапе, во-первых, имеет стандартные сферические щиты, во-вторых, щиты одинакового цвета. Это говорит о том, что человечеству во вселенной СК пока недоступны продвинутые системы щитов, отчего те имеют фиксированный предел прочности и равную прочность по всему периметру.

23 минуты назад, interve сказал:

Мне все равно неясно, почему щит должен быть слаб в каких-то определенных участках. Ладно продвинутые системы с распределением энергии, когда фронтовые и боковые участки обеспечиваются энергией с большим приоритетом, чем тыльная полусфера. Или ещё более продвинутые системы с отслеживанием источника урона и распределением энергии как раз на атакуемую зону. Но у нас технологический прогресс на данном этапе, во-первых, имеет стандартные сферические щиты, во-вторых, щиты одинакового цвета. Это говорит о том, что человечеству во вселенной СК пока недоступны продвинутые системы щитов, отчего те имеют фиксированный предел прочности и равную прочность по всему периметру.

По идее не будет идеального непроницаемого гена щита, пока не избавятся от самого генератора щита: поле слабее там, откуда оно и исходит

В ск же идеальный сферощит вообще не пойми откуда взялся, “космический эфир” уплотняется?

9 часов назад, interve сказал:

Ты же предлагаешь не просто какой-то дамаг выдать. Ты для дальнобойного класса кораблей предлагаешь модуль с названием “генератор”, который должен сгенерировать, во-первых, область с хаосом (под хаосом нельзя понять что-то спокойное и простое и для создания хаоса из ничего нужна масса энергии), во вторых, этот созданный хаос должен высасывать энергию и щит.

Энергию он не высасывает. Вернее, он лишает энергии генератор щита. А генератором я это называю, так как он вполне себе преобразует энергию.

9 часов назад, interve сказал:

Но система не должна так работать. Должен быть баланс. То, что ты предлагаешь, это слишком серьезная технология для реактора фрегата. Даже гравилинза, которая тратит около двух тысяч энергии, имеет двухступенчатую механику. Контроль и нанесение урона. Ты же предлагаешь на фрегат, у которого всего в среднем 2к энергии, сунуть более сложный и эффективный модуль.

Он не более эффективный, он другой. Гравилинза - это в первую очередь удержание врага в зоне, помеха для вращения врага. Этот модуль наносит урон, не многим больше, чем гравилинза, даже с учётом инверторного режима. Суть такая - 5 секунд заряжается, сжирая по 10% щита в секунду (слабее разрушителя щитов!!!), а также по 1% корпуса в секунду. После этого он превращается в аналог инвертора материи, нанося всем врагам в области урон в размере двадцатой части урона в секунду, нанесённого в прошлом этапе, да и ещё эта штука растянута во времени тоже на 5 секунд. Да, если перехват под второй этап модуля залетит, то он получит жуткую боль, но у перехватов скорость обычно выше 400. И он спокойно за время аварийки успеет понять, что нужно драпать. Проще говоря, это модуль, настроенный только на разрушение. Он сжирает в любом случае всю энергию фрегата. И тратит очень много энергии.

9 часов назад, interve сказал:

Мне все равно неясно, почему щит должен быть слаб в каких-то определенных участках. Ладно продвинутые системы с распределением энергии, когда фронтовые и боковые участки обеспечиваются энергией с большим приоритетом, чем тыльная полусфера. Или ещё более продвинутые системы с отслеживанием источника урона и распределением энергии как раз на атакуемую зону. Но у нас технологический прогресс на данном этапе, во-первых, имеет стандартные сферические щиты, во-вторых, щиты одинакового цвета. Это говорит о том, что человечеству во вселенной СК пока недоступны продвинутые системы щитов, отчего те имеют фиксированный предел прочности и равную прочность по всему периметру.

Неравномерный щит создать слишком сложно было бы разрабам, а так технологии игры невероятно сильны. Но их потенциал не используется просто. Корабли в 10-20 раз больший фрегата могут оставить на планете такие отметины. То есть это именно игра снижает мощность ЛОРных технологий. Дредноуты так вообще могут одним выстрелом уничтожить жизнь на планете. Просто у игроков дредноуты слабенькие. И корабли слабенькие. Но мощности у них потенциально на очень многое хватит. И не говори ничего про мощность, когда есть преобраз (он же обратка). В игре стабильная генерация тера, пета и эксаВатт. И ты хочешь сказать, что этот ПВ не сможет тебе дать тот хаос? Конечно, он сможет! 

RiS.jpg

4 часа назад, Vladblodemag сказал:

Энергию он не высасывает. Вернее, он лишает энергии генератор щита. А генератором я это называю, так как он вполне себе преобразует энергию.

Он не более эффективный, он другой. Гравилинза - это в первую очередь удержание врага в зоне, помеха для вращения врага. Этот модуль наносит урон, не многим больше, чем гравилинза, даже с учётом инверторного режима. Суть такая - 5 секунд заряжается, сжирая по 10% щита в секунду (слабее разрушителя щитов!!!), а также по 1% корпуса в секунду. После этого он превращается в аналог инвертора материи, нанося всем врагам в области урон в размере двадцатой части урона в секунду, нанесённого в прошлом этапе, да и ещё эта штука растянута во времени тоже на 5 секунд. Да, если перехват под второй этап модуля залетит, то он получит жуткую боль, но у перехватов скорость обычно выше 400. И он спокойно за время аварийки успеет понять, что нужно драпать. Проще говоря, это модуль, настроенный только на разрушение. Он сжирает в любом случае всю энергию фрегата. И тратит очень много энергии.

Неравномерный щит создать слишком сложно было бы разрабам, а так технологии игры невероятно сильны. Но их потенциал не используется просто. Корабли в 10-20 раз больший фрегата могут оставить на планете такие отметины. То есть это именно игра снижает мощность ЛОРных технологий. Дредноуты так вообще могут одним выстрелом уничтожить жизнь на планете. Просто у игроков дредноуты слабенькие. И корабли слабенькие. Но мощности у них потенциально на очень многое хватит. И не говори ничего про мощность, когда есть преобраз (он же обратка). В игре стабильная генерация тера, пета и эксаВатт. И ты хочешь сказать, что этот ПВ не сможет тебе дать тот хаос? Конечно, он сможет! 

RiS.jpg

Генератор энергию генерирует, а не преобразует. Например, резервный генератор Дарта дает ему энергию, когда та падает до определенного уровня. Твой генератор вместо того, чтобы генерировать, поглощает энергию. Странный генератор. Да, можно было бы подогнать его название под логику, сказав, что генератор генерирует ту область с хаосом. Ты, кстати, не описал, какого рода хаос. Я, например, под хаосом представляю эффект от ловушки Сингулярити, когда ты пытаешься улететь, а твой корабль трясется во все стороны. Правда это так, легкое неудобство, хаос же должен быть повнушительнее. И ладно, я соглашусь, мол, тратишь много энергии и создаешь хаос. Но у тебя на сдачу ещё и высасывание щита с корпусом, а после и нанесение урона. Это уже модуль для серьезного контроля маяков. Не очень. Да и давай посмотрим на другие модули дальников, имеют ли они хоть что-то настолько сложное, многоступенчатое и технологичное?

  1. Телепорты. Штука, которая дает тебе шанс, одновременно с этим ставя тебя под серьезный удар, снижая твои резисты перед прыжком. Логично. Энергия корабля поглощается модулем для прыжка, от чего страдает сопротивление.
  2. Усиление выстрела спецмодуля. Либо скорость, либо урон. Энергия вкладывается в следующий выстрел, отчего он быстрее или мощнее. Тоже логично. При этом эта сила не даёт такой уж ощутимо заметной прибавки.
  3. Инфракрасный пульсар. Отключение компов кораблей, взявших тебя в лок. Хорошее и эффективное средство РЭБ.
  4. Переброска энергии. Скорость и маневренность взлетают почти до уровня перехватчика, но орудия теряют 75% скорострельности. Снова логика. Максимум энергии направляется в двигатель, при этом ты страдаешь от невозможности нормально вести огонь.
  5. Разные активные облака и сверхзаряды. Тоже одноступенчатый модуль по усилению СМ. Затраты энергии идут лишь на усиление эффекта.
  6. Радарный инвиз. Банальная маскировка в системе опознавания кораблей противников. Не так уж и сложно, я тебе скажу.

И  вот смотря на большинство известных мне модулей при пропорции игр на дезах/торпедниках 3/97, я тебе с уверенностью заявляю, что на данный момент у них нет столь разрушительных технологий, и столь инновационных технологий. У них единственный двухступенчатый модуль - это их СМ с альфауроном и уроном, растянутым во времени. В одном случае деза вешает дот на цель, в другом случае торпедник оставляет область, где корабли получают урон. Все, больше ничего двух ступенчатого, или, боже упаси, трехступенчатого.

Мы даже можем взять эсминцы. Фотонка - нанесение урона. Одна ступень. Пироизлучатель - нанесение урона. Одна ступень. Буря - одна ступень. Мультифазовый щит - одна ступень. Турели - одна ступень. Отталкивающий луч - одна ступень. Телепорт на 5км - одна ступень. А вот гравилинза - это уже двухступенчатый модуль, потому что эффекта два. Гравитационные помехи, что равняется контролю, и нанесение урона. Изотопный харвестер - нанесение урона и самоотхил. Комбинированная ракета, ну тут спорно. Хоть ступени и две - нанесение урона и создание дрона, который наносит урон, но первую ступень можно вычеркнуть, так как урона она наносит не больше тысячи, что со среднестатистическими резистами нанесет около пятиста.
Получается, даже эсминцы с их огромным энергетическим потенциалом не обладают технологиями, оказывающими трехступенчатое действие, которое ты предлагаешь подарить только дезинтеграторам.

Что насчет щитов. Не обязательно создавать неравномерный щит, чтобы показать лорную развитость технологии щитопроизводства. Эсминцам или вытянутым кораблям можно дать овальный щит, отчего снимать щит, когда эсминец закрыт барьером, стало бы сложнее. Добавить фракциям разные цвета щита. Просто если у всех кораблей всех фракций в игре щиты одинаковой формы и одинакового цвета - значит технология у них неразвитая и нет отделов, занимающихся её разработкой.
А с точки зрения механик игры сделать щит, обтягивающий корабль по его контурам, сверхпросто. Ты просто убираешь щит и добавляешь эффект поверхностного мерцания, который присутствует у некоторых кораблей. И когда по твоему кораблю стреляют, то в первую очередь снимается синяя полоска, которая осталась. С настраиваемыми резистами и со своим регеном.

Насчет мощности технологий я бы поспорил. В игре полностью отсутствует вменяемое ядерное вооружение. Там есть мини-ядерка с радиусом взрыва не больше 3км (примерно такая была сброшена в 1945 на Хиросиму и Нагасаки). При этом ни в каких ПВЕ миссиях никогда не было ничего связанного с ядерным оружием. Даже банально, не знаю, упоминания какие-нибудь. А ведь оно эффективно вписалось бы в то же противостояние дредноутов. Зачем стрелять друг в друг друга 40 минут, если можно бахнуть ядеркой? Но ничего такого в Стар Конфликте не упоминалось. Ему доступны маленькие ядерки, по мощности равные первым образцам человечества. А ты говоришь по высокую развитость технологий. Как то её, увы, не видно.

1 час назад, interve сказал:

Генератор энергию генерирует, а не преобразует. Например, резервный генератор Дарта дает ему энергию, когда та падает до определенного уровня. Твой генератор вместо того, чтобы генерировать, поглощает энергию. Странный генератор. Да, можно было бы подогнать его название под логику, сказав, что генератор генерирует ту область с хаосом. Ты, кстати, не описал, какого рода хаос. Я, например, под хаосом представляю эффект от ловушки Сингулярити, когда ты пытаешься улететь, а твой корабль трясется во все стороны. Правда это так, легкое неудобство, хаос же должен быть повнушительнее. И ладно, я соглашусь, мол, тратишь много энергии и создаешь хаос. Но у тебя на сдачу ещё и высасывание щита с корпусом, а после и нанесение урона. Это уже модуль для серьезного контроля маяков. Не очень. Да и давай посмотрим на другие модули дальников, имеют ли они хоть что-то настолько сложное, многоступенчатое и технологичное?

Именно потому, что нет технологичного, а должно быть. Это ведь не для Harpy, которой 1000 лет. Ну а по поводу того, что это генератор - так любой генератор не создаёт энергию, а преобразует. Хаос тут никого не держит, он собственно и не может тебя держать, это же хаос, поэтому тебя вертеть не будет. Ты будешь получать урон, видеть кучу всяких бликов. У дальников нет ни мощных модулей, способных существенно вредить 1 цели, ни модулей, существенно вредящих толпе. Я говорил вообще о том, что ты из 8 модулей даёшь имперцам возможность только к двум. Очевидно, нужно ещё хотя-бы несколько им дать. Хаос был как пример, а не строгий концепт.

Не хватает какой-нибудь системы “Пронзатель” - посылает по курсору мощный лазерный импульс, наносит урон в зависимости от размера корабля: прихватам 7000, штурмовика - 8000, фрегатам 12 000, эсминцам - 24 000. Проходит сквозь цель, ослабевая на 20% за цель. Энергопотребление  1300, перезарядка - 50 секунд. 

Не хватает “картечницы”, которая позволяет следующий выстрел из дезинтегратора пальнуть кучей мелких снарядов, поджигающих местность. 

Не хватает модификатора “резервный энергоконтур”, который позволил бы удерживать перед выстрелом дезинтегратора доп энергию, позволяя наносит больше урона и скорости снаряда в зависимости от времени удержания.

1 час назад, interve сказал:

Насчет мощности технологий я бы поспорил. В игре полностью отсутствует вменяемое ядерное вооружение. Там есть мини-ядерка с радиусом взрыва не больше 3км (примерно такая была сброшена в 1945 на Хиросиму и Нагасаки). При этом ни в каких ПВЕ миссиях никогда не было ничего связанного с ядерным оружием. Даже банально, не знаю, упоминания какие-нибудь. А ведь оно эффективно вписалось бы в то же противостояние дредноутов. Зачем стрелять друг в друг друга 40 минут, если можно бахнуть ядеркой? Но ничего такого в Стар Конфликте не упоминалось. Ему доступны маленькие ядерки, по мощности равные первым образцам человечества. А ты говоришь по высокую развитость технологий. Как то её, увы, не видно.

Тут стоит посмотреть название ядерки дивера. Она - тактическая. Этим всё сказано. Эта картинка к каноничному для игры рассказу. И вот такие вещи с планетой творит крейсер в игре. В рассказах же о Northstar, было однозначно сказано, что кору планеты вскрывали научным дредноутом. Проблема тут в том, что то, что мы видим в игре - огрызки того, что есть в ЛОРе игры. Игрокам попросту нельзя давать в ручки по-настоящему мощные модули, так как это поломает всякий баланс. Ну и тут ещё один момент - более мощных орудий в ЛОРе игры не требуется от фракций, так как это попросту становится нерационально. Вот пришёл флот Империи, обратил в руины эту планету. Уничтожил всех, кто пытался оттуда сбежать. Сжёг дотла верфь. Примерно так бы обоюдостро заканчивались бы войны во Вселенной игры с просто более мощным оружием. Поэтому улучшаются технологии в сторону эффективности, а не мощности. 

RiS.jpg

Да и думаю никто гуманные способы ведения войны и применения омп галактического масштаба не отменял

8 часов назад, Vladblodemag сказал:

Именно потому, что нет технологичного, а должно быть. Это ведь не для Harpy, которой 1000 лет. Ну а по поводу того, что это генератор - так любой генератор не создаёт энергию, а преобразует. Хаос тут никого не держит, он собственно и не может тебя держать, это же хаос, поэтому тебя вертеть не будет. Ты будешь получать урон, видеть кучу всяких бликов. У дальников нет ни мощных модулей, способных существенно вредить 1 цели, ни модулей, существенно вредящих толпе. Я говорил вообще о том, что ты из 8 модулей даёшь имперцам возможность только к двум. Очевидно, нужно ещё хотя-бы несколько им дать. Хаос был как пример, а не строгий концепт.

Не хватает какой-нибудь системы “Пронзатель” - посылает по курсору мощный лазерный импульс, наносит урон в зависимости от размера корабля: прихватам 7000, штурмовика - 8000, фрегатам 12 000, эсминцам - 24 000. Проходит сквозь цель, ослабевая на 20% за цель. Энергопотребление  1300, перезарядка - 50 секунд. 

Не хватает “картечницы”, которая позволяет следующий выстрел из дезинтегратора пальнуть кучей мелких снарядов, поджигающих местность. 

Не хватает модификатора “резервный энергоконтур”, который позволил бы удерживать перед выстрелом дезинтегратора доп энергию, позволяя наносит больше урона и скорости снаряда в зависимости от времени удержания.

Генератор производит. Производит, вырабатывает или преобразовывает. Так что ты ошибся со своим утверждением, что он её не создает, а преобразует.

Тогда тебе сразу нужно было описать свой хаос, потому что, например, в битве бастардов был эпизод с хаосом, когда образовалась давка, которая не давала нормально двигаться. То есть у каждого человека своё понятие хаоса. И насчет модулей дальников, которые не могут существенно вредить одной цели. А как же сверхзаряд Гинденбург? 25 тысяч урона эсминцу сверх той десятки, которой ты обычно пользуешься. При этом твоя десятка урона - это больше, чем 9к фотонки эсминца. А если ты форсируешь свой спецмодуль - то урона будет на 30% больше. Сколько там у меня торпеда с оранжевым лазером наносит? 11900, ну 12к. 12+4 - 16к. Что ещё может с модуля выдать 16к? А из модулей, существенно вредящих толпе, я знаю только спецмодуль тайкина. По крайней мере только от него больше всего негатива при захвате маяков. И это при том, что я обычно на перехватчиках с этим вредящим толпе модулем сталкиваюсь. Ладно, есть ещё модуль тарелки, запрещающий реген энергии. Хороший и токсичный контроль. Но так ли уж он вредит толпе? Кто ещё может толпе навредить? Разрушитель щита командника? Ну такое.

Насчет моих примеров - это примеры в большинстве своём для торпедных фрегатов Иерихона, поскольку я ими пользуюсь и могу сделать пару предложений на эту тему. И я не против дать какие-нибудь модули имперцам и федератам. Только я не решаю, давать или не давать. А предложить могу. И только на ту тему, которая мне известна.

Вот картечница хороша. Энергоконтур хорош. А вот пронзатель плох тем, что лазерный импульс не может пройти сквозь цель. Это же не масло и не бумага, чтобы он через неё прошел. Какая-нибудь электромагнитная сущность, типа пучка электромагнитных волн сверхвысокочастнотного диапазона - тут да. И пройдет насквозь, и урон нанесет. Но не луч лазера. Даже какая-нибудь урановая болванка, выпущенная из мощного рельсотрона, пройдет такую цель насквозь с большей вероятностью, чем лазерный импульс.

8 часов назад, Vladblodemag сказал:

Тут стоит посмотреть название ядерки дивера. Она - тактическая. Этим всё сказано. Эта картинка к каноничному для игры рассказу. И вот такие вещи с планетой творит крейсер в игре. В рассказах же о Northstar, было однозначно сказано, что кору планеты вскрывали научным дредноутом. Проблема тут в том, что то, что мы видим в игре - огрызки того, что есть в ЛОРе игры. Игрокам попросту нельзя давать в ручки по-настоящему мощные модули, так как это поломает всякий баланс. Ну и тут ещё один момент - более мощных орудий в ЛОРе игры не требуется от фракций, так как это попросту становится нерационально. Вот пришёл флот Империи, обратил в руины эту планету. Уничтожил всех, кто пытался оттуда сбежать. Сжёг дотла верфь. Примерно так бы обоюдостро заканчивались бы войны во Вселенной игры с просто более мощным оружием. Поэтому улучшаются технологии в сторону эффективности, а не мощности. 

RiS.jpg

Я знаю, что ядерка дивера тактическая. Но это единственная ядерка, которая вообще хоть как-то мелькала и я не видел никаких намеков на оружие с более высоким поражающим фактором, кроме как на этом арте. И вот судя по тому, что я видел, технологии развиты слабо. И, к слову, чтобы продемонстрировать эту технологичную развитость, не обязательно давать мощные технологии игрокам. Можно какое-нибудь ПВЕ задание закончить ядерным взрывом (в случае успеха или поражения). Или каким-нибудь коллапсом планеты, не знаю. Или в ПВП последняя станция чтобы подрывалась не обычной бомбой, а ядерной, чтобы в дополнении к станции покончить и с войсками неприятеля в данном секторе, все равно ведь после подрыва сразу конец сражения. Так что трехступенчатые модули - это, на мой взгляд, слишком сложно для уровня технологической развитости Стар Конфликта.

3 часа назад, interve сказал:

Я знаю, что ядерка дивера тактическая. Но это единственная ядерка, которая вообще хоть как-то мелькала и я не видел никаких намеков на оружие с более высоким поражающим фактором, кроме как на этом арте. И вот судя по тому, что я видел, технологии развиты слабо. И, к слову, чтобы продемонстрировать эту технологичную развитость, не обязательно давать мощные технологии игрокам. Можно какое-нибудь ПВЕ задание закончить ядерным взрывом (в случае успеха или поражения). Или каким-нибудь коллапсом планеты, не знаю. Или в ПВП последняя станция чтобы подрывалась не обычной бомбой, а ядерной, чтобы в дополнении к станции покончить и с войсками неприятеля в данном секторе, все равно ведь после подрыва сразу конец сражения. Так что трехступенчатые модули - это, на мой взгляд, слишком сложно для уровня технологической развитости Стар Конфликта.

много глупостей, но в то же время это компактный текст о том, что можно сделать. чтобы игроки испытывали “ВАУ” имхо

8 часов назад, interve сказал:

Я знаю, что ядерка дивера тактическая. Но это единственная ядерка, которая вообще хоть как-то мелькала и я не видел никаких намеков на оружие с более высоким поражающим фактором, кроме как на этом арте. И вот судя по тому, что я видел, технологии развиты слабо. И, к слову, чтобы продемонстрировать эту технологичную развитость, не обязательно давать мощные технологии игрокам. Можно какое-нибудь ПВЕ задание закончить ядерным взрывом (в случае успеха или поражения). Или каким-нибудь коллапсом планеты, не знаю. Или в ПВП последняя станция чтобы подрывалась не обычной бомбой, а ядерной, чтобы в дополнении к станции покончить и с войсками неприятеля в данном секторе, все равно ведь после подрыва сразу конец сражения. Так что трехступенчатые модули - это, на мой взгляд, слишком сложно для уровня технологической развитости Стар Конфликта.

Предложение об этом есть, называется “исторические хроники”.

Потом говорю же сколько тебе - технологии есть в ЛОРе игры, но не в самой игре. По сути, игра - жалкая пародия на ЛОР собственный, как бы обидно это не было. А модуль не трёхступенчатый по сути своей. Но это неважно, он просто слегка не подходит СЕЙЧАС под дальников.

8 часов назад, interve сказал:

Генератор производит. Производит, вырабатывает или преобразовывает. Так что ты ошибся со своим утверждением, что он её не создает, а преобразует.

Здесь дело в подходе к энергии. Собственно, я говорю о глобальном законе сохранения энергии. Генераторы, все энергоустановки преобразуют энергию из доступного, “запасённого” вида в необходимый. По сути, речь идёт о том, что энергия Вселенной суммарная не может изменяться, во всяком случае, при текущей популярной модели. Любой генератор (в том числе вакуумный!) черпает энергию из доступного ему места, превращая в другой вид энергии. Часть энергии в процессе теряется (рассредотачивается), рассеиваясь на промежуточные процессы. Представь себе энергию в виде вязкой смолы. Изначально тебе надо собрать её из дерева в сосуд, не получится выжать всю смолу из дерева, потом какая-то капля упадёт. После ты для применения смолы должен будешь перелить её куда-то, но какая-то часть прилипнет к сосуду, в который ты смолу собирал. И вот ты делаешь что-то из смолы. И что, ты можешь сказать, что ты эту смолу производишь? Вот и с энергией так.

9 часов назад, interve сказал:

При этом твоя десятка урона - это больше, чем 9к фотонки эсминца.

Фотонка имеет взрывной урон - это х1,75 урон по эсмам. Фотонка понижает сопротивление врага урону к тому же типу урона, что наносит. И складывает это до снижения на 120 единиц. Более-того, проклятье это очень длительное. Если бы у цели было 120 единиц сопротивления и она получила в лицо 3 фотонки, то урон по ней стал бы номинальным, что в 2,1 раза больше, чем если бы сопротивления остались. Дальник наносит эсму больше из-за бонуса к урону по эсмам. Но проблемка тут в том, что есть зета. Она, особенно на т5, обрекает дальника на смерть. Она быстрее, мощнее, живучее, эффективнее дальнобойного фрегата. Может запрещать дальникам отпрыгивать, а сама имеет 2 варпа, в общей сумме на 8000 метров. Она имеет наибольшую выживаемость среди эсминцев из-за огромного количества сопротивлений и дикого регена. Она обладает самым разрушительным модулем в игре: кристаллидным подавителем:
сначала летит снаряд в 7000 урона. Потом появляется облако на 5000 урона в секунду и 3300 отхила всем союзникам в области, растущей до 2км диаметром. И ещё образует 16 самонаводящихся снарядов, пинающих врага. Если этого мало, на зету ставится “Главный калибр”, который наносит 22 000 взрывного урона за свой залп.