Не люблю торпеды- профан в них.Минное поле оптимал для меня.Мешает закручивать,дефает маяки,неплохой урон,часто делает фраги.Спруты использую на вазготе,а так в близи они бесполезны на других фригах и становишься тушкой для распила.Минное поле же прикрывает вблизи и затрудняет орбитинг,для меня оно мастхэф на многих сборках и позволяет сбить перехваты и ударки в клоузе.Обычно хоть 2 раза но минное поле в дуэле сдетонирует а это 8-10 к урона.
А еще минное поле съедает тебя же самого если его взломали))
Спруты я поэтому и поставил вторыми после минного поля - они уже идут как следующая ступень освоения девайсов фрегата. Требуют понимания на каких дистанциях лучше всего юзаются ну и требуют от игрока достаточного умения пилотировать фрегат чтоб в клозе защищаться без минного поля, а еще спруты надо научиться бросать немного на опережение курса движения цели - тогда повышается шанс попадания.
Торпеды и генераторы аномалий самые трудные в освоении так как требуют от игрока “чувствовать” эти девайсы. После пары тройки сотен пусков начинаешь “чувствовать” какие поправки надо брать а так же начинаешь понимать когда и как идеально пускать торпеды “под себя” чтоб защититься в клозе от мелочи…
Я честно скажу что из генератора аномалий я фиговый стрелок) Но это обосновано тем что я на крышках кроме Объекта NY18 и Рейвена практически не летаю. На Рейвене генератор не поставить так как там с гарпуном в синергии хорошо работает минное поле))
Короче, [@Defffaer](< base_url >/index.php?/profile/1129069-defffaer/), учись как надо придумывать ушпаренные СМ ![:016:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/016.png “:016:”)
*звуки принятие веществ для разработки*
Новый СМ для сборных крафт-кораблей роли Фрегат: Дальнобойный, 17 ранг.
СМ «Дальнобойный курсовой излучатель»
Механика:
Подготавливается и создаёт курсовой луч наносящий термический урон по цели.
Урон растёт от расстояния до цели и времени “нахождения” луча на цели.
Дальность увеличивается от времени работы СМ.
Расстояние действия 5000м.
Увеличение на 500м за 1 секунду работы.
Максимальное увеличение до 5000м за 10с работы.
Итого 10000м (5000м + 5000м).
Урон 50 единиц.
Термический урон.
Скорострельность 10 тик/с.
Увеличение урона на 10 за 1 тик по цели.
Индивидуально для каждой цели.
Максимальное увеличение до 1000 за 100 тиков.
Увеличение урона сохраняется до 10с после потери цели лучом.
Увеличение урона на 100 за каждые 500м свыше 5000м до цели.
Максимальное увеличение до 1000 на расстоянии в 10000м.
Уменьшение урона на 50 за каждые 500м менее 5000м до цели.
Максимальное уменьшение до -500 на расстоянии в 0м.
Максимальный урон в 2500 единиц (500 + 1000 + 1000).
Подготовка луча занимает 3 секунды.
При подготовке корабль останавливается.
Движение на основных двигателях сбрасывает набранный урон.
Движение на основных двигателях сбрасывает набранную дальность.
Движение на основных двигателях сбрасывает подготовку.
Луч курсовой.
Отклонение луча от курса корабля 10г.
Увеличивается на 1,5г за 1 секунду работы.
Максимальное увеличение до 15г за 10с работы.
Итого 25г (10г стоковых + 15г бонусом от работы).
Отклонение луча свыше максимального текущего градуса отклонения от курса корабля ведет за собой отклонение носа корабля (тангаж / рыскание).
Во время работы СМ корабль получает дебафф в -20% к маневренности (тангаж / рыскание).
Дебафф увеличивается на 3% за 1 секунду работы СМ.
Максимальное увеличение до 30% за 10с работы.
Итого 50% (20% + 30%).
Дебафф сохраняется 5с после отключения СМ.
Итого мы получаем:
Вблизи мы не можем быстро водить лучом и все аннигилировать (+ порезка урона вблизи).
Набор урона и дальнобойности требует времени. Мы не сможем жамкнуть кнопку и убить кого-то с другого конца карты.
Вблизи корабль бревно (совсем бревно =)
Для хорошего урона нужно будет немного подождать и подержать луч на цели, что будет сложно на мелких целях, и будет тем сложнее чем перпендикулярнее их курс нашему (быстрее выйдут из зону максимального отклонения луча от курса корабля нашего).
Все циферки по увеличения / уменьшением поданы для наглядности, в игре увеличение будет происходить за каждую единицу параметра для плавного нарастания эффекта =)
на днищевых рангах есть боевой модуль-режим подсветки цели-луч дальностью 6500, время действия 5 с, урон 124-1240 ед/с, перезарядка 29 с, всеракурсный, работает и в снайперском режиме, и в обычном. а теперь предложение$: кто убедит разработчиков сделать этот модуль 17 ранга, тот хороший человек получит от меня 50 кгс
на днищевых рангах есть боевой модуль-режим подсветки цели-луч дальностью 6500, время действия 5 с, урон 124-1240 ед/с, перезарядка 29 с, всеракурсный, работает и в снайперском режиме, и в обычном. а теперь предложение$: кто убедит разработчиков сделать этот модуль 17 ранга, тот хороший человек получит от меня 50 кгс
Он (и кучка других) уник модулей не просто так есть только на Т3 =)
Они дисбалансная имба =)
Их ввели для обката и забыли отбалансить, вот и висят они =)
у гаргульи был модуль типа озверина, но его выпилили. жалко этот корабль. полноценный крафт с интересной механикой, который сгинул после аннулирования т4. на т3 его не пускают, на т5 его убивают. перевести бы его на 16 ранг
у гаргульи был модуль типа озверина, но его выпилили. жалко этот корабль. полноценный крафт с интересной механикой, который сгинул после аннулирования т4. на т3 его не пускают, на т5 его убивают. перевести бы его на 16 ранг
Новый активный модуль после активации накладывает дополнительное свойство на следующий выстрел из дезинтегратора, одновременно значительно увеличивая скорострельность основных орудий на несколько секунд. Противник получивший урон от следующего выстрела спецмодуля получает мощнейший дебафф, значительно снижающий скорострельность его вооружения. Цель сильно теряет в уроне и на время оказывается выведена из боя, что дает перетянуть исход боя на свою сторону.