Изменение системы управления

Претензии к текущей модели управления:
-движения корабля существенно отстают от камеры
-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)
-в итоге это делает невозможным полный контроль за движениями корабля
-это, в свою очередь, приводит к частым столкновениям с окружающими объектами, что ведёт к разрушению корабля
-пилотирование на высоких скоростях среди астероидов/обломков/скопления объектов практически полностью исключено. Раньше перехватчик и даже штурмовик мог спрятаться от погони в складках местности, сейчас такой маневр является лишь красивым способом добить свой корабль. Если повезёт - засчитают как суицид и не отдадут фраг врагу
-штурмовик Империи под овердрайвом неуправляем в принципе, он ведёт себя как Джеки Чан в кинокартине “Пьяный Мастер”. Корабль попросту живёт своей жизнью, виляя из стороны в сторону, делая практически невозможной прицельную стрельбу из тяжелого оружия. Убиться об стену в таком состоянии не просто легко - сложно не убиться

“Что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку”. Универсальность всегда проигрывает в конкретной области специализации. Как можно один общий, “усреднённый” режим управления применять к кораблям с конкретно отличающейся механикой пилотирования? Управление перехватчиком и управление фрегатом - две абсолютно разные вещи. Да, у нас как бы есть два режима управления:
-“Экспертный”, бывшее преследование, позволяет более-менее точно контролировать корабль, но серьёзно затрудняет выход на цель. Для фрегата данный режима не подходит в принципе, однако достаточно хорош на перехватчике.

  • “Основной”, симулятор батискафа, в котором корабль живёт своей жизнью, лишь примерно следуя курсору. Для тормознутого фрегата с грацией коровы подходит, но полёты на перехвате можно описать одной известной фразой - “Кручу-верчу, запутать хочу”.
    Что делать игроку, который разбил фрегат и хочет выйти на перехвате? Возможность переключения внезапно есть, нужно всего лишь посреди боя открыть меню игры, зайти в настройки, выбрать вкладку “Управление” и сменить режим. Всё, потом просто “Ок”, “Вернуться” и, если повезёт и корабль всё ещё цел, лететь по своим делам. Раз уж оставили два режима и возможность переключения, то зачем так усложнили? Кнопок на клавиатуре мало?

Вышеописанные проблемы вносят серьёзное неудобство в игровой процесс, снижая получаемое от игры удовольствие, пилотирование затруднено и часто ведёт к потере корабля. Игрок должен бороться с вражескими кораблями, а не со своими, что сейчас отвлекает чересчур много внимания и сил.

 

Когда-то видел комментарий Скулы о том, что текущая модель управления была введена чтобы облегчить жизнь новичкам и понизить порог вхождения. К сожалению план не сработал - один из новых бойцов нашей корпорации не застал старое управление, но точно так же считает неудобным нынешнее и говорит, что “чего-то не хватает”.

Предложение - вернуть старую, хорошо обкатанную и надёжную модель управления с тремя режимами:
-“Преследование”, в котором камера намертво приколочена к кораблю.
-“Свободный”, в котором управление разделено - мышь отвечает за орудия, клавиатура за корабль. Идеально для фрегатов
-“Совмещённый”, старый добрый, всеми любимый, в котором мышь направляет орудия, а корабль неукоснительно следует за ними, а не вертит пьяные карусели
-вернуть возможность переключения между режимами горячей клавишей “на лету”.

Дело в том, что в СК корабль намертво прибит к центру экрана. И все кульбиты он совершает, как правильно замечено, следуя за камерой, которая, в свою очередь, прибита к пушкам. На мой взгляд это сделано из эстетических соображений и для имтиации полета. Т.е. кораблик крутится, вертится и совершает замысловатые эволюции. Во многих аналогичных проектах кораблик скользит по горизонтальной плоскости, т.е. пилот совершает маневр вправо, а кораблик смещается по горизонтальной плоскости влево.

Например:

*******************

мда, посмотрел я видео и подумал - как было бы здорово :slight_smile: Как же на самом деле не хватает такого обзора в сторону маневра… Центрирование камеры на корабле красиво, конечно, но красота-красотой, а об удобстве негоже забывать.

Да и суть претензии-то не в положении камеры или обзоре, а в поведении корабля. Нередки случаи, когда я выхожу на цель после закручивания с бочкой (или что я там верчу - хз, но суть в том, что я делаю заход с переворотом) и собираюсь стрелять, а корабль внезапно включает джедая и как бы говорит мне “Не хочешь в него стрелять ты”, переворачиваясь к цели брюхом, хотя она надо мной и соответственно камера направлена вверх. Потом до него доходит и он таки поворачивается как надо, но момент упущен - цель ушла.

Маневр был проведён вблизи препятствия, так сказать в углу, камера была направлена вверх, так что я её опускаю и зажимаю шифт, чтобы увести корабль от столкновения. А он вместо этого начинает делать сальто назад и на всей скорости разбивается о платформу. Мораль - недобитого врага я упустил и свой корабль разбил, и не из-за того, что я днище с рукожопием третьей степени, а просто потому что корабль ради красоты выполняет совсем не те маневры, что я от него требую.

Вот что мне не нравится - я не чувствую корабль, я не могу предсказать как он себя поведёт и какой маневр выкинет. В чистом поле это ещё ладно, но в скоплении обломков приходится бросать цель и просто бороться с управлением, пытаясь спасти свой корабль. Раньше на перехвате можно было пройти на форсаже буквально в метре от поверхности астероида и повторить его рельеф. А что сейчас? Астероид - главный враг перехвата, и не оттого что люди летать не умеют, а потому что их возможности искусственно ограничивает система управления.

То-то и оно. Мне тоже это не нравится в управлении. И прошлые варианты также не нравились именно по этим причинам. Я управляю не кораблем, а подстраиваюсь под его поведение.

Что еще понравилось в этом видео, так это:

  1. Ослепляющие вспышки от разрывов ракет и взрывающихся кораблей.

  2. Рябь по экрану от столкновений с объектами.

  3. Броня не ремонтируется, восстанавливается только щит.

  4. Эффект форсажа, когда кораблик сдвигается вперед.

  5. Яркие и понятные маркеры.

  6. Минимум вооружения и систем - максимум геймплея.

  7. Переключение режимов стрельбы - мощные, но редкие выстрелы или слабые, но частые.

Претензии к текущей модели управления:

-движения корабля существенно отстают от камеры

-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)

-в итоге это делает невозможным полный контроль за движениями корабля

-это, в свою очередь, приводит к частым столкновениям с окружающими объектами, что ведёт к разрушению корабля

-пилотирование на высоких скоростях среди астероидов/обломков/скопления объектов практически полностью исключено. Раньше перехватчик и даже штурмовик мог спрятаться от погони в складках местности, сейчас такой маневр является лишь красивым способом добить свой корабль. Если повезёт - засчитают как суицид и не отдадут фраг врагу

-штурмовик Империи под овердрайвом неуправляем в принципе, он ведёт себя как Джеки Чан в кинокартине “Пьяный Мастер”. Корабль попросту живёт своей жизнью, виляя из стороны в сторону, делая практически невозможной прицельную стрельбу из тяжелого оружия. Убиться об стену в таком состоянии не просто легко - сложно не убиться

Управление - дело привычки и выработанных рефлексов.

По сравнению с 0.6.0 сейчас управление намного лучше.

Кстати, имперец под овердрайвом тоже вполне управляем.

Управление - дело привычки и выработанных рефлексов.

По сравнению с 0.6.0 сейчас управление намного лучше.

Кстати, имперец под овердрайвом тоже вполне управляем.

Можно и кактус наловчиться есть - тоже дело привычки. Это хардкорный сим что-ли, чтоб так над собой издеваться? Про 0,6 не спорю, там был АдЪ и ПогибелЪ, но вот что было до этого? Насколько было лучше и зачем вообще понадобилось это менять? Вы, конечно, можете приспосабливаться и дальше искать ложку мёда в этой бочке, но мне как-то не очень хочется колоться, вот я и возмущаюсь.

 

Кстати, выложите плиз видео с имперца под овердрайвом, ближний бой с маневрами промеж платформ. Ну или ближний бой в чистом поле, но с тяжем. Вот и будем посмотреть, как он там управляем. Хотя, наверное, не надо ничего выдумывать, всё равно кто летал - тот и так знает, о чём речь

Ну никто же не заставляет ставить тяжелые пушки. Нет навыков - ставь другие. Хочешь и больше и посильнее и по дальше и по нагибестей - не получится.

Тут выбирать надо - либо корова на льду, либо урон меньше зато попадаешь всегда. (В чем то плюс в чем то минус)

В целом со всеми идеями согласен. 3 старых режима были лучше.

Ну никто же не заставляет ставить тяжелые пушки. Нет навыков - ставь другие. Хочешь и больше и посильнее и по дальше и по нагибестей - не получится.

Тут выбирать надо - либо корова на льду, либо урон меньше зато попадаешь всегда. (В чем то плюс в чем то минус)

В целом со всеми идеями согласен. 3 старых режима были лучше.

Это-то да, но доводка на тяжах уже сама по себе штраф за урон. Однако только на имперском штурме дело усугубляется рандомным брожением корабля под овердрайвом, не говоря об остальных его проблемах.

Я недавно начал играть, поэтому про старое управление ничего сказать не могу. Зато про новое … Разве вы сами не чувствуете что чего-то не хватает? Хочется не “тупо стреляй, а корабль сам развернется”. Гораздо приятнее играть, когда есть возможность самому управлять полетом. Пусть на первых порах и сложнее, но однозначно интереснее. Для тех, кому сложно будет освоить это управление, пусть остается настоящее. Остальным же, коих наверняка большинство, совсем не помешает третий вариант управления.

Под овердрайвом корабль действительно становится неуправляемым и летит куда попало. Контроля корабля особенно не хватает на перехватчике, когда во время погони ты красиво по идее должен пролететь пируэтом между астероидов, но твой корабль делает что то невнятное, у пузом вперед влетает в метеорит. Режим эксперт был бы неплох, но такое ощущение что пилот пьян, штурвал расшатан, а  корабль делает маневры вальяжно и не спеша. 

Не сочтите за рекламу.

 

Видео все посмотрели про *******? А я сегодня поиграл. Очень необычное решение в плане управления там. Кнопки те же: WASD+мышка, НО! Корабль на месте не стоит в принципе. Когда кнопки отпущены он движется с некоей крейсерской скоростью, нажимаем W - движется вперед быстрее, нажимаем S - скорость моментально падает, но корабль все равно потихоньку двигается вперед, заднего хода нет. SHIFT - форсаж, как обычно, но он имеет свой собственный конденсатор энергии, не зависимый от конденсатора пушек. A и D - не стрейф, как мы привыкли, а крен влево/вправо. Т.е. корабль может двигаться только вперед и делать бочки. Причем, маневренность обратнопропорциональна линейной скорости. Двигаемся быстро - маневренность низкая, двигаемся медленно - высокая. Набор скорости и торможение, а также форсаж дают моментальный эффект. Ввиду этого для совершения боевого, назовем его так, разворота или резкой смены вектора движения необходимо снизить скрость, поменять вектор и выжать полный газ. Очень эффектно получается. Маневренность и скорость приличные и хорошо ощущаются.

 

Что еще интересного (напишу, дабы не плодить кучу постов в разных темах), броня не восстанавливается, а вот щит, после снижения его уровня и фиксации этого уровня в течении 10 сек. (примерно) моментально восстанавливается до полного уровня.

Вооружение имеет 2 системы - пулемет с ограниченным, но большим, запасом патронов и плазменные пушки. На видео это видно и прокомментированы все режимы работы вооружения.

Ракеты, вот что тоже ориинально сделано. Запуск ракет осуществляется следующим образом. Зажимаем ПКМ и происходит лок цели, отпускаем кнрпку - запус ракеты. Причем цель не лочится если находится вне зоны досягаемости ракет. Ракеты системы РОЙ (SWARM) также имеют интересную особенность. Они самонаводящиеся, но с маленьким дамагом. Запуск также с зажатием ПКМ, но есть нюанс - чем дольше держишь кнопку, тем больше ракет запустится одновременно, до 20 шт. за раз по одной цели. В каждой ракете 3 разделяемых боеголовки. В режиме “Страйк костюма” принцип несколько иной, прицельный круг шире и если в него попадает несколько целей, то ракетный рой захватывает их все и наносит массированный удар по всем захваченным целям. Да, захват цели происходит путем совмещения прицельного круга с целью, либо с маркером упреждения. У плазмы и ракет он небольшой, а у пулемета весьма приличный, из-за разброса. Все что попадает в круг, при надлежащей дистанции, поражается 100%. Ракеты разделены на классы РОЙ, НУРСы, Самонаводящиеся. Работают на разных дистанциях и дамаг соответсвенно разный. Запас ракет очень приличный (свыше 100 ракет РОЙ, больше 50 СН и НУРС), размещаются на 3-х универсальных слотах. НУРСы можно запускать хоть очередью.

ПРО имеет также интересное и оригинальное решение. При запуске ракеты по нам высвечивается индикатор с обратным отсчетом времени до импакта, когда до столкновения совсем немного (короткая дистанция) нажимаем спецкнопку и вокруг корабля создается поле искривленного пространства, которое отклоняет ракету с курса. Описать сложно, это надо видеть. Запас неограничен и отката нет.

Можно увернуться от ракеты, это уже обратно к возможностям управления, резко сменив вектор движения и включив форсаж, также очень эффективно.

Геймплей достаточно напряженный, но скоротечный, как раз то, что надо для СК. Стоять на месте мало того, что невозможно, так еще и смертельно опасно. Кораблики разлетаются быстро (перехватчики), тяж. истребители и корветы тяжеловато. Перехват сбивается с одного захода и с одного запаса конденсатора, тяж.истребитель с 2-х, 3-х, (как повезет), корветы с минимум 5-ти, если без ракет. Корветы имеют турели, в том числе и FLAK, которые можно выбирать в качестве цели и атаковать непосредственно их. Дальнобойные пушки BEAM CANNON, имеют только крейсеры. Все бои проходят на очень коротких дистанциях <2к.

Вобщем вполне такая аркада с оригинальными решениями в плане геймплея. Есть что прихватить для СК.

 

пост отредактирован дабы не было рекламы

=Dronza

kamitsure

Что еще понравилось в этом видео, так это:

  1. Ослепляющие вспышки от разрывов ракет и взрывающихся кораблей.

  2. Рябь по экрану от столкновений с объектами.

  3. Броня не ремонтируется, восстанавливается только щит.

  4. Эффект форсажа, когда кораблик сдвигается вперед.

  5. Яркие и понятные маркеры.

  6. Минимум вооружения и систем - максимум геймплея.

  7. Переключение режимов стрельбы - мощные, но редкие выстрелы или слабые, но частые.

 

прошёл на днях… этот “ударный костюмчик” …

Вот честно не понравилось мне там управление, собственно из за отсутствия стрейфов и не понравилось.  Особенно не хватало стрейфов “вверх”, “низ”.  После СК,   в “костюмчике” пришлось привыкнуть, что моя не в космосе, а в “сверх - скоросном  наземном истрибителе” … ибо все манёвры как в обычных  аркадных леталках… по типу “Том Кланси Хоук” или “Асе комбат”… 

 

теперь по пунктам…

 

  1. зло  ослепление после взрыва корабля может и красиво… но бесит и  бои в “упор” будут заканчиваться крашами об “что угодно” … догфайты  рядом с астроидами будут  вечные краши,  после  того, как кто то умрёт…

  2. это и у нас есть… и имхо норм есть…

  3. этот момент особенно раздражал… особенно если учесть что у “костюмчика” картонные шиты…  у нас и так корпус  больше не регенится… ты предлогаеш  совсем хилки отобрать? О__о давайте не забывать о геймплее? Не только о “логической - эстетической” стороне…

  4. тут соглашусь у нас эффект слабый… 

5)да,  нынешнее маркеры у нас  слишком “громоздки” … вернули бы старые, но с делением “шиты - синие, корпус красный” 

  1. это глупость… вся игра игралась по принципу:

Прехваты -  пулемёт по шитам, пара меткик выстрелов из плазмы  по корпусу.

Против всего остального (крейсеры, корветы, эсминцы, просто турели) НУРСы и “долбление по точке” + “Макровские ракеты по всем”(это те что по массе из «развёрнутого костюмчика») … гейплей имхо  скучен…(2-й раз играть эти 13 миссий совсем невозникает желания…)

  1. да, функция полезная… необходимость у нас мне кажется сомнительной… хотя и довольно интересной идеей…

 

как вывод дам, что для сравнения выбрана странная игра… хотя соглашусь она любопытна и … на редкость  сложна показалась,  хотя может дело в том, что большинство “привычных” манёвров просто нельзя сделать… да,  есть действительно любопытные идеи…  

 

 

 

так теперь  по теме….

 

Соглашусь с ТС… действительно нынешние управление  неудобное, раньше было более понятное, но у него был сильный «косяг» из за которого  и начались «эксперементы» и мы пришли,  «к чему пришли»….

 

Это «переворот камеры по горизонтали» и «потеря ориентации в пространстве после дог-файта»…. Именно это и повлекло к изменению управления… к «упрощению» … соглашусь, что надо менять и оно требует изменений…. Но проблема в том что сейчас у разработчиков нету… этого времени… слишком много нужно сделать за слишком малый срок… собрать  (уже в который раз…) конструктивные мнение  на тему «почему сейчас плохо?» и «как нужно?»  будет  полезно… но вот надеется на скорою реализацию, моя вам не советует….  Хотя сдвинуть дело с мёртвой точки,  это должно помочь….

Меня сейчас управление устраивает более чем, из-за этого и вернулся в игру.

Сейчас нет поворотов турелей - значит мы пролетая через врага должны делать манёвр на разворот, а не зажимая две-три клавишы летать кругами выцеливая врага через поворот турелей. 

Сейчас сложнее тем, кто летал именн на старом альтернативном ,где рулил турелями а корабль шатало как пьяный но всем было пофиг. Не рассказывайте только сказки что сейчас корабль шатает или дёргает, по сравнению со старой системой где в топах были только “пьяные” пилоты.

 

Старый совмещённый и преследование были хороши, но не нужны в игре где турели свободно вращаются.

Так что сознайтесь вам нужно не управление, а возможность лететь вперёд и стрелять назад =)

Верните старый совмещенный :slight_smile:

Хотя… компенсатор столкновений + федеративный имплант “увеличение на 75% скорости маневрирования по поперечным осям” и управление почти как в старом совмещенном.

Согласен только с этим:

Причем, маневренность обратнопропорциональна линейной скорости. Двигаемся быстро - маневренность низкая, двигаемся медленно - высокая. Набор скорости и торможение, а также форсаж дают моментальный эффект. Ввиду этого для совершения боевого, назовем его так, разворота или резкой смены вектора движения необходимо снизить скрость, поменять вектор и выжать полный газ. Очень эффектно получается. Маневренность и скорость приличные и хорошо ощущаются.

Добавлю еще:

Сейф отдельнои кнопкои для истров.

kamitsure

Но проблема в том что сейчас у разработчиков нету… этого времени… слишком много нужно сделать за слишком малый срок… собрать  (уже в который раз…) конструктивные мнение  на тему «почему сейчас плохо?» и «как нужно?»  будет  полезно… но вот надеется на скорою реализацию, моя вам не советует….  Хотя сдвинуть дело с мёртвой точки,  это должно помочь….

Ну а “простую” кнопку переключения существующих режимов полета, чтоб не через меню выбирать, а в бою переключаться, сделать очень трудно? С этой волшебной кнопочкой и подождать остального можно!!!

… решил  доказать что управление на форсировании имперца более чем реально…  скину первый кусок… без обработки… потому тут оговорки и общая затянутость…

 

 

потом скину с… ПвП… но общая мысль такова… без резких движений управление  нормальное… не идеальное… но с ним можно комфортно летать… 

 

ЗЫ:   andrey_216     

Ну а “простую” кнопку переключения существующих режимов полета, чтоб не через меню выбирать, а в бою переключаться, сделать очень трудно? С этой волшебной кнопочкой и подождать остального можно!!!

была такая кнопка… когда было 3 режима управления … почему убрали эту кнопку…  неизвестно…

… решил  доказать что управление на форсировании имперца более чем реально…  скину первый кусок… без обработки… потому тут оговорки и общая затянутость…

 

 

 

потом скину с… ПвП… но общая мысль такова… без резких движений управление  нормальное… не идеальное… но с ним можно комфортно летать… 

 

ЗЫ:   andrey_216     

Ну а “простую” кнопку переключения существующих режимов полета, чтоб не через меню выбирать, а в бою переключаться, сделать очень трудно? С этой волшебной кнопочкой и подождать остального можно!!!

было … почему убрали эту кнопку…  неизвестно…Да да.)

И я про тоже.) Давно уже понял:

У нас есть теперь окружность с центром монитора.)

Края окружности касаются вернего и нижнего краев экрана.

-Если на shift форсаже дернуть мышь за краи окружности, то пушки отцепятся от управления и мы частично потеряем управление.

Это связано с двоиственностью управления Орудий и Кора.

По поводу ряби на HUD от столкновений и попаданий, мне кажется это было бы неплохо добавить. Сразу ощущаешь, что по тебе попадают, а не отслеживаешь уровень щита/брони.

В СК есть рябь от столкновений, но эффект быстрый и почти незаметный, а от попаданий вообще никакого визуального эффекта, кроме снижения уровня брони/щита.