Уже писал здесь подобное предложение, тогда оно было встречено без энтузиазма, но в ближейшее время грядут большие изменения и я постараюсь успеть со своей идеей в кассу.
И так предлагаю игрокам (и надеюсь разработчики не обойдут вниманием эту тему) пересмотреть роль классов кораблей на поле боя и вношу свое видение отличительных особенностей класса кораблей каждой из представленых в игре наций:
1. Роль каждого из классов кораблей на поле боя.
Я хочу привести в пример пост другого игрока, но хочу пересказать его в своем видении (я уже писал об этом, но хочу внести некоторые изменения и оформить все единой, целостной системой). Подобное новшество позволит более точно обозначить кораблям их место в бою. Мне кажется, что подобные изменения благотворно повлияют на общую динамику боя. Итак.
В СК мы имеем 3-и (три) типа кораблей: перехватчики, штурмовики и фрегаты/корветы. Каждый из типов корабля, по идее, должен быть “заточен” под выполнение своих задач.
Перехватчик. Его задача – найти противника, догнать и не дать ему уйти от “возмездия”. Исходя из его задач и подобрать для него модули. Ему следует отдать все модули “энергоподовления”, “откачки” и РЕБ (“Камикадзе”, “Фазовый модулятор”, “Контейнер ботов-шпионов”, “Поглотитель энергии/щита”, “Генератор стазиса”, “Ионный излучатель” и подобные модули когда их введут). В задачи перехватчика не входит непосредственное уничтожение противника (мы говорим о игре в скваде или кланваре), а только его всемерное ослабление и задержание до подхода основных ударных сил.
Мне кажется, что есть смысл у него отобрать “боевые” модули направленые на повышение боевых способностей своего корабля и/или понижение боевых способностей противника (например “Орион/Ахиллес”).
Штурмовик. Его задача – непосредственное уничтожение противника в огневом контакте. Исходя из выполняемых перехватчиком задач передать ему все модули “боевого” типа, все, что может повысить боеспособность своего корабля и понизить боеспособность противника. Но только те модули, которые воздействуют характеристики только на корабля игрока/корабль-цель (“Прицельный комплекс Орион/Ахиллес”, “Точечный целеуказатель”, “Подавитель орудийных систем”, “Подавитель “Белый шум””, “Подавитель силовой установки” и подобные модули когда их введут). Задачей штурмовика является именно уничтожение других кораблей, и именно на них в первую очередь должны работать союзные перезватчики (речь идет опять-таки в первую очередь о скваде и кланваре).
Все модули, которые воздействуют на характеристики несколько кораблей сразу (“Эгида”, “Валькирия” и тд), передать фрегатам.
Фрегат. Его задача – поддержка атакующих/обороняющихся кораблей союзников своими “аурами” и мощными многочисленными орудиями, или массовое подавление/ослабление кораблей противников. Для выполнения этой задачи фрегату необходимы модули воздействующие на несколько кораблей сразу (“Система “Эгида””, “Система “Валькирия””, “Поляризатор покрытия”, “Облако нанодронов”, “Излучатель энергии”, “массовый подавитель ускорителей”, “Маскировка сигнатуры”, “Система ПРО”, “Массовый генератор щитов” и подобные модули когда их введут) и хилки позволяющие “лечить” самый слабый союзный корабль в округе (“Дистанционный ремонт корпуса”, “Дистанционная зарядка щита”).
Индивидуальные хилки оставить как есть, каждому типу кораблей (не все успеют долететь до “аптеки”), резисты (в дополнительных слотах) оставить доступными каждому кораблю, а с инженерными модулями фригатов вообще непонятка, они пока-что в игре представлены исключительно “вратами”, которые устанавливаются на фрегат, но поскольку пользоваться ими может любой корабль, то есть смысл оставить их исключительно тихоходным фрегатам.
Есть предложение, не меняя количество энергии в конденсаторе и скорость ее восстановления добавить к уже существующим слотам под боевые модули кораблей: штурмовикам по одному слоту, фрегатам по два слота. Это не позволит задействовать одновременно большее количество модулей (опустошится заряд конденсатора), но существенно увеличит выбор тактик на каждом из кораблей.
2. “Пересмотр” рассовых и фракционных способностей кораблей.
В РПГ есть хорошее правило регулирующее взаимодействие юнитов на поле боя и их бонусы в зависимости от специализации.
2.1. Фрегаты.
Исходя из этого правила глупо ожидать от тяжелого пехотинца, латника (спешеного рыцаря, сержмена, дупельсолдера) высокой скорости передвижения по полю боя и дальнобойного оружия. Не менее глупо ожидать от легкого пехотинца, стрелка (лучника/арбалетчика, пращника, копьеметателя) высокой живучести в ближнем бою и качественного доспеха. Еще болие глупо ожидать и первого и второго от лекаря или мага , задачи, которые перед ним стоят совсем иные.
В пртивовес описаным выше недостаткам боец ближнего боя (латник) обладает немеряной жевучестью (сопротивлением урону), мощной броней (высоким количеством ХП), могучим оружием (высокой альфой). В противовес этим достоинствам он обладает малой подвижностью, применить свои достоинства он может только в клинче, подобравшись к противнику в плотную.
В свою очередь боец дальнего боя (стрелок) обладает слабой защитой малым количеством ХП но отменной подвижностью, его задача изматывать противника стрелбой издалека (и ему это хорошо удается), но вот если враг подобрался в плотную, то шансы выжить стремительно приближаются к нулю.
Есть еще _ маг или лекарь _, он изредка вступает в рукопашный бой (не имеет для этого ни навыков, ни возможностей), зато может эфективно “нагадить” сразу большему количеству противников (или “мегасурово” но одному), или усилить/вылечить союзников (одного быстро и сразу много, или многих но понемножко). Между собой эти класы неплохо сбалансированы и потому абсолютно играбельны как во всевозможных связках, так и соло. У нас в игре такими качествами владеют фрегаты 3-х наций Империи Федерации и Иерехона. Но возникла маленькая нестыковка. Как-то странно между ними разделили классовые способности и свойства.
Мне не понятно, зачем разработчики дали Имперскому фрегату такую прочность , толстую броню , достаточно удачное _ разположение основного оружия и дезинтегратор в качестве классовой способности нации. А вот относительно шустрому но абсолютно “картонному” Федералу _отдали дронов , хотя он мало приспособлен для ближнего боя (тонны вайна на форуме лучшее тому подтверждение). Иерихону отдали торпеду , но зато полностью изнечтожили возможность нести ею хоть какую-то пользу, ее сбивает ПРО, слепит и блокирует управление ИК ловушка, зато при “удачном” раскладе спокойно удается уничтожить ею ничего не подозревающего союзника.
Я предлагаю несколько изменить такой порядок вещей.
У фрегата Империи толстый панцирь , много ХП – он просто предназначен для ближнего боя. Так давайте отдадим ему дронов. У него (единственного на сегодняшный момент) есть возможность забраться в самый центр “замеса” и там воплотить в урон противнику всю свою неукротимую ярость. Класовое оружие Империи (лазер) одинаково эфективно и против щитов и против корпуса (а ведь есть еще и модификатор). Дроны-же (кстати таки стреляющие лазерами) будут ему в этом помогать, а при случае оборонять от ракет (Легион) или восстанавливать корпус (Вардены). Вес залпа и скорострельность дронов будет напрямую зависить от установленого на фрегат основного оружия и его модификаторов. Их скорость и бронирование – от модификаторов брони и маршевых двигателей. Дать ему в качестве классового бонуса (именно бонуса а не способности) повышенную воспреимчивость (воздействие, на него, “лечилки” на несколько процентов эфективнее чем на фрегаты других наций) к регенерации брони вне зависимости от того сам он себя хиляет или это ему помогает союзник и дополнительный процент к альфа-урону любого типа основного оружия.
У фрегата Федерации есть высокая скорость и _ маневренность _, но ХП мизер (и фитить его на танкование щитом или броней – безполезно). Предлагаю дать ему дезинтегратор (стреляющий плазмой со всеми вытекающими…) При его скорости, он успеет занять стратегически важное место и неплохо “попортит крови” противникам, а высокая скорость поможет ему вовремя сбежать от недоброжелателей. Вес залпа из дезы, ее скорострельность и скорость наведения будет зависить от основного оружия фригата и его модефикаторов, вместо существующего сейчас “направляющего луча” предлагаю сделать выстрел “разрядом”, основа “молнии” будет исходить из фрегата, а точка поражения упрется (или не упрется) в противника (Армада: Энергия дезинтегратора при попадании в цель создает вокруг нее локальные поля излучения, поглощающие запас энергии конденсатора цели. Авангард: Энергия дезинтегратора при попадании в цель создает вокруг нее поля аномалии, вызывая дополнительное, непродолжительное разрушение материй. Все-таки это ближе к действию ЕМИ, а не лазеров). Бонусом фрегатов Федерации будет повышеная мощность радара (я все таки надеюсь, что его введут отдельным элементом), соответственно, радиус обнаружения противника, и возможность стрелять по целям, которые видят союзники, но может не видеть из-за расстояния сам фрегат (я не уверен, что сейчас такое возможно) и скорость сведения основного оружия. Особенностью стрельбы из “дезы” будет ее возможность стрелять только вперед (с небольшим отклонением от центра), то-есть фрегат навелся, на противника, маневровые двигатели отработали маневр разворота корпуса в необходимом направлении, стрельба возможна. Это должно несколько уравновесить остальные “плюшки” фрегата Федерации, Но маневренность у них неплохая и меневры не должны занимать много времени.
У фрегата Иерехона остается торпеда (ее характеристики сложно вписать в заданые мною рамки привязки класовой способности к основному вооружению), еще у него есть щит (который желательно многократно усилить и увеличить в размере, что-бы под ним могли спастися от немедленной смерти малые союзные корабли), но _ нету ни _ прочности корпуса , ни скорости ни маневренности (про “ергономичность” разположения основного оружия на первых 4-х теках у меня нет слов). Поскольку все другие роли я уже роздал – ему остается роль лекаря/мага. Это означает, что его класовым бонусом будет усиление и при том значительное всех “аур” – “боевых модулей” что действуют на несколько кораблей сразу, включая “модули прямого поражения противника” (“Пульсар” и ему подобные). Он будет таким себе лекарем/боевым_магом/некромантом в зависимости от выбраной роли или фракции (вплоть до того, что Рейд “многократно” усиливает “бафы” и “дебафы” и слабо усиливает “хилки”, а технологи – наоборот основная специализация всевозможные “хилки”, а “бафы”/“дебафы” второстепенная) в дополнение к этому увеличить скорострельность основного оружия. В случае нужды именно Иерихону можно передать всякие “Эгиды” и “Валькирии” (для использования, а не для исследований). У него они будут бействовать с максимальной эфективностью. На фрегаты других наций такие модули тоже можно будет ставить, но там эти модули будет действовать “как есть”, без бонуса.
2.2. Штурмовики.
Единственный тип штурмовиков, который, на мой скромный взгляд, не нуждается в переработке – штурмовики Империи (в доработке ДА, но в основном я его использовал как ЭТАЛОН), но и тут как видно “Не все спокойно в королевстве Датском…”
Империя. Копировать пост из представленной выше ссылки небуду, с автором в разделе баланса Легион/Вардены согласен.
Федерация. Здесь мы видим некую проблему. Безполезность фракционки Армады, в сравнении с Авангардом. В плане решения я вижу такую схему. В серии игр “The Elder Scrolls” я заметил два (2) типа невидимости. Собственно “невидимость” и “хамелеон”. Давайте рассмотрим действие каждой из них. “Невидимость” – способность полностью скрыть свое присутствие на некоторое время, но во время ЛЮБОГО воздействия на цель невидимость пропадает (не находите здесь ничего знакомого?). “Хамелеон” – искуство маскировки, позволяющее скрытно атаковать противника, не разрушая самой маскировки. “Хамелеон” не настолько хороше скрывает игрока от противника, но позволяет игроку выполнять активные действия не теряя маскировки.
А теперь вернемся в СК. Суть предложения: Авангард _ остается при своей способности – назовем ее “нивидимка” (ее сильные и слабые стороны в свете предлагаемых изменений можно обсудить отдельно). А вот Армаде предлагаю дать способность _ “хамелеон” _ , _ ее суть заключается в том, что при активации фракционки Армады механика действия инвиза подобна на “капитанскую” – корабль остается на радарах противника, то есть цель видна сенсорами (ее сигнатура значительно увиличена, что затрудняет стрельбу по ней лазерами и НУРС), но не видна визуально и не может быть взята в прицел. При этом корабль может активно воздействовать на противника (“бафы”/“дебафы” на одиночные цели, стрельба, самохил и тд) а входящий урон не прекращает действие генератора. Время действия фракционки Армады оставляю на обсуждение игроков. Есть еще одно болючее место – боты-шпионы. Воздействие этого модуля на корабли остается прежним, но при наличии ботов попытка уйти в инвиз сбрасывает шпионов, а сам корабль в инвиз не уходит. Абилка перегружается и при следующей попытке корабль спокойно уходит в инвиз (если противник за это время не повесил ботов заново).
Иерихон. К абилке штурмрвиков Иерихона разработчики подошли вообще не симметрично. Усиление щита, но только одного из трех резистов, зато постоянно, но с потреблением энергии на переключение, зато с бонусом если угадал резист, но переключение только в одну сторону, и так до безконечности. Из этого выплывает вопрос: “Зачем мне постоянный резист, когда в меня не стреляют, и зачем мне усиление одного из резистов, если переключать модификатор даже в бою один на один гораздо быстрее, а если нападающих больше чем один? Готовиться к вылету на следующем корабле? И это УДАРНЫЙ корабль нации, которая всю свою тактику строит на противопоставлении щитов броне, вам не смешно такое предлагать игрокам?”
Я предлагаю _ при активизации абилки _ штурмовика Иерихона удваевается количество энергии щита, удваивается скорость его восстановления _(самостоятельно или с помощю собственных или союзных “хилок”) и удваиваются все имеющееся у щита резисты. _ Время форсирования щита примерно равно “озверину” Имперских штурмовиков. При получении _ входящего урона _ на кораблях Рейда энергия переводится на усиление основного оружия , на кораблях Технологов – на повышение эфективности боевых модулей (не забываем, что командных аур типа “Валькирии” у штурмовиков нету, их передали фрегатам, а значит, что штурмовик усиливает сам себя). Именно на модули и оружие, скорость восстановления энергии по прежнему прерогатива федератов.
2.3. Перехватчики.
Империя. Опять по кораблям Империи ни возражений, ни пожеланий нету. У кого какие есть – пишите, внесу в пост с указанием автора.
Федерация. Учитывая, что скорость кораблей ограничена 600 м/с, а _ высокая скорость _ является национальной чертой Федерации предлагаю в эфекты от “плазменной сети” добавить невозможность цели воспользоваться форсажем и небольшое понижение маршевой скорости (25% хватит). Мы не забываем, что задача перехватчика задержать и обезоружить противника, а не самостоятельно унечтожить его. Все остальные эфекты от абилки федератов оставляем без изменений.
Иерихон. Суть абилки Иерихона понятна и логична, но вот именно результаты ее использования несколько удивляют. Использование “Поля нестабильной энергии” это верный суицид с околонулевым результатом поражения противника. Причина: полная остановка корабля, долгая подготовка и малое время действия “стазиса”.
Предлагаю: учитывая, что “поле нестабильной энергии” и его действие срисовано (или это случайное совпадение) с принципа воздействия электромагнитного импульса (одного из факторов ядерного взрыва) и в игре дать ему подобные эфекты. Принцип оставляем старый. Перехват останавливается и “закукливается” в абсолютно непроницаемую сферу “поля нестабильной энергии”, а потом происходит разрядка. Все системы кораблей , которые попали в зону действия импульса перезагружаются. Повреждения наносимые системам корабля зависят от расстояния корабля до эпицентра разрядки. Учитывая, что в игре присутствуют две характеристики дальности поражения цели (максимальная дистанция и оптимальная) предлагаю эфекты разрядки разделить на 2 (два) типа по дистанции. Корабли, которые попали в диаметр “оптимальной” дистанции поражаются таким образом: все системы корабля уходят на перезагрузку (ребут боевых модулей, потеря на 2 секунды всех эфектов от модификаторов компьютера и радара (я надеюсь что его введут), сброс захвата цели, перегрев орудий (типа отказ исполнительных цепей), те орудия, что не имеют перегрева могут продолжать стрелять) и сбой в системах поддержания и регинерации щитов (корабль теряет 75% щитов и начинает их восстанавливать). Иерихон знает про щиты все и умеет их разрушить и ослабить не взирая на все противодействие противника. Корабли попавшие в радиус “максимальний” дистанции поражения получают такие повреждения: часть систем уходит на перезагрузку (ребут боевых модулей, сброс захвата цели) и сбой в системах поддержания и регинерации щитов (корабль теряет 25% щитов и начинает их восстанавливать). Фракционные особенности абилки остаются прежними, но дальность их действия я бы просил удвоить, или, на самый край, дать 150% от существующих.
Все указанные мной цифры – приблизительны. Я хочу создать представление, о том как может (если конечно игроки поддержат мои идеи) выглядеть тот или иной корабль. На котором будет интересно и захватывающе играть против других кораблей, каждый из которых будет иметь свои, неподражаемые черты.
Поздже перечитаю и несколько поисправляю ошибки (сейчас нету сил).
Готов выслушать аргументированную критику, если есть дополнения/изменения, милости прошу. Поможем разработчикам создать игру, в которую будет интересно играть.
С уважением, Dimdeadman