Предисловие:
При столкновение объекта меньшей массы с объектом большей массы - объект меньше массы страдает в разы больше.
1. Компенсатор столкновений.
Механика его работы на данный момент довольна понятна, но логика распадается в тот момент, когда корабль использующий его-сталкивается с другим кораблем и тем самым не наносит себе особого урона, но при этом разрушает объект столкновения или наносит критические повреждения.
Виденье некоторых игроков на адекватную реализацию подобного модуля.
Вариант первый:
Корабль использующий подобный модуль, получает эффект “резины” , т.е. при столкновение он наносит минимальный урон не только себе, но той цели, в которую попадает при столкновении.
Вариант второй:
Корабль использующий подобный модуль, получает эффект плотности, т.е. при столкновение он получает минимальный урон и наносит цели выбранной для столкновения-критические повреждения или же разрушает ее, но при этом плотный объект который будет использовать столкновение как способ урона-должен стать тяжелее, что в итоге скажется на его скорости полета.
Вариант третий:
Компенсатором столкновений является щит корабля. Выступая своеобразной подушкой безопасности и принимая на себя часть урона. Если щита у корабля нет - он легкая цель для тарана и других физических повреждений.
2.Боевое вооружение.
Отказаться от использования одинаковыми по всем параметрам вооружения на всех теках кораблей, параметры пушек дифференцировать по текам. Увеличить разницу между оптимальной и максимальной дистанцией для реализации позиционного боя.
P.S.:
На данный момент разница между т1 и т4 оружием, только в уроне, корабли же т1 и т4 отличаются не только дополнительными ячейками под модули, модификаторы и т.п., но и боевыми характеристиками, такими как скорость полета, количеством щитов и т.д.