Вооружение/инактивные боевые орудия/дополнительные модули. Пути решения.

Предисловие:

При столкновение объекта меньшей массы с объектом большей массы - объект меньше массы страдает в разы больше.

 

1. Компенсатор столкновений.

Механика его работы на данный момент довольна понятна, но логика распадается в тот момент, когда корабль использующий его-сталкивается с другим кораблем и тем самым не наносит себе особого урона, но при этом разрушает объект столкновения или наносит критические повреждения.

Виденье некоторых игроков на адекватную реализацию подобного модуля.

Вариант первый:

Корабль использующий подобный модуль, получает эффект “резины” , т.е. при столкновение он наносит минимальный урон не только себе, но той цели, в которую попадает при столкновении.

Вариант второй:

Корабль использующий подобный модуль, получает эффект плотности, т.е. при столкновение он получает минимальный урон и наносит цели выбранной для столкновения-критические повреждения или же разрушает ее, но при этом плотный объект который будет использовать столкновение как способ урона-должен стать тяжелее, что в итоге скажется на его скорости полета.

Вариант третий: 

Компенсатором столкновений является щит корабля. Выступая своеобразной подушкой безопасности и принимая на себя часть урона. Если щита у корабля нет - он легкая цель для тарана и других физических повреждений.

 

 

2.Боевое вооружение.

Отказаться от использования одинаковыми по всем параметрам вооружения на всех теках кораблей, параметры пушек дифференцировать по текам. Увеличить разницу между оптимальной и максимальной дистанцией для реализации позиционного боя.

P.S.:

На данный момент разница между т1 и т4 оружием, только в уроне, корабли же т1 и т4 отличаются не только дополнительными ячейками под модули, модификаторы и т.п., но и боевыми характеристиками, такими как скорость полета, количеством щитов и т.д.

Из всего выше  написанного я понял только название пунктов. Можно разжевать попроще???

Из всего выше  написанного я понял только название пунктов. Можно разжевать попроще???

Про компенсатор столкновений все понятно, если проще то смысл вот в чем: “Нерфить перехваты!!11!”;

Теперь понял. Сам на перехватах почти не летаю, но я против. По нерфить перехваты, это значит поощрять фриги, которые и так нормально долбят и убивают.

Эффект резины мне видится наиболее логичным из предложенных. И никаких штрафов перехватам от такого нет.

Эффект резины мне видится наиболее логичным из предложенных. И никаких штрафов перехватам от такого нет.

Есть, тут уже не получится снести иерихонский/федеративный фрегат с 2-3 заходов;

Проблему с таранами надо решать.

Эффект резины мне видится наиболее логичным из предложенных. И никаких штрафов перехватам от такого нет.

Фрегаты и так доминируют на карте. Медленно летаете вот вам врата на 5 000. Трудно попасть по перехватам вот вам скорость добавили на снайп пушках.

А теперь еще хотите их  сделать не восприимчивыми к тарану. Да и вообще  если  так рассудить когда прехват ставит на себя компенсатор столкновений  он жертвует или скорострельность или дальностью или кучностью.

Так что мешает тем кто садится на фрегаты  тоже пожертвовать одним слотом под компенсатор столкновений. 

 А в этой теме я вижу только одно продвижение фрегата как крабо - корабля для зажатия противника на респе.

Проблему с таранами надо решать.

Если есть проблема, то где статистика? Насколько массовый характер носит данная проблема (если не считать двух человек на Т4), насколько просто попасть тараном дабы нанести максимальный урон от тарана? Что мешает фрегату начать воспринимать урон от тарана как урон от любого оружия и ставить пассивный модуль на уменьшение этого урона (как и резисты)? Что мешает поставить имплант дающий возможность щиту поглащать урон от столкновений? Или тут все же замешано нечто другое?

Проблему с таранами надо решать.

Так предложи варианты решения. Ты же у нас супер-тестер, блин.

“Надо решать” - это каждый сказать может. Особенно фальшиво это звучит от тебя, учитывая что нас привело к этой проблеме.

 

К вечеру я сформулирую свое предложение детальнее и опишу здесь, если никто не против. А до тех пор надеюсь ты тоже что-нибудь более вразумительное скажешь.

Уважаемые разработчики, прошу не обращать Вас внимание на сторонников игры со стадной организацией, оставьте хотя бы эту фишку для одиночек, которые ценой своего рейтинга и корабля, пытаются хоть как то им противостоять.

 

Не у всех есть время проводить в этой игре день и ночь. Некоторые игроки  последнее время всячески пытается превратить эту игру в подобие танков с полным отсутствием динамики.

 

Большинство моих знакомых уже давно не заходят в эту игру по причине примитивности и однообразия в игре, а если и заходят то очищают сектор от этой примитивности, в чем интерес стоять группой за камнями 10 минут и отстреливаться в разные стороны.

 

По теме - пусть ставят на фрегат чип на компенсацию урона от столкновения щитом, жертвуя универсальностью, и будет им защита. В игре должно быть разнообразие вариантов нанесения урона и противостояния ему.

Или тут все же замешано нечто другое?

Реализм как вариант устроит? 

чем вам перехватчики не угодили? в одиночку на перехвате и так тяжко выжить

С перехватчиками все хорошо, но то, что они варпом убивают фрегат любой толщины - это бред…

 

Муха разогналась и убила слона…

Или тут все же замешано нечто другое?

Реализм как вариант устроит? 

Его тут в принципе нет. Тематика не позволяет

С перехватчиками все хорошо, но то, что они варпом убивают фрегат любой толщины - это бред…

А вот это другой вопрос, и насколько мне известно сейчас они убивают только при выходе из варпа, в момент нормализации скорости, т.к. при приближающемся припятствии варп отключается

С перехватчиками все хорошо, но то, что они варпом убивают фрегат любой толщины - это бред…

 

Муха разогналась и убила слона…

варпом нормально - это размен. Тут речь про боевые столкновения, когда перехватчик таранит фрегат на обычной скорости и выходит победителем.

Из всего выше  написанного я понял только название пунктов. Можно разжевать попроще???

Про компенсатор столкновений все понятно, если проще то смысл вот в чем: “Нерфить перехваты!!11!”;

Тогда я за.

С перехватчиками все хорошо, но то, что они варпом убивают фрегат любой толщины - это бред…

 

Муха разогналась и убила слона…

варпом нормально - это размен. Тут речь про боевые столкновения, когда перехватчик таранит фрегат на обычной скорости и выходит победителем.

Перехват может разобрать фрегат и генератором аномалий, дело в том что в обоих случаях нужен достаточно высокий навык

Перехват может разобрать фрегат и генератором аномалий, дело в том что в обоих случаях нужен достаточно высокий навык

перехватчик, пуляющий генератором - все равно, что перехватчик в стазисе, т.е. труп против серьезного сквада. Да и мины, как правило, эффективнее.

Его тут в принципе нет. Тематика не позволяет

Как и соотношения урона при столкновение различных классов кораблей. Это недоработка, которой пользуются.