Перенос выхода обновления

ГК нужно в стандарте делать, ололо раш уже в почках сидит, пусть народ хоть немного начнет работать мозгами… сколько раз было что кепа ололо рашеры сливали, только за счет того что у них коров бесконечное число, а они стадо суицидников которым всё равно сколько раз слитьса на радость всем… и как мне помниться ГК изначально придумывали для кланваров, с возможностью прихватить с собой соло игрокв, что с концепцией стало? оставьте аркаду рандому, дайте кланам тактически нагруженные бои. 

 

Москва не сразу строилась. Новые карты разрабатываются.

Как-то уж очень медленно. =(

Я так понимаю я не смогу выбрать сектор за который буду биться? иначе это будет ололо +63х12 очередей…

А если даже и выбираю, то враг может выбрать другую…?

 

Думаю ГК должно быть свойственно:

а) ГК только для звеньев, созданных корпой

б) возможность ввода в звено человека вне корпы (кандидат на вступление, например)

в) строго стандартный режим, причем для этого режима волшебным образом может быть на бой разлочен 4й слот (или не пускать туда до 9-12 ранга) - вкачать 12й ранг достаточно быстро… по сути недельки 2 неспешной игры, по крайней мере я за неделю на преме осилил бы, еслиб не качал разные фракции ради модулей

г) корабли одной фракций

д) все корабли одного тека (не должно быть 1хТ4, 3хТ1, как делают некоторые стандартеры и аркадщики)

е) …

 

ПС есб то, есб се… не знаю что было на збт, но говорят что аркады не было, и по-этому у есб, синов и т.п. есть слаженные сквады, с которыми (и против которых) приятно выживать (по сути, если я пилот корабля… и его уничтожили, то откуда у меня, где-то на краю галактики, еще сотня таких же ведер??? еще при респе корыта бы ракеты восполняли… во-во.). Ололо-раш это тактика конечно забавная, но для опытных игроков - повод заработать маньяка.

 

Касательно аркадного/стандартного режима, - сказать однозначно трудно. Выпилить стандартный режим (стендалоне) в битву за ГК решит проблему стандарта (для учебы и лвлинга играют в аркаду), а тем кому в аркаде уже надоело, и хочется расти - велком в новый, не открытый мир жестоких сквадов. И искать игры будет везде быстро. Уж т3 сквады думаю любая корпа может выставить, а лут (гарантированная фиолетовая точка т4) будет хорошим стимулом учиться играть (и побеждать сквадами). Те кто прокачался получат возможность фиолет в магазин сбагривать (зачем его копить, если и так есть), а новичкам быстрый интересный способ его нарыть (в сцену все-таки 1000 раз ходить надоедает, я даже 100 раз там еще не был, но уже дико надоело… хожу только ради покупки новой лицензии на шип)

 

Тактики, действительно, бывают разными. Я понимаю что ворваться в толпу скинуть 10 ядерок это прекрасно… (потеряв 10 кораблей) - и всем дружно отреспаться.

Но когда 2-4 человека тащят (каким-то чудом) всю команду из 16 - это бред. И поощрать это… считаю дикостью: обычно это бывает так - сидят все дружно на респе, а какая-нить дружная сквадина играет в соло таргет, потом слетает выполнит миссию, походу убив еще десяток другой человек. Еще очень нравится, когда все игроки расположены как на шахматной доске в середине партии - никто ничего сделать не пытается, никакой слаженной работы, каждый делает что хочет. Судьба сектора в их руках… о да.

 

как-то так…

А почему бы не придумать, как объединить и аркаду и стандарт?

Например так:

Бои за контроль секторов - стандарт.

Но что по сути такое захват сектора? Победившая сторона захватывает ключевые точки. Но вполне возможно что в секторе действуют разные диверсионные группы кораблей других сторон или просто пираты, которые всячески мешают победившей стороне использовать ресурсы сектора.

Поэтому логично сделать каждому сектору этакий рейтинг контроля. После захвата он 50%. Двигать его туда-сюда будут как результаты аркадных боев в этом секторе, так и ПвЕ миссий против пиратов. При этом в аркадные бои народ должен набираться не абы как, а одна сторона - пилоты, выбравшие господствующую в секторе сторону, а другая - принадлежащие к одной из оставшихся сторон. И миссии должны носить соответствующий характер. Скажем, цель нападающей стороны взорвать три маяка, цель обороняющейся - вынести точку респауна нападающих (какой-нибудь огромный дредноут, защищенный автоматическими турелями и т.д.). Соответственно, обороняющиеся отбились - рейтинг контроля сектора вырос на чуть-чуть, не отбились - упал. Аналогично сделать наборы ПвЕ миссий.

К рейтингу контроля привязать получение профита стороной, владеющей сектором.

А почему бы не придумать, как объединить и аркаду и стандарт?

Например так:

Бои за контроль секторов - стандарт.

Но что по сути такое захват сектора? Победившая сторона захватывает ключевые точки. Но вполне возможно что в секторе действуют разные диверсионные группы кораблей других сторон или просто пираты, которые всячески мешают победившей стороне использовать ресурсы сектора.

Поэтому логично сделать каждому сектору этакий рейтинг контроля. После захвата он 50%. Двигать его туда-сюда будут как результаты аркадных боев в этом секторе, так и ПвЕ миссий против пиратов. При этом в аркадные бои народ должен набираться не абы как, а одна сторона - пилоты, выбравшие господствующую в секторе сторону, а другая - принадлежащие к одной из оставшихся сторон. И миссии должны носить соответствующий характер. Скажем, цель нападающей стороны взорвать три маяка, цель обороняющейся - вынести точку респауна нападающих (какой-нибудь огромный дредноут, защищенный автоматическими турелями и т.д.). Соответственно, обороняющиеся отбились - рейтинг контроля сектора вырос на чуть-чуть, не отбились - упал. Аналогично сделать наборы ПвЕ миссий.

К рейтингу контроля привязать получение профита стороной, владеющей сектором.

Рейтинг контроля интересен, но зачем приплетать сюда аркаду, да еще и в таких рамках?

Да идея нормальная, просто есть еще куча спорных вопросов.

  1. допустим у меня солянка из кораблей, кинг нибелунг, игл-м и аригатошечка. сам я допустим федерат. корпа моя допустим империя. это уже батхерд, если работаем на территории иерихона.

  2. аркада допустим может быть доступна в секторе с вражеским кэпом. в других режимах четкий стандарт

  3. дредноуты сюда впиливать? не ну можно конечно, но я думаю, если дред запилить в пве 7 минут, то тут продолжительность боя должна быть в 3 раза больше - врагов выпилить, дредноут будет всяко защищеннее раза в 2. Т.е. нужны будут сквады фригов и штурмов т4-2.

  4. воевать на территории скажем имперцев летая на кинг касторах (корпа за федералов/иерихонцев) - тоже бред, конечно возможный (в реальной жизни)… но все-таки это игра.

  5. карты сами по себе должны проходиться сквадами 6-16 человек (в 1 слаженном скваде, у которых нет права на ошибки). Как они роли внутри сквада рулят это уже проблема игроков.

 

 

И да, касаемо большей половины. Для этой большей половины есть аркада. Хотят боёв, пусть вступают в корпорации и учатся летать. Для одиночек вариант предусмотрен выше. Я таки всё.

Т.е. за ограничения, но почему должны ограничить большинство? Если кому-то не хватает тактики - есть стандарт, его никто не отменяет.

Бои за сектора - ни что иное, как тактика. Но я считаю, что компромиссным вариантом было бы сделать их как в аркаде, так и в стандарте. Каждый выбирал бы по своему вкусу. Я не думаю, что от этого станет кому-то хуже или лучше, если в бои за сектора припишут стандарт наравне с аркадой. А вот если они будут только в аркаде - это определённо вызовет недовольство у любителей тактики.

Я может давно не заходил в стандарт, так что просветите. Раньше, вся “тактика”, всем форумом поголовно, характеризовалась как “все сливаются в первые секунды, кидая команду, сделайте что-нибудь” и “достала эта окопная война, сделайте что-нибудь”, а ввод аркады стал большим облегчением. Как сейчас можно охарактеризовать тактику в стандарте?

Что было раньше, то было раньше. Раньше я вашу стартовую тренировку токо со второго раза прошёл, потому как вообще не знал что да как, но со второго раза это уже что-то. Не было не инструкций, ни гайдов. Все сливаются в первые секунды боя? А что нада делать если не знаешь, что делать? Уж точно не залипать на респе с дезентеграторм. Не ошибается лишь тот кто ничего не делает, а значит всё нужно было постигать на своей шкуре, своих ошибках и как закономерный итог ошибок - поражениях. Достала эта окопная война? А откуда она появилась? Ах да, ДПС орудий бы задран до небес, а живучесть наоборот снижена до минимума. Кто виноват во всех тогдашних бедах игроков? это сложный вопрос.

 

Как сейчас можно охарктеризовать тактику в стандарте?

Один на один : Не допустить создание флотилии фрегатов из подчинённых игроку ботов, не допустить создание звена перехватчиков или штурмов по тому же принципу. И обратно, постараться подчинить себе своих ботов в своем звене/флоте. Всегда закреплять успех захватом маяков, так как ситуация в любой момент может поменяться, если противник приберёг профильный трактор на последок. Следить за временем и не залипать.

Два на два : Так же как и в случае один на один, но ещё и не допускать взаимодействия игроков противника между собой, и обратно взаимодействовать со своим товарищем.

Три на три : Всё то, что выше плюс разделение ролей. Не давать противнику концентрироваться на одной задаче. Если два игрока держат удар или наступают на одном фланге, значит нада для комплекта пошуметь ещё и на другом.

Четыре одиночки против звено 4х : Нада работать очень быстро!!! Всё тоже что выше, плюс постараться выяснить силу звена если не знаешь её и при этом уцелеть, всегда есть шанс хоть и маленький, что звено довольно посредственное. Атаковать в первую очередь ключевые корабли на которых держится звено и не забывать про ботов. В случае если всех разом на излом не взять, нада заставить их рассредоточить силы, создав сразу несколько задач требующих скорейшего решения, и навязать им дуэльный бой.

 

Так сейчас выглядит тактика в Стандарте.

SkyGuardian, это скорее не тактика, а обычные правила для победы.

Это как в аркаде, чтобы победить тебе нужно поставить бомбу.

 

Почему бы не совместить, примерно как предлагает Shturm?

 

За контроль в секторе борется разношерстная толпа в Аркаде, сдвигая счетчик в зависимости от выбранной лично стороны.

Но окончательный захват возможен лишь в серии “Стандартных” клановых битв, особыми Аркадными заданиями и/или особо сложными ПВЕ мисиииями, при этом необходимо держать “счетчик побед” выше определенной планки - выше 70%, например.

 

Таким образом, толпа в Аркаде на что-то влияет, большие корпорации делят сектора, а малые - могут отхватить себе парочку в ключевых сражениях.

Что было раньше, то было раньше. Раньше я вашу стартовую тренировку токо со второго раза прошёл, потому как вообще не знал что да как, но со второго раза это уже что-то.

Я не зная упровления прошел с 1го раза, второй раз на т4 или т3 вышел… прошел с закрытыми глазами

 

а живучесть наоборот снижена до минимума. Кто виноват во всех тогдашних бедах игроков?

это хде??? я вижу сплошь и рядом затанкованные фриги и неубиваемые перехваты… вон те же сины на т4

 

 

Как сейчас можно охарктеризовать тактику в стандарте?

Один на один : Не допустить создание флотилии фрегатов из подчинённых игроку ботов, не допустить создание звена перехватчиков или штурмов по тому же принципу. И обратно, постараться подчинить себе своих ботов в своем звене/флоте. Всегда закреплять успех захватом маяков, так как ситуация в любой момент может поменяться, если противник приберёг профильный трактор на последок. Следить за временем и не залипать.

Два на два : Так же как и в случае один на один, но ещё и не допускать взаимодействия игроков противника между собой, и обратно взаимодействовать со своим товарищем.

Три на три : Всё то, что выше плюс разделение ролей. Не давать противнику концентрироваться на одной задаче. Если два игрока держат удар или наступают на одном фланге, значит нада для комплекта пошуметь ещё и на другом.

Четыре одиночки против звено 4х : Нада работать очень быстро!!! Всё тоже что выше, плюс постараться выяснить силу звена если не знаешь её и при этом уцелеть, всегда есть шанс хоть и маленький, что звено довольно посредственное. Атаковать в первую очередь ключевые корабли на которых держится звено и не забывать про ботов. В случае если всех разом на излом не взять, нада заставить их рассредоточить силы, создав сразу несколько задач требующих скорейшего решения, и навязать им дуэльный бой.

 

Так сейчас выглядит тактика в Стандарте.

Абсолютно согласен, хотя проще просто выпилить противника и заниматься своими делами.

Именно поэтому галактику новичкам на попечение нельзя - будет тот же бессмысленный т3 ололораш

SkyGuardian, это скорее не тактика, а обычные правила для победы.

Это как в аркаде, чтобы победить тебе нужно поставить бомбу.

 

 

 

 Чтобы там победить достаточно просто отжать и удержать две бомбы, а ставить их нада если токо противник тебе уже парочку подложил.

 

А что касается тактики, то да это скорее стратегия. Тактическая развёртка по этому вопросу в моём исполнении была бы на целый гайд и не раньше чем к утру не прерывного печатанья. Но я бы не стал напрягаться. Если я научился сам значит и другие смогут.

 

Что было раньше, то было раньше. Раньше я вашу стартовую тренировку токо со второго раза прошёл, потому как вообще не знал что да как, но со второго раза это уже что-то.

Я не зная упровления прошел с 1го раза, второй раз на т4 или т3 вышел… прошел с закрытыми глазами

 

>а живучесть наоборот снижена до минимума. Кто виноват во всех тогдашних бедах игроков?

это хде??? я вижу сплошь и рядом затанкованные фриги и неубиваемые перехваты… вон те же сины на т4

 

Повторюсь, это раньше так было, примерно сразу после ноль шестого мы получили Т1 град который при полном заряде просто ваншотил не танкованный фриг того же тира. а были там не токо грады.

Во первых, спасибо разрабам за проделанную работу, во вторых, бои за сектор надо бы усложнить, аркада слишком просто будет, стандарт самое то, а стандарт и 1 кораблик на весь бой вообще аГГонь было бы=)

 Чтобы там победить достаточно просто отжать и удержать две бомбы

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать 3 маяка  :)

Но как по мне интереснее, конечно, стандарт, но вводя стандарт, как основной тип боя, в новом режиме рискуем получить долгую очередь и маленький онлайн , поэтому я за аркаду.

По-моему, в битве за сектор должны участвовать только игроки. Без единого бота.

 Чтобы там победить достаточно просто отжать и удержать две бомбы

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать 3 маяка  :)

Но как по мне интереснее, конечно, стандарт, но вводя стандарт, как основной тип боя, в новом режиме рискуем получить долгую очередь и маленький онлайн , поэтому я за аркаду.

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать один маяк и не отдать ни одного своего. Хватит со мной спорить.

 Чтобы там победить достаточно просто отжать и удержать две бомбы

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать 3 маяка  :)

Но как по мне интереснее, конечно, стандарт, но вводя стандарт, как основной тип боя, в новом режиме рискуем получить долгую очередь и маленький онлайн , поэтому я за аркаду.

Согласен, по крайней мере сейчас, когда онлайн небольшой и стандарт нравиться меньшей части игроков.

 

 Чтобы там победить достаточно просто отжать и удержать две бомбы

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать 3 маяка  :)

Но как по мне интереснее, конечно, стандарт, но вводя стандарт, как основной тип боя, в новом режиме рискуем получить долгую очередь и маленький онлайн , поэтому я за аркаду.

Согласен, по крайней мере сейчас, когда онлайн небольшой и стандарт нравиться меньшей части игроков.

 

С чего ты взял, что Аркада нравится большей части игроков? Вариант “Потому что они в неё играют” не предлагать.

С чего ты взял, что Аркада нравится большей части игроков? Вариант “Потому что они в неё играют” не предлагать.

Очень смешно.

Мультиплеер CoD и Counter-Strike, наверное, тоже никому не нравиться?

С чего ты взял, что Аркада нравится большей части игроков? Вариант “Потому что они в неё играют” не предлагать.

Если играют, значит, нравится.

Нравится хотя бы тем, что там нету очередей. 

Так почему же вариант “потому что они в нее играют” не вариант? 

 

Чтобы победить в стандарте достаточно отжать один маяк и не отдать ни одного своего. 

Дело не в том сколько маяков нужно отжать, а в том, что победить в стандарте так же просто, как и в аркаде. 

 

потому что есть 100500 шансов выйграть не умея играть. вот почему.