Дальнобойный фрегат

Спасибо SergyS  я исправил. Tokiee Было уже такое с пушкои когда-то, я тут с ЗБТ

ну я тоже вроде с осени играл, но не помню такого=(( ну это явно лучше. мне кажется там баланс легко подкорректировать и сделать опасного врага на дальней дистанции и беспомощного на ближней. а это и есть снайпер. можно быть одиночкой, стреляя из далека, можно быть за спинами союзников

лойс, было бы лучше снайперить основной пушкой, стабами самое лучшее. а не унылым модулем. можно для снайперов на всех пушках сделать поворот как у тяжей, что бы они были действительно слабы в ближнем бою. так будет логично, я думаю. а с далека будет норм, если будет большая скорость снаряда ~10м\с или больше если разгонять модулями. это идеальный снайпер в этой игре. не имбовый же. в ближнем бою только нуб будет перед носом пролетать. а сзади он будет беззащитным (ограничить так, что бы пушки были как у ПТ., типо крутились только в передней полуоси)

 

ПРОТИВ! Такой корабль будет ЗАВЕДОМО БЕСПОМОЩНЫМ вне своей роли.

Наоборот, надо, что-бы каждый корабль мог исполнять несколько ролей, но СВОЮ – НАМНОГО (в разы) лучше всех остальных претендентов (и загонять игроков полноценно отигрывать кораблем роль надо не жесткими и беспощадными рамками, а повышеной эффективностью использования модулей данной роли)! Надо расширять возможности использования кораблей, а не сужать их! Дать снайперу хилки, но что-бы он хилил с 25-50% эффективностью. Или кидал “подавилки/тормозилки”, но на меньший радиус чем “Прикрытие” и к тому-же “тормозили/подавляли” они слабее.

Штурмовик “Командный” мог летать на “озверине”, но мало и “озверин” у него был слабый, а “Ударный” мог роздавать ауры, но у него быстро заканчивалась энергия кондюка.

Перехват “Разведчик” мог кинуть “комара”, но слабого, или наоборот… А то мы только пытаеся уменшить и без того куцые возможности кораблей…

 

А главное, надо определиться, нажны ли нам собственно абилки (как часть корабля), или в место них просить бонус к эффективности ролевых модулей!

тоесть сейчас снайпер не беспомощный и может исполнить несколько ролей? ладно другие классы, например инжинер хилит, но и потанковать может. а снайпер более специфичный, узконаправленный. это его не может касаться. тут нужно делать узкую специализацию. и стрелять с далека основными пушками намного лучше, чем 90% боя видеть кабину топерды\дезы. эти огрызкий способносней снайперу никчему. вы сами поняли что сказали? снайперу, который находится в 5+ километрах от союзников дать хилку, которая слабее или подавилки\тормозилки с меньшим радиусом. вы поняли, что вы сказали??? снайпер может офк прикрываться союзниками, быть ун их за спиной. но даже там безопасноть не гарантирована. лучше сделать ему маскировку как у хамелеона и меньший радиус обанружения. что бы он стрелял в соло из далека. или вообще тогда убрать такой узконаправленный класс. не нужно фантазировать на тему недо-чего-то-там с огрызками хилок и подавителей. такого уж точно никогда не будет, я уверен в этом на 110%

тоесть сейчас снайпер не беспомощный и может исполнить несколько ролей? ладно другие классы, например инжинер хилит, но и потанковать может. а снайпер более специфичный, узконаправленный. это его не может касаться. тут нужно делать узкую специализацию. и стрелять с далека основными пушками намного лучше, чем 90% боя видеть кабину топерды\дезы. эти огрызкий способносней снайперу никчему. вы сами поняли что сказали? снайперу, который находится в 5+ километрах от союзников дать хилку, которая слабее или подавилки\тормозилки с меньшим радиусом. вы поняли, что вы сказали??? снайпер может офк прикрываться союзниками, быть ун их за спиной. но даже там безопасноть не гарантирована. лучше сделать ему маскировку как у хамелеона и меньший радиус обанружения. что бы он стрелял в соло из далека. или вообще тогда убрать такой узконаправленный класс. не нужно фантазировать на тему недо-чего-то-там с огрызками хилок и подавителей. такого уж точно никогда не будет, я уверен в этом на 110%

Как вы смотрите на мои пункты предложения? Вместо хамелеона я думаю лучше изменить радиопоглащающее поле, чтобы можно было под его действием двигаться. 

Нет, нет и нет! 5 км - это нет ничего - это 10 сек ато и меньше, хилка через врата за пару секунд прыгнет и нет снаипера!!!

Вы реальней смотрите.

тоесть сейчас снайпер не беспомощный и может исполнить несколько ролей? ладно другие классы, например инжинер хилит, но и потанковать может. а снайпер более специфичный, узконаправленный. это его не может касаться. тут нужно делать узкую специализацию. и стрелять с далека основными пушками намного лучше, чем 90% боя видеть кабину топерды\дезы. эти огрызкий способносней снайперу никчему. вы сами поняли что сказали? снайперу, который находится в 5+ километрах от союзников дать хилку, которая слабее или подавилки\тормозилки с меньшим радиусом. вы поняли, что вы сказали??? снайпер может офк прикрываться союзниками, быть ун их за спиной. но даже там безопасноть не гарантирована. лучше сделать ему маскировку как у хамелеона и меньший радиус обанружения. что бы он стрелял в соло из далека. или вообще тогда убрать такой узконаправленный класс. не нужно фантазировать на тему недо-чего-то-там с огрызками хилок и подавителей. такого уж точно никогда не будет, я уверен в этом на 110%

 

Если дать “Дальнобойщику” слабую хилку, то он сможет поддержать корабль, который прийдет ему на помощь, или вооще он с напарником смогут действовать как автономное звено. Да и любой другой корабль тоже. Я не вижу в этом столько паники…

Разработчики твердо сказали: “Вариант “смерть изниоткуда” даже не рассматривается!” В таком случае про какой “Хамелеон” может идти речь? Про ликвидацию класа можно по подробнее, чем пан предлагает его заменить?

НЕ сочтите за варвара … но по мне так данный тип ФРЕГАТА надо удалить и забыть про него ибо он часто занимается совешенно бесполезной деятельностью лутше бы сделали тип “дебафер” с прикрытия снять пару модулей добавить новые ну и естественно выдать новые танку.

Ребят а дальность 12к метров ?? для кого ?? Я  как не летал видел, дальнобой под булыжником на растоянии 5км,  причем все такие, я только одного видел, где-то там в зажопинске над картой боя, под камнем я до него 11км пролетел причем урон у него дай боже , мне выписал ровно одно попадание дизинтыгратором. 

нынешняя система разделения по классам очень сырая, и работы с ней ещё много

по дальнобоям соглашусь - счас они ничто (тем более  торпедник), если у них 6 стволов оставили дак только это и есть их приимущество, больше нет

Скорости - нет ,танка - нет

Считаю и надо развить из приемущество дать  ДАМАГ( можно скорость полёта плазмы с рэйлами) и манёвр

ведь по сути  раз нету много брони то и фрегат легче - значит и маневреннее

если давать подвижность при включённом радиопоглащении то меньшую примерно в 2 раза

 

По дезу/торпеде - даже незнаю

Дез порезали со скорость чересчур( можно остать но немного увеличить скорость полёта)

Торпеда сбивается ПРО на ура да и дамаг с неё не большой(только в близи и бить - камикадзе тотже.) Заменить на на буст основного вооружения - какое придумайте сами.

 

А по сути в Еве очень неплохо соблюдены роли у кораблей, стоило бы поучиться и добавит что-то своё(а оно уже есть-только доработать). Причём там можно одеть всё на всё лишбы размер подходил что логично. Но вот что стоит одевать действительно решают бонусы корабля.(ИМХО)

 

З.Ы. Прошу прощения за офтоп

Я в этом посте (и дальше) попытался описать свое видиние абилки “Дальнобойщика”. Если у кого-то будут замечания/предложения по данной теме, отписывайте! Постараемся сделать игру лучше вместе)))

Снайперам нужно поднять урон от абилок, + дезе нужно повысить скорость снаряда, которая будет зависеть от синергии корабля. Торпеде увеличить радиус взрыва. И обязательно дать варп!

Снайперам нужно поднять урон от абилок, + дезе нужно повысить скорость снаряда, которая будет зависеть от синергии корабля. Торпеде увеличить радиус взрыва. И обязательно дать варп!

 

Как я понимаю, сейчас все упирается в твердое убеждение разработчиков, что “Дальнобой” должен в первую очередь работать ОСНОВНЫМ ОРУЖИЕМ, а деза/торпеда суть вспомогательное, как ракеты, мины и прочие боевые модули.

Тогда появляется вопрос, а как сделать корабль изпользующий основное вооружение дальнобойным? Дать бонус на дальность стрельбы основного вооружения? Хорошо, даже если путем баланса даже и не создадим имбу, то тогда зачем ему ТАКИЕ абилки? Вот и возникает мысль сделать его дальнобойным через АБИЛКИ, которые и будут повышать дальнобойность…

Наверно есть смысл выложить ето отдельным предложением, с опросом)))

Вообще заменить эти абилки. ИМХО.

Должно быть как у нормального  снайпера - пистолет, снайперка ,мины , оптика , координатор( в некоторых случаях), быстрая смена позиции после выстрела.

В игре соответственно деза\торпеда, штурмовые пушки или дальнобойные, мины,координатор- разведчик, варп для смены позиции. Разовый дмг должен быть адский, торпеда - ядерка, деза - ваншот штурма( минимум). Большинство других предложений для снайперов не будут работать нормально. Да и вообще уже пора заменить название со снайпера на “Торпедоносец” и “Снайпер” , а то иерихонец - снайпер это как дробовик с 8х тепловым прицелом =) бред. Снайпера все считают за легкий фраг,надо сделать так что бы наглые перехваты боялись вылетать на открытое пространство если работает снайпер.

Ваншот штурма дальнобоем это черезчур, да  и разрабы на такое непойдут,  вот за 2 прямых попадания  это нормально.

За иерихон - сделать имено ТОРПЕДОносец. На мой взгляд можно сделать два варианта: 1 вариант после запуска метров  так за 15-20 от корпуса торпеда переходит в варп с максимальной дальностью 14 км. выход из варпа сделать с разбросом в 0,2-0,4 км стандартная атака как ныне ну или там + - скорость/манёвреность для баланса, торпеда поражается как модулями про (со второго-третьего попадания) так и обычным воружением  (ввести определённую прочность и/или щит). 2 вариант (сложнее в реализации но интереснее по геймплею) манёвреность и скорость у торпеды низкая (так чтобы фрегат на форсаже смог убежать ),  торпеда летит “нырками” тоесть  может лететь  в 2-х режимах, первый как обычно в нормале, второй  варп режим но медленно, скажем всего 3 раза быстрее чем в нормале, переход в/из варпа с задержкой в 1,5/3 секунды с задержкой между варпами в 7 секунд, торпеда ограничена в количестве “нырков” в варп, может сделать 8 нырков, находясь в варпе торпеда неуязвима и заметить её можно только метров за 500, но при этом в варпе она летит в слепую, в нормале  уязвимость торпеды как в предыдущем варианте… получается следующее - торпеда варпится  примерно до точки боестолкновения - выход, осмотр, выбор цели и курса, варп, выход (по памяти) возле цели и атака, если цель отошла догоняем либо “на своих двоих” либо варп…     также для обоих вариантов можно сделать торпеде боеголовку с 2 режимами, первый обычный фугасный, второй направленый взрыв, ещё  можно сделать инжам модуль для перехвата подходящих в варпе торпед на небольшом растоянии ну метров так 200…

С торпедой можно было бы сделать так: увеличить значимость направления пуска, можно снизить радиус взрыва до 150-200м, но значительно увеличить скорость ее полета и урон. Что это даст?  Потребуется значительный скилл чтобы прицелиться в точку, где будет враг (потому как время на маневр ракетой будет минимальным), и расчитать время ее подрыва. Также остаются возможными контрмеры по уходу от такого “томагавка” - резкий уход в сторону, засвет флаерами. Но при попадании - гарантированное уничтожение перехвата, почти полное уничтожение штурма, и снятие половины хитов у фрига.

 

 При прямом попадании можно дать бонус в виде крита Х2 на урон.

С торпедой можно было бы сделать так: увеличить значимость направления пуска, можно снизить радиус взрыва до 150-200м, но значительно увеличить скорость ее полета и урон. Что это даст?  Потребуется значительный скилл чтобы прицелиться в точку, где будет враг (потому как время на маневр ракетой будет минимальным), и расчитать время ее подрыва. Также остаются возможными контрмеры по уходу от такого “томагавка” - резкий уход в сторону, засвет флаерами. Но при попадании - гарантированное уничтожение перехвата, почти полное уничтожение штурма, и снятие половины хитов у фрига.

 

 При прямом попадании можно дать бонус в виде крита Х2 на урон.

точно ты можешь попасть в 20% из 100% остальное как придется, перехваты легко светят икашками и уходят от торпеды, если еще снизить радиус то вообще не попасть будет. Еще и торпедонт бесполезен станет. Ворон ты вроде уже майор , а в балансе не волочешь.

С торпедой можно было бы сделать так: увеличить значимость направления пуска, можно снизить радиус взрыва до 150-200м, но значительно увеличить скорость ее полета и урон. Что это даст?  Потребуется значительный скилл чтобы прицелиться в точку, где будет враг (потому как время на маневр ракетой будет минимальным), и расчитать время ее подрыва. Также остаются возможными контрмеры по уходу от такого “томагавка” - резкий уход в сторону, засвет флаерами. Но при попадании - гарантированное уничтожение перехвата, почти полное уничтожение штурма, и снятие половины хитов у фрига.

 

 При прямом попадании можно дать бонус в виде крита Х2 на урон.

точно ты можешь попасть в 20% из 100% остальное как придется, перехваты легко светят икашками и уходят от торпеды, если еще снизить радиус то вообще не попасть будет. Еще и торпедонт бесполезен станет. Ворон ты вроде уже майор , а в балансе не волочешь.

Куда уж мне)))

Только вот я не пойму, кто это по перехватам торпедами пуляет? Их и так есть кому сожрать, без торпед жизнь у них не легкая)

 

Хотя ваше видение баланса я усек: фриг должен 100% убивать перехвата на любом расстоянии без каких-либо шансов для последнего.

 

С торпедой можно было бы сделать так: увеличить значимость направления пуска, можно снизить радиус взрыва до 150-200м, но значительно увеличить скорость ее полета и урон. Что это даст?  Потребуется значительный скилл чтобы прицелиться в точку, где будет враг (потому как время на маневр ракетой будет минимальным), и расчитать время ее подрыва. Также остаются возможными контрмеры по уходу от такого “томагавка” - резкий уход в сторону, засвет флаерами. Но при попадании - гарантированное уничтожение перехвата, почти полное уничтожение штурма, и снятие половины хитов у фрига.

 

 При прямом попадании можно дать бонус в виде крита Х2 на урон.

точно ты можешь попасть в 20% из 100% остальное как придется, перехваты легко светят икашками и уходят от торпеды, если еще снизить радиус то вообще не попасть будет. Еще и торпедонт бесполезен станет. Ворон ты вроде уже майор , а в балансе не волочешь.

Куда уж мне)))

Только вот я не пойму, кто это по перехватам торпедами пуляет? Их и так есть кому сожрать, без торпед жизнь у них не легкая)

 

Хотя ваше видение баланса я усек: фриг должен 100% убивать перехвата на любом расстоянии без каких-либо шансов для последнего.

Можно просто увеличить скорость полёта(и уменьшить маневреность). При большой скорости полёта и повернуть не успеешь…

 

Снайперам нужно поднять урон от абилок, + дезе нужно повысить скорость снаряда, которая будет зависеть от синергии корабля. Торпеде увеличить радиус взрыва. И обязательно дать варп!

 

Как я понимаю, сейчас все упирается в твердое убеждение разработчиков, что “Дальнобой” должен в первую очередь работать ОСНОВНЫМ ОРУЖИЕМ, а деза/торпеда суть вспомогательное, как ракеты, мины и прочие боевые модули.

Тогда появляется вопрос, а как сделать корабль изпользующий основное вооружение дальнобойным? Дать бонус на дальность стрельбы основного вооружения? Хорошо, даже если путем баланса даже и не создадим имбу, то тогда зачем ему ТАКИЕ абилки? Вот и возникает мысль сделать его дальнобойным через АБИЛКИ, которые и будут повышать дальнобойность…

Наверно есть смысл выложить ето отдельным предложением, с опросом)))

Вот поэтому поводу и висит опросник)

Вот поэтому поводу и висит опросник)

 

Я имел ввиду эту тему с опросником))))

 

Пока что я не могу понять ситуации в игре. Часть игроков решительно желает пользоваться торпедой/дезой на Дальнобое и предлагают его переквалифицировать в “Снайпера”. Но разработчики порезали эти абилки в УГ, и предлагают воевать на Дальнобоях основным оружием. Но почему-то не спешат принимать для этого хоть какие-то действия(((

 

Есть прямое НЕСООТВЕТСТВИЕ между “формой” и “смыслом”. Названием роли и ее реальными возможностями (сейчас разговор о фрегатах, но остальные типы кораблей тоже нуждаются в болие четком определении их круга задач).

 

Я хочу предложить разработчикам четко определиться (и желательно всех оповестить о своем решении).

Они либо _ переквалифицируют _ “Дальнобойный фрегат” в “Снайпера” , и тогда мы все дружно ищем баланс эффективности абилок (дезы и торпеды) и способов/возможности им противодействия.

Либо _ оставляют этот фрегат _ именно “Дальнобойным” (с прерогативой _ использования _ на нем именно _ Основного Оружия _), и тогда предпринимают хоть какие-то телодвижения для придания его оружию необходимой дальнобойности.

 

Кстати та-же проблема и с “Иежинерным” фрегатом.

Либо он инженер , и основными его модулями будут щиты разной степени прочности и мобильности, турели расличной самоходности и прочие защитные и атакующие плюшки… И тогда масхил снова станет _ доступен всем фрегатам _ (со значительной порезкой его эффективности), а роль (и эффективность) модулей самохила прийдется значительно повысить.

Либо его благополучно квалифицируем в Лекари/Хиллеры повышая его жевучесть, но понижая огневую мощь, а _ “Мобильный щит” _ и _ “Врата” _ распределяем между остальными ролями фрегатов (например щит поддержке, а врата дальнобою) и ищем идеальное соотношение мощьности хила к силе урона (во избежение появления “неубивашек” для фокуса сквада под хилом).

 

Как всегда последнее слово именно за разработчиками. И уже только после этого будет смысл предлагать те или иные решения баланса.