Балансировка фрегатных модулей и вооружения

На данный момент из-за чрезмерной мощности некоторых модулей, особенностей аркадных режимов игры и скорости респауна возникла проблема в виде непробиваемого фрегатного шара. Данная проблема вытекает из нескольких взаимосвязанных, и совместно - пртящих игровой баланс и геймплей.

Проблемы:

  1. Массовый хил щита и корпуса. Слишком силён, при слишком малом радиусе. Вынуждает инженера подходить в упор к линии фронта (потому что хороший инженер всегда должен держать свои корабли в радиусе хила, что бы кто не думал), при этом обладает огромной мощностью. То есть поощряет к большой скученности команды, делая при этом её труднопробиваемой.

  2. Накачка щита. Носит массовый характер, действует на все корабли. Последний патч не изменил концепцию её действия, лишь уменьшил силу и радиус. То есть заставил корабли сбиваться в ещё более плотные группы, чтобы накачивать друг друга.

  3. Массовый подавитель орудийных систем. Из-за того, что действует постоянно и на большой радиус, оказывает на бой в разы большее влияние, чем “Валькирия”. В связи с этим и в сочетании с описанным выше толстые корабли становятся ещё толще и неубиваемее, а для кораблей, имеющих слабый ДПС - и вовсе практически неуязвимыми.

  4. Инженерный фрегат. На данный момент возникла парадоксальная ситуация: Инженер - это наиболее тяжёлый для игры корабль, из-за отнятия у него двух пушек и того, что он является всегда приоритетной цельбю из-за проблем, указанных в пункте 1) и 2), но по этой же причине он абсолютно незаменим в составе команды. В итоге игра на Инженере - это жизненно необходимый мазохизм.

 

 

Пути решения проблем:

  1. Увеличить радиус хила, в идеале - вернуть его к старому показателю патча 0.8.1. При этом порезать мощность хилов на всех теках как минимум раза в 1.5, возможно даже и больше. Тогда наличие инженера на поле боя станет менее решающим для победы, а сам он сможет поддерживать команду с куда более безопасного расстояния.

  2. Сделать по аналогии с накачкой корпуса - точечной, могущей восстанавливать щиты как себе, так и единичному союзнику. Вообще не понимаю, зачем старую её механику меняли на нынешнюю.

  3. Сделать по аналогии с “Валькирией” - активируемым. Сразу решит большое число проблем с недостатком урона.

  4. Верните калекам их два ствола. С учётом изменений по пунктам 1) и 2) Инженер станет менее незаменимым в команде (что слегка убавит от него внимание противника), а две дополнительные пушки позволят ему нормально играть соло в рандоме.

поддерживаю…

 

нужно действительно порезать мощность хила в 1.5 - 2 раза (до 150-200 ед и до  не более 2000ед  за 4 сек тоесть по 400 за тик “заливкой”)   цель  - что бы не было ситуаций когда отхил выше чем дамаг  

 

 

дальность поднять до 4000км+ тоже поддерживаю. Цель - хилер перестанет быть первой целью ибо “до него ещё нужно добраться”  сейчас хилер это такой “пати танк”… как было сказано “жизненно необходимый мазохизм.”

Какая это тема про инженерные фрегаты и их уберхил? Пятая? Шестая? Как мы видим из патчей, разработчики делают все, кроме того чтобы исправить хил.

 

Если честно, то на Т2 проблема с шарами фрегатов не особо актуальна, ибо вся эта пачка разбирается, не сказать чтобы легко, но шансы есть и вполне реальные. Сейчас самая веселая игра, по моему мнению, это Т2. Там все происходит быстро, весело, задорно. Если разработчики сделают по аналогии Т3 и Т4, изменят характеристики модулей, брони, щитов и тому подобного. В общем, сделают баланс, тогда и проблема иссякнет.

 

Не люблю летать на Т3 и Т4 из-за того, что приходится по 5 минут сливать то инженера, то прикрытие (это если он один), а если их там 2-(много), даже лезть не стоит.

Это как в волейбол или теннис играть со стеной…

будет, надеюсь в ближайшем, патче правка иного характера (чем просто “циферки изменить”)

 

  1. Сделать по аналогии с “Валькирией” - активируемым. Сразу решит большое число проблем с недостатком урона.

Или вернуть старую механику работы "Валькирии "  повысив её до 20% в версии Мк3 .

 

будет, надеюсь в ближайшем, патче правка иного характера (чем просто “циферки изменить”)

Не знаю что вы там хотите сделать но; если эти бонусы будут работать на мас хил то инженер инженеру 

даже щиты сбить не сможет .

На Т4   при наличии импланта 10 ранга иерихона и бонусах ,  Гризли-М  будет убер хилом .

Отбалансировать Массовый подавитель орудий можно типичной танковой механикой: модуль во время работы увеличивает урон по хозяину, на те же 20%.

я себя нормально чувствую на поля боя на хиле, пач хорош для хилок.

По поводу прикрытия в этом паче не актуален вообще, со слотов убрал (тянуть в игре не выходит)

Пушки инженеру возвращать не следует.

Если вернуть понизив урон. Из 6 стволов легче попадать по мелким целям.

А 5 стволов можно же сделать.И волки сыты и овцы почти все целы…

Бой вчера был  , остался я на цербере-2   с 5 стволами и бот противник на Гарме , до конца боя 4 минуты .

2 из которых мы потратили на безуспешные попытки убить друг друга  , я градом , бот тяж лазером .

Итог ; плюнув на бота поехал захватил маяк  вернулся воротами и сбил захват боту ( победив по маякам ).

 

Пушки надо возвращать в полном объёме  инженерам и прикрытию , бонус на урон прикрытию оставить .

  1. Вернуть 6 стволов

  2. Порезать Подавитель - сделать как вальку (с откатом), более того, она должна влиять на резисты хозяина, - если включена, действительно, пусть имеет также последствия. Потому что 4 прикрывашки и 2-4 хилки это уже почти не убиваемый комок.

  3. С радиусом сейчас все ок - можно сделать так - увеличить радиус, но с каждым +500км от сейчас уменьшение на 20% хила. Т.е. хочешь макс хила - подлетай, хочешь меньше - отлетай. Хилка нуждается в заботе - и если все члены команды в 10 км - им же хуже.

  4. Переработать хилкам  бонусы. Кому нужен бонус на 1 модуль, который например никто не берет в связи с тем, что он тупо место занимает?

  5. Накачка щита - радиус как у обычной хилки, сила воздействия как в п.3, может лечить себя. Такая же мощная, как и обычный реген щита (персональный) фригата (усилитель щита, если память не изменяет)

  6. рассмотреть концепцию спецабилки из http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35202-инженеры-после-082-модификация-пве-режима/#entry738216

 

Кстати на т2, диверсант с 3х км не может пробить хилку с личным щитом

 

 

Пушки надо возвращать в полном объёме прикрытию , бонус на урон прикрытию оставить .

 

Прикрытие и так слишком имбовое… Может вместо бонуса на урон тогда надо что-то другое…

Например легкий самохил (100 повреждений = 10 щита), тогда и пушки можно вернуть

4ре пушки вполне достаточно, там проблема друго рода -  нет полноценного оружия, нацеленного на рассеивание большой толпы.

будет, надеюсь в ближайшем, патче правка иного характера (чем просто “циферки изменить”)

Но почему? Ведь одна из главных причин проблемы - то что “циферки были изменены” наверх в 0.8.0.

 

 

Про пушки кстати не согласен. У меня до сих пор в памяти “семипушечные” заградители из 0.8.0 когда я на нем играл. Не хочу этого больше. Даже нынешний “пятипушечный” на мой взгляд имба. С инженером то же самое - твое дело не быть ДПС-машиной а поддержкой. ДПС машины это ударники и диверсанты.

 

По остальным пунктам согласен, так что проголосовал в обоих “да”.

Шестипушечные дальнобойки теперь не дпс машины?

Они рассыпаются от любого чиха.

Зато дамажат.

Они рассыпаются от любого чиха.

вчера встретили одного дальнобоя, который достал :slight_smile: И жил при этом достаточно хорошо…

Они рассыпаются от любого чиха.

вчера встретили одного дальнобоя, который достал :slight_smile: И жил при этом достаточно хорошо…

Какое место занял в таблице этот дальнобой? И всегда надо уточнять, какой именно дальнобой, имперский от иерихонского сильно отличается.

Какое место занял в таблице этот дальнобой? И всегда надо уточнять, какой именно дальнобой, имперский от иерихонского сильно отличается.

не помню какое, иерихонский - все фраги украл! Причем не торпедой. И когда против играл, тоже был достаточно опасен.