Роли кораблей и псевдодоступность модулей.

Хочу покуситься на самое святое - на концепт разделения по ролям.

 

Рассмотрим многострадальный инженерный фрегат. Пусть даже Т3 и выше теком с 4мя слотами под боевые модули. Что в них ставить? 2 слота, без вариантов - массхил корпуса и щита. остальные, опционально - барьер, автономки, портал. Но доступно-то им гораздо больше разновидностей модулей. 

 

Думаю постановка проблемы понятна.

 

Теперь сама идея - сделать профессиональную фичу ролевого корабля - встроенной в корабль. 

 

Перехватчики:

 

Диверсант.

Вариант 1. При безманевреном, прямолинейном полете в одном направлении более 3ех-5ти секунд, включается режим радарной невидимости, до момента начала активного маневрирования, получения повреждений, захвата в прицел кого-то или любых других действий, отличных от прямолинейного движения. Как вариант - способность будет работать еще и без форсажа только.

Вариант 2. При захвате противника в лок, противник теряет возможность прицельнной стрельбы и захвата в лок других целей(способность, вместо соответствующего модуля и с таким же пассивным откатом)

 

РЭБ.

Вариант 1. В некотором радиусе от РЭБ-перехватчика, у всех кораблей замедляется время захвата цели в лок на N% или секунд.

Вариант 2. Свежезахваченная в лок цель, получает пассивную откачку энергии(способность, вместо соответствующего модуля и с таким же пассивным откатом).

 

Разведка.

Вариант 1. Сокращает всем кораблям, в некотором радиусе вокруг него, радиус обнаружения противников в 2 или более раза. Наличие в ближайшем радиусе Разведчиков противника, снижает эффективность встроенного модуля.

Вариант 2. Свежезахваченная в лок цель, получает пассивную откачку щита (способность, вместо соответствующего модуля и с таким же пассивным откатом) или навеску дронов

 

 

Штурмовики: 

 

Ударный.

Вариант 1. В случае неактивности боевых систем и модулей более 5ти секунд, автоматически активирует способность, заменяющую модуль ускоренного полета до момента активации любого модуля или оружия. Откат можно вообще убрать.

Вариант 2. Через секунду после захвата в лок цели, активизируется модуль повышающий шанс крит. ударов. (способность, вместо соответствующего модуля и с таким же пассивным откатом).

 

Заградительный

Вариант 1. Аналогично модулю снятия брони.

Вариант 2. Аналогично модулю снятия скорости.

 

Командный

Вариант 1. Пассивно увеличивает резисты на щит и корпус всем ближайшим союзным кораблям на 10ед. Эффект суммируется с другими командными кораблями.

Вариант 2. Пассивно увеличивает скорость всем ближайшим кораблям.

 

Фрегаты:

 

Инженер.

Пассивно восстанавливает щиты и броню всем ближайшим кораблям по 15-20 ед./сек. Эффект суммируется с другими инженерными кораблями.

 

Прикрытие

Пассивно имеет ПРО

 

Дальнобойный

Корабль невозможно захватить в лок, пока он в снайперском режиме.

 

 

ПРОШУ ПОНЯТЬ ПРАВИЛЬНО. Это чисто концепт идеи. Бонусы раздаваемые кораблям, это вопрос обсуждаемый и балансируемый. Сама суть концепции предложения, это встроить профессиональные модули кораблей им в корпус, а не навешивать в виде модулей. В этом случае, при борьбе за живучесть корабля, каждый игрок получит более равные и широкие возможности, за счет того, что активная защита/атака кораблей станет более зависимой от игрока.

Сейчас инженер или тот же коммандник при старте сражения просто активирует модули и спокойно может с ними летать хоть до конца боя. При этом если его атакуют, даже на т3, у этих классов, остается только всего 2 боевых модуля, которыми они могут сделать что-то сверх доступного по роли. Притом, что есть модули на активную защиту на 8 секунд, есть активные модули восстановления и др.

 

Выбирая ролевой корабль, я полагаю, многие хотели бы прочувствовать его роль не просто, как вкл/выкл модуля, а еще и как осознание собственной нужности от просто присутствия в нужном месте, даже в законтренном или удирающем состоянии…

 

Надеюсь я смог донести суть идеи. 

 

З.Ы. я знаю, что есть множество противников ролей, как таковых. Я тоже предпочел бы свободный фит всего и вся, но реалии таковы, что в рамках СК уже есть и будут роли. А вот какими они будут, это как раз и есть вопрос для обсуждения.

 

 

UPD. отсюда и ниже доработанная  концепция  http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36242-роли-кораблей-и-псевдодоступность-модулей/?p=759212

Плюсую.

Как вариант, можно сделать отдельно слоты под ролевые модули (дабы сохранить возможность их улучшения и изменения на другие ролевые модули) и боевые модули (в которые ставится общедоступный хлам). Количество слотов соответсвенно увеличивается.

Плюсую.

Как вариант, можно сделать отдельно слоты под ролевые модули (дабы сохранить возможность их улучшения и изменения на другие ролевые модули) и боевые модули (в которые ставится общедоступный хлам). Количество слотов соответсвенно увеличивается.

кстати весьма любопытная идея… из которой можно сделать ооочень интересное развитие - к примеру:

вернуть прокачку отношения с фракциями, для открывания доступа к кораблям, НО ролевой слот будет доступен ТОЛЬКО прокачавшим синергию у предыдущего корабля.

Т.е. к примеру есть 2 федератских инженера 4ого и 5ого рангов, у игрока вкачана федерация на 7 допустим, но синергия инженера 4ого ранга вкачана не  в 6, а в 2, в таком раскладе, игрок сможет купить инженера 5ого ранга, но массово хилящие модули у него будут заблокированы до тех пор, пока он не вкачает 6ой уровень синергии на инженере 4ого ранга. Хотя будут доступны врата и автономные модули лечения, а так же на самом корабле можно будет прокачивать синергию и по достижению топа - и на нем и на следующем корабле откроются ролевые слоты.

Плюсую.

Как вариант, можно сделать отдельно слоты под ролевые модули (дабы сохранить возможность их улучшения и изменения на другие ролевые модули) и боевые модули (в которые ставится общедоступный хлам). Количество слотов соответсвенно увеличивается.

кстати весьма любопытная идея… из которой можно сделать ооочень интересное развитие - к примеру:

вернуть прокачку отношения с фракциями, для открывания доступа к кораблям, НО ролевой слот будет доступен ТОЛЬКО прокачавшим синергию у предыдущего корабля.

Т.е. к примеру есть 2 федератских инженера 4ого и 5ого рангов, у игрока вкачана федерация на 7 допустим, но синергия инженера 4ого ранга вкачана не  в 6, а в 2, в таком раскладе, игрок сможет купить инженера 5ого ранга, но массово хилящие модули у него будут заблокированы до тех пор, пока он не вкачает 6ой уровень синергии на инженере 4ого ранга. Хотя будут доступны врата и автономные модули лечения, а так же на самом корабле можно будет прокачивать синергию и по достижению топа - и на нем и на следующем корабле откроются ролевые слоты.

Разработчики скорее всего не согласятся убирать ролевые модули. Для “командной игры” логичнее за синергию добавлять боевые.

Кстати в совокупности с этой темой вполне реалистичная картина получается…

Да, давайте вообще еще уберем необходимость нажимать на клавиши управления и мышку. Сделаем нагиб по кнопке “энтер”. 

 

Плюсую.

Как вариант, можно сделать отдельно слоты под ролевые модули (дабы сохранить возможность их улучшения и изменения на другие ролевые модули) и боевые модули (в которые ставится общедоступный хлам). Количество слотов соответсвенно увеличивается.

кстати весьма любопытная идея… из которой можно сделать ооочень интересное развитие - к примеру:

вернуть прокачку отношения с фракциями, для открывания доступа к кораблям, НО ролевой слот будет доступен ТОЛЬКО прокачавшим синергию у предыдущего корабля.

Т.е. к примеру есть 2 федератских инженера 4ого и 5ого рангов, у игрока вкачана федерация на 7 допустим, но синергия инженера 4ого ранга вкачана не  в 6, а в 2, в таком раскладе, игрок сможет купить инженера 5ого ранга, но массово хилящие модули у него будут заблокированы до тех пор, пока он не вкачает 6ой уровень синергии на инженере 4ого ранга. Хотя будут доступны врата и автономные модули лечения, а так же на самом корабле можно будет прокачивать синергию и по достижению топа - и на нем и на следующем корабле откроются ролевые слоты.

Разработчики скорее всего не согласятся убирать ролевые модули. Для “командной игры” логичнее за синергию добавлять боевые.

Кстати в совокупности с этой темой вполне реалистичная картина получается…

у меня несколько другое, хотя и связанное по смыслу. Просто я предлагаю сделать, по факту, каждый Корабль самостоятельно боевым. Т.е. что бы каждый пилот был сосредоточен именно на сражении, наведении и выборе цели, прожиганию врага лазерами или обстреле плазмой, что б следил за своим щитом и бронёй не просто так, в ужасе наблюдая их сокращение, а мог хоть как-то ее отрегенить или повысить резисты для одних кораблей и отконтрить атакующего, для других. 

Ролевые бонусы, по моей задумке, должны стать необходимым элементом в групповом бою, но никак не отвлекающем фактором для пилота. Ведь СК это не стандартный эльфятник с бафами и хилами, это полноценный боевой симулятор. А посему - каждый корабль должен иметь возможность драться и вгрызаться врагу в глотку.

 

 

Да, давайте вообще еще уберем необходимость нажимать на клавиши управления и мышку. Сделаем нагиб по кнопке “энтер”. 

 

 

Да уж, много скилла надо рукам, что б в начале боя нажать на кнопки активации хила/резистов/про :))) это ж прям пипец сколько времени надо тренироваться. Полюбас только теку Т4 народ достаточно прямит руки для этого…

Да, давайте вообще еще уберем необходимость нажимать на клавиши управления и мышку. Сделаем нагиб по кнопке “энтер”. 

Речь как раз об обратном. Ролевые модули как активируемые модули не нужны. Автор предлагает оставить активируемыми остальные модули.

Т.е. Если на инжинере имеется четыре слота мы в них ставим: ловушки, адаптивки, врата, барьеры. Масс хил щита и корпуса работает пассивно.

Против.

На перехвате без стрейфов вообще не летаю.

И против остального тоже против.

Это все хорошо но при таких раскладах будут зерг командников, 16 командников, хм 160 реса+ 120 спокойно разгоняется, как его убить???

Против.

На перехвате без стрейфов вообще не летаю.

И против остального тоже против.

 

Это все хорошо но при таких раскладах будут зерг командников, 16 командников, хм 160 реса+ 120 спокойно разгоняется, как его убить???

 

ребят, я для кого абзац выделил последний?

 

ПРОШУ ПОНЯТЬ ПРАВИЛЬНО. Это чисто концепт идеи. Бонусы раздаваемые кораблям, это вопрос обсуждаемый и балансируемый. 

 

Не нравится этот и другие бонусы - предлагайте свои варианты.

 

Тут сам концепт идеи стоит под вопросом. Надо ли делать ролевые бонусы не модулями, а кораблями? И если модулями, то в спец-слот, а не в общей куче.

 

А 16 коммандников хоть кто-то хоть в одном бою видел? максимум 4 в звене. ну в редких случая попадания 2ух звеньев в один бой их будет 8. 

Да даже пусть 16! по 200 резистов на корабль, это гораздо меньше чем кажется. При 200 единицах сопротивления проходит 33% дамага, при любом раскладе атакующие формации с более сбалансированным кораблями, будут наносить не менее трети дамага, а эта треть будет ощутимо выше чем то, что смогут выдать коммандники.

Цифры на корпусе  могут повышаться с ростом синерги, но они, как и новое оружие, легче балансятся, ибо constant! Почему? Потому, что всегда с вами и даже жесткий нубяра на инже будет хилить команду, хочет он того или нет.(: 

??

 

Это предложение или стеб над текущим положением вещей?

Цифры на корпусе  могут повышаться с ростом синерги, но они, как и новое оружие, легче балансятся, ибо constant! Почему? Потому, что всегда с вами и даже жесткий нубяра на инже будет хилить команду, хочет он того или нет.(: 

ээээ… непонял о чем ты :slight_smile:

 

 

??

 

Это предложение или стеб над текущим положением вещей?

это не стеб. это мысль которую стоит обсудить :slight_smile: понравиться она или нет это другой вопрос.

Цифры на корпусе  могут повышаться с ростом синерги, но они, как и новое оружие, легче балансятся, ибо constant! Почему? Потому, что всегда с вами и даже жесткий нубяра на инже будет хилить команду, хочет он того или нет.(: 

Он о том что для того что бы хилить не надо активировать. модуль, инж типа хилит своим присутствием.

??

 

Это предложение или стеб над текущим положением вещей?

 

Принудительная свобода передвижения.(:

Цифры на корпусе  могут повышаться с ростом синерги, но они, как и новое оружие, легче балансятся, ибо constant! Почему? Потому, что всегда с вами и даже жесткий нубяра на инже будет хилить команду, хочет он того или нет.(: 

Он о том что для того что бы хилить не надо активировать. модуль, инж типа хилит своим присутствием.

хм… я примерно так и понял, но к чему писать столь очевидные мысли? да и сейчас не так чтоли? вылетел в бой на инженере, ткнул 2 кнопки и забыл про них до смерти или окончания боя… кто-то видит тут фан или скилл? :slight_smile: Ну вот только честно и объективно, видите? 

все за кроме порезки баффов командного и хилки инжа, и против стакания баффов.

Да, особенно для РЭБа -фан и скилл. Или ударнику нажать форс.крит и овердрайв. Или диверсанту. Или разведке. И т.д.

Пилит на другой конец карты к инженеру, что бы узнать, что он без хила печально.Пернести хил шита и корпуса инженеру в спец модуль давно пора, остальное не очень.

здесь человек говорит о концепции а не какие скилы будут, для трудных и кто в тундре надо дописать ПРИМЕР а то тупить опять будут