Навеяно прочтением постов про скуку в ПВЕ и проблемы в ПВП начиная с Т3 и далее
В одной из тем на форуме @Elliott пишет про невыносимую скуку в ПВЕ, с чем конечно же нельзя не согласиться (если ты вменяемый):
Сегодняшнее PvE - это сложно и скучно, очень скуууучно. Там повсеместно (в разной степени для каждой миссии) присутствует нудизм, от слова нудно. Действительно, это очень нудно и однообразно.
А в другой ветке ему вторит @North_Crow, но уже по поводу ПВП на Т3:
Собственно, я предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию. не знаю, видят ли разработчики эту проблему. Лично я вижу. геймплей уже на т3 лично для меня уныл.
Мысли озвучиваются в целом очень правильные. Если некоторые скажут, что всё не так - значит они или недавно пришли в игру и им всё необыкновенно и удивительно, либо они по жизни патологические флегматики, которым полчаса пилить босса лазером - сплошное удовольствие… Разговор идёт о тех, кто уже достаточно наигрался, прокачался за несколько тысяч боёв, весь такой сине-фиолетовый и т.д. - одним словом, “К бою готов!”. Казалось бы, вот теперь-то поиграю, так поиграю! Если б не одно но. Стимула нет. Интереса нет. Смысла нет.
Что там дальше рекомендуют для “наигравшихся”? Играть в звене, в корпе, что там ещё? Полная аналогия с ВОТ - там тоже рекомендуют играть в ротах, кланах, высаживаться на Глобалку, участвовать в турнирах и т.д. На время помогает, но не на долго, к сожалению. Потому что как и с кем ты ни играй, но глубины игре это не прибавляет - как состояла она из 3-4 режимов на 10-20 картах, так и остается.
Признайтесь себе только честно: очередная детонация или захват маяков в 100500-тысячный раз сильно отличается между Т4 и Т5? Будет ли она отличаться, если ввести в игру следующие теки Т6-Т10? А что нового даст ввод обещанных Дредноутов? Представьте, что появится с двух сторон пара убер-кораблей, уместить игру на которых в рамки существующих режимов боя просто невозможно.
Варнинг! Под спойлером очень многабукаф, читать не рекомендуется.
Видимо как и задумывалось разрабами, игра эта при выходе на верхние уровни (Т3 и выше) уже перестает быть только веселым мочиловом, а становится более требовательной именно к командности действий, сплоченности при атаке цели / группы целей, применению множества командно-ориентированных модулей и т.п. Всё как бы правильно, это очень хороший подход. Но…
Все попытки разрабов заставить игроков высоких уровней играть разнообразнее и применять модули, которые они получили именно для командной игры, утыкаются в отсутствие разнообразия интересных режимов ПВП. Как так, вроде бы их так много, скажете вы…?
А вот так: все существующие на данный момент режимы игры больше всего подходят именно для целей веселого мочилова, нежели для игры разноплановой, командной и тактически продуманной. Потому как продумывать особо как бы и нечего - лети, мочи - вот тебе простая задача, сделал - победил. Однобокость и невыразительность режимов геймплея заставляет игроков на высоких уровнях вести себя именно так, как они себя вынуждены вести, чтобы хоть как-то играть. Отсюда и все проблемы.
Так в чем же соль? В первую очередь, в закостенелости игрового процесса, что ведет к развитию эффекта “приедания” из-за отсутствия какой-либо фактической новизны. Десятки тысяч боев отыгрываются в процессе прокачки до топ-уровней и по прошествии нескольких тысяч боев у игрока проявляется эффект пресыщения. Окружающая среда (набор карт) и что самое главное – игровой процесс, смысловое наполнение поединка – практически не видоизменяется. Мы наблюдаем в ходе очередного …дцати-тысячного сеанса игры на той или иной карте некий застывший монумент, жестко и бескомпромиссно диктующий игроку: что, где и в какой последовательности нужно сделать, чтобы выиграть. Подобная стереотипизация геймплея, сколачивание игровых шаблонов, которые весьма и весьма немногочисленны, приводят в какой-то определенный момент к выхолащиванию интереса у активных игроков.
При этом, в качестве побочного эффекта угасания интереса к игре, значительно сокращается прибыль, приносимая в проект игроками, которые постепенно переползают в другие free2play проекты. Донат из бурного потока в период активной фазы проявления интереса к игре превращается в пересыхающий ручей в период фазы пресыщения.
Основные минусы существующих игровых режимов:
однообразность повторяющихся из раунда в раунд игровых событий, затянутость и монотонность начальной фазы боя;
крайне ограниченное количество тактических приемов, с помощью которых можно достичь победы над противником;
ординарность выставляемых перед игроком задач, нехватка глубины игрового процесса в тактическом плане;
цикличность при повторении одного и того же игрового действия (в режимах с многократным респавном);
общая тактическая монотонность геймплея и невыразительность условий победы (win conditions).
Чем, на мой взгляд, страдают все существующие околовоенные мультиплеерные “стрелялки” от первого/третьего лица? Стремлением разработчиков максимально упростить порог вхождения для новичка, не утруждать его чрезмерной замысловатостью игрового процесса – то есть совершенно благими намерениями, которые приводят известно куда. При этом как бы считается вполне нормальным загрузить только что пришедшего в игру новичка тоннами информации о технических характеристиках вооружения, брони, скоростей, особенностей конструкции, игрового “обвеса” и прочего, прочего…
Парадоксально, но факт: с одной стороны примитивность выставляемых игровых задач (захвати/уничтожь) совмещается с многостраничными мануалами по игровой механике (обзор в игре и его причуды, проценты незаметности при нахождении за кустами, в неподвижном состоянии и на ходу и т.п.) – по мнению разработчиков получается, что одни вещи игрок понять сможет и даже должен, а другие не в состоянии.
Да, на первом этапе все работает вполне нормально: новички втягиваются, быстро разбираются в несложных правилах боя и через несколько десятков боев даже перестают быть простым “мясом” для более опытных. Далее наступает фаза, когда эффект новизны игры постепенно проходит и зарегистрировавшийся пользователь либо остается и качается дальше, либо застревает на начальных уровнях и появляется в игре все более и более эпизодически.
Более глубинная проблема оттока игроков, перешедших “в основной состав” (т.е. играющих постоянно и приносящих создателям проекта регулярную прибыль), кроется в отсутствии end-game контента. Что делать, когда игра, условно говоря, “уже пройдена”? Анализируя игровые форумы можно сделать заключение, что многие заядлые поклонники мира танков, приносившие белорусам стабильный доход, постепенно уходят из проекта, либо появляются там только во время проведения акций или раздачи каких-либо игровых “плюшек”. На фоне чего наметился устойчивый тренд перехода из WOT в War Thunder в ожидании наземки.
Что можно придумать нового и интересного?
По большому счету, придумать что-то совершенно революционное в FPS-мультиплеере очень трудно и почти что невозможно. Все игровые режимы давно уже придуманы, все их возможные модификации тоже. Что же остается?
Идея на первый взгляд довольно проста – смешать несколько игровых режимов, но не способом последовательного чередования, когда сначала играем в “Захват”, в следующем бою попадаем в “Детонацию”, затем в “Контроль” и так далее.
Новый комбинированный режим представляет собой, по-сути, компиляцию из уже существующих привычных режимов Star Conflict (Контроль, Детонация, Разведка боем) и нескольких дополнительных (Уничтожение конвоя / Convoy Elimination; Царь горы / Team King of the Hill). Смена режимов происходит без каких либо явных прерываний игрового процесса прямо в процессе боя: по мере выполнения одной из команд определенных условий игра переходит в следующую стадию.
Основные преимущества нового комбинированного режима перед существующими на данный момент “моно”-режимами следующие:
“бесшовное” чередование нескольких игровых режимов на протяжении всего боя, победа в каждом из которых будет напрямую влиять на его исход;
ввод новых элементов игровой механики, вносящих фактор непредсказуемости в развитие событий на любом этапе боя, даст возможность всем типам кораблей эффективно взаимодействовать в ходе игры и применять командно-ориентированные модули;
новый принцип деления боя на этапы позволит командам применять невероятно широкий набор тактических приемов для достижения условий победы.
Как будет немного времени, постараюсь выложить подробное описание игры в новом режиме для обсуждения деталей и получения конструктивной критики, а пока прошу просто поучаствовать в опросе и выразить своё мнение.
Выразите своё мнение, камрады - что в данный момент нужнее: заниматься бесконечной (а по большому счету - бесполезной) перебалансировкой кораблей, клепать новые Т6-Т10+, вводить дредноуты, с которыми самим разрабам пока непонятно что делать и как ими играть - или поработать над геймплеем, чтобы Star Conflict наконец-то перестал быть клоном белорусских танков в космосе?
UPD: более подробное описание здесь.