ПВП-нудизм и как с ним бороться?

Навеяно прочтением постов про скуку в ПВЕ и проблемы в ПВП начиная с Т3 и далее

 

 

В одной из тем на форуме @Elliott пишет про невыносимую скуку в ПВЕ, с чем конечно же нельзя не согласиться (если ты вменяемый):

 

Сегодняшнее PvE - это сложно и скучно, очень скуууучно. Там повсеместно (в разной степени для каждой миссии) присутствует нудизм, от слова нудно. Действительно, это очень нудно и однообразно.

 

А в другой ветке ему вторит @North_Crow, но уже по поводу ПВП на Т3:

 

Собственно, я предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию. не знаю, видят ли разработчики эту проблему. Лично я вижу. геймплей уже на т3 лично для меня уныл.

 

Мысли озвучиваются в целом очень правильные. Если некоторые скажут, что всё не так - значит они или недавно пришли в игру и им всё необыкновенно и удивительно, либо они по жизни патологические флегматики, которым полчаса пилить босса лазером - сплошное удовольствие… Разговор идёт о тех, кто уже достаточно наигрался, прокачался за несколько тысяч боёв, весь такой сине-фиолетовый и т.д. - одним словом, “К бою готов!”. Казалось бы, вот теперь-то поиграю, так поиграю! Если б не одно но. Стимула нет. Интереса нет. Смысла нет.

 

Что там дальше рекомендуют для “наигравшихся”? Играть в звене, в корпе, что там ещё? Полная аналогия с ВОТ - там тоже рекомендуют играть в ротах, кланах, высаживаться на Глобалку, участвовать в турнирах и т.д. На время помогает, но не на долго, к сожалению. Потому что как и с кем ты ни играй, но глубины игре это не прибавляет - как состояла она из 3-4 режимов на 10-20 картах, так и остается.

 

Признайтесь себе только честно: очередная детонация или захват маяков в 100500-тысячный раз сильно отличается между Т4 и Т5? Будет ли она отличаться, если ввести в игру следующие теки Т6-Т10? А что нового даст ввод обещанных Дредноутов? Представьте, что появится с двух сторон пара убер-кораблей, уместить игру на которых в рамки существующих режимов боя просто невозможно.

 

Варнинг! Под спойлером очень многабукаф, читать не рекомендуется.

 

Видимо как и задумывалось разрабами, игра эта при выходе на верхние уровни (Т3 и выше) уже перестает быть только веселым мочиловом, а становится более требовательной именно к командности действий, сплоченности при атаке цели / группы целей, применению множества командно-ориентированных модулей и т.п. Всё как бы правильно, это очень хороший подход. Но…

Все попытки разрабов заставить игроков высоких уровней играть разнообразнее и применять модули, которые они получили именно для командной игры, утыкаются в отсутствие разнообразия интересных режимов ПВП. Как так, вроде бы их так много, скажете вы…?

А вот так: все существующие на данный момент режимы игры больше всего подходят именно для целей веселого мочилова, нежели для игры разноплановой, командной и тактически продуманной. Потому как продумывать особо как бы и нечего - лети, мочи - вот тебе простая задача, сделал - победил. Однобокость и невыразительность режимов геймплея заставляет игроков на высоких уровнях вести себя именно так, как они себя вынуждены вести, чтобы хоть как-то играть. Отсюда и все проблемы.

Так в чем же соль? В первую очередь, в закостенелости игрового процесса, что ведет к развитию эффекта “приедания” из-за отсутствия какой-либо фактической новизны. Десятки тысяч боев отыгрываются в процессе прокачки до топ-уровней и по прошествии нескольких тысяч боев у игрока проявляется эффект пресыщения. Окружающая среда (набор карт) и что самое главное – игровой процесс, смысловое наполнение поединка – практически не видоизменяется. Мы наблюдаем в ходе очередного …дцати-тысячного сеанса игры на той или иной карте некий застывший монумент, жестко и бескомпромиссно диктующий игроку: что, где и в какой последовательности нужно сделать, чтобы выиграть. Подобная стереотипизация геймплея, сколачивание игровых шаблонов, которые весьма и весьма немногочисленны, приводят в какой-то определенный момент к выхолащиванию интереса у активных игроков.

При этом, в качестве побочного эффекта угасания интереса к игре, значительно сокращается прибыль, приносимая в проект игроками, которые постепенно переползают в другие free2play проекты. Донат из бурного потока в период активной фазы проявления интереса к игре превращается в пересыхающий ручей в период фазы пресыщения.

Основные минусы существующих игровых режимов:

однообразность повторяющихся из раунда в раунд игровых событий, затянутость и монотонность начальной фазы боя;

крайне ограниченное количество тактических приемов, с помощью которых можно достичь победы над противником;

ординарность выставляемых перед игроком задач, нехватка глубины игрового процесса в тактическом плане;

цикличность при повторении одного и того же игрового действия (в режимах с многократным респавном);

общая тактическая монотонность геймплея и невыразительность условий победы (win conditions).

Чем, на мой взгляд, страдают все существующие околовоенные мультиплеерные “стрелялки” от первого/третьего лица? Стремлением разработчиков максимально упростить порог вхождения для новичка, не утруждать его чрезмерной замысловатостью игрового процесса – то есть совершенно благими намерениями, которые приводят известно куда. При этом как бы считается вполне нормальным загрузить только что пришедшего в игру новичка тоннами информации о технических характеристиках вооружения, брони, скоростей, особенностей конструкции, игрового “обвеса” и прочего, прочего…

 

Парадоксально, но факт: с одной стороны примитивность выставляемых игровых задач (захвати/уничтожь) совмещается с многостраничными мануалами по игровой механике (обзор в игре и его причуды, проценты незаметности при нахождении за кустами, в неподвижном состоянии и на ходу и т.п.) – по мнению разработчиков получается, что одни вещи игрок понять сможет и даже должен, а другие не в состоянии.

 

Да, на первом этапе все работает вполне нормально: новички втягиваются, быстро разбираются в несложных правилах боя и через несколько десятков боев даже перестают быть простым “мясом” для более опытных. Далее наступает фаза, когда эффект новизны игры постепенно проходит и зарегистрировавшийся пользователь либо остается и качается дальше, либо застревает на начальных уровнях и появляется в игре все более и более эпизодически.

 

Более глубинная проблема оттока игроков, перешедших “в основной состав” (т.е. играющих постоянно и приносящих создателям проекта регулярную прибыль), кроется в отсутствии end-game контента. Что делать, когда игра, условно говоря, “уже пройдена”? Анализируя игровые форумы можно сделать заключение, что многие заядлые поклонники мира танков, приносившие белорусам стабильный доход, постепенно уходят из проекта, либо появляются там только во время проведения акций или раздачи каких-либо игровых “плюшек”. На фоне чего наметился устойчивый тренд перехода из WOT в War Thunder в ожидании наземки.

 

Что можно придумать нового и интересного?

По большому счету, придумать что-то совершенно революционное в FPS-мультиплеере очень трудно и почти что невозможно. Все игровые режимы давно уже придуманы, все их возможные модификации тоже. Что же остается?

 

Идея на первый взгляд довольно проста – смешать несколько игровых режимов, но не способом последовательного чередования, когда сначала играем в “Захват”, в следующем бою попадаем в “Детонацию”, затем  в “Контроль” и так далее.

 

Новый комбинированный режим представляет собой, по-сути, компиляцию из уже существующих привычных режимов Star Conflict (Контроль, Детонация, Разведка боем) и нескольких дополнительных (Уничтожение конвоя / Convoy Elimination; Царь горы / Team King of the Hill). Смена режимов происходит без каких либо явных прерываний игрового процесса прямо в процессе боя: по мере выполнения одной из команд определенных условий игра переходит в следующую стадию.

 

Основные преимущества нового комбинированного режима перед существующими на данный момент “моно”-режимами следующие:

“бесшовное” чередование нескольких игровых режимов на протяжении всего боя, победа в каждом из которых будет напрямую влиять на его исход;

ввод новых элементов игровой механики, вносящих фактор непредсказуемости в развитие событий на любом этапе боя, даст возможность всем типам кораблей эффективно взаимодействовать в ходе игры и применять командно-ориентированные модули;

новый принцип деления боя на этапы позволит командам применять невероятно широкий набор тактических приемов для достижения условий победы.

 

Как будет немного времени, постараюсь выложить подробное описание игры в новом режиме для обсуждения деталей и получения конструктивной критики, а пока прошу просто поучаствовать в опросе и выразить своё мнение.

 

Выразите своё мнение, камрады - что в данный момент нужнее: заниматься бесконечной (а по большому счету - бесполезной) перебалансировкой кораблей, клепать новые Т6-Т10+, вводить дредноуты, с которыми самим разрабам пока непонятно что делать и как ими играть - или поработать над геймплеем, чтобы Star Conflict наконец-то перестал быть клоном белорусских танков в космосе?

 

UPD: более подробное описание здесь.

Плюсую за комбинированный режим.

Как я понял, прямо в бою, вместо фразы “обнаружен новый маяк!”, “новая ЭМИ-бомба обнаружена!”, появляются фразы типо: “Маяк захвачен противноиком!* Донесите ЭМИ-бомбу на захваченный маяк!”

или “Станция противника взорвана! Обнаружена новая станция!”

Ну… в общем… Как-то так. :fed8:  

 

* не очепятка :fedcrazy:

Да, тут мало режимов боя, но если и тут введут грабить корованы , я забью, уже надоело что этот мем уже достал, чесное слово, что нельзя как в старом добром Анриеле сделать режим “Ассаульт” и режим “Война”? Просто даже подумать что есть еще интересные режимы, а не Грабить караван, - самое простое, что можно придумать. Для каравана нужно будет делать новые карты, почему?, Потому что на 90% текущих будет дальник всем рассказывать как и что делать, даешь преймущество одному класу?

Для каравана нужно будет делать новые карты, почему?, Потому что на 90% текущих будет дальник всем рассказывать как и что делать, даешь преймущество одному класу?

Ты видимо невнимательно прочитал, то что я написал под спойлером. Не будет какого-то отдельного режима, например “грабить корованы” :slight_smile: - будет комбинация из нескольких существующих + парочки, которых пока нет в СК.

 

PS: в чем проблема сделать новые карты, это невозможно технически или что?

Для каравана нужно будет делать новые карты, почему?, Потому что на 90% текущих будет дальник всем рассказывать как и что делать, даешь преймущество одному класу?

Ты видимо невнимательно прочитал, то что я написал под спойлером. Не будет какого-то отдельного режима, например “грабить корованы” :slight_smile: - будет комбинация из нескольких существующих + парочки, которых пока нет в СК.

 

PS: в чем проблема сделать новые карты, это невозможно технически или что?

Вряд-ли технические проблемы, зачем делать режимы которые будут совмещать несколько режимов, для начала лучше сделать режимы которые есть и в других играх, потом открыть птр сервер и извращатся там, есть проверенные режимы, а извращение думаю еще рановато делать.

 

З.Ы. Твою статью прочитал полностью если не правильно понял, тогда прости.

Вряд-ли технические проблемы

Вот видишь, одной “проблемой” меньше :slight_smile:

 

зачем делать режимы которые будут совмещать несколько режимов

Для того, чтобы было интересней играть, например - как такое объяснение? Или тут опять какая-то проблема?

 

для начала лучше сделать режимы которые есть и в других играх

Зачем делать режимы, которые есть в других играх , если есть возможность сделать как в нашей игре? пусть другие (белорусы к примеру) потом перенимают опыт и будут пытаться клонировать :)))

 

потом открыть птр сервер и извращатся там, есть проверенные режимы, а извращение думаю еще рановато делать.

Как ты выразился, на тестовом сервере можно от души “извращаться” :slight_smile: Обкатывать новый режим, заниматься отладкой таймингов на тот или иной этап боя, вдумчиво расставлять на карте астероиды и какие-нибудь блуждающие аномалии (чтобы нелюбимые тобой снайпера не могли безнаказанно глумиться над беззащитными транспортниками) - в общем делать всё то, что и так разрабы делают каждый день. Просто немного переключить приоритеты с клепания однообразных моделей кораблей (больших или малых - не в этом суть) на проработку более интересного и тактически насыщенного геймплея.

 

Хочется такой игры, которая будет радовать не только “малышню” на Т1-Т2, но и старшее поколение, которое от скуки на Т3 и полного отсутствия онлайна на Т4-Т5 идёт в лоу-левел бои и начинает глумиться над невинными созданиями, только что купившими свой первый Т2.

 

З.Ы. Твою статью прочитал полностью если не правильно понял, тогда прости.

Хотелось бы выложить полное описание с картинками в разделе предложений к разработчикам, но не дают супостаты, нет прав пишут :slight_smile:

 

 

Открыть тестовый сервер тоже не проблема. Даже сейчас.Получается, что остается лишь одна существенная проблема - каким путем пойдут разрабы, путем клепальщиков клонов или своим собственным - неповторимым…

 

ЗЫ: скоро выложу подробности здесь.

Да всё отлично!

Летаю себе на премиумных т3.

Новые карты? - конечно жду, даже что есть используются на 10% - они просто огромны для таких быстрых боёв.

Я думаю в них ещё можно много чего напихать, да и новые режимы замутить.

Даже если на одной карте будет 60 игроков разбитых на шесть команд по углам карты - они могут потеряться.)

А это значит потенциал игры используется не полностью и есть надежда.

Предлагаю нудизм разбавить совмещением режимов!

Например в одном бою и Дитонация и захват маяков и Кеп!

Кепу дать сквад ботов в охрану /хила, заградителя, реб и империй штурм под озверином и вуаля!))

Расширить размер команды и увеличить площадь интересов по карте, чтоб игроки обоих команд не прятались за одним и темже астероидом кучкой.

А для этого нужно расширить условия победы, чтоб все летали по всей карте и никто ничего не понимал.)

Ведь в настоящем бою даже командиры порои не понимают . . ., что уж говорить о простом личном составе.

У нас же битва на три стороны - вот и даваите три состава на бой!

Больше позитива! - побеждают две команды из трёх!

Как это зделать? Ну например:

Два состава бьются за победу, а третьий выполняет контракты.

Я не голосовал в опроснике - так как считаю его однобоким.

Даже если на одной карте будет 60 игроков разбитых на шесть команд по углам карты - они могут потеряться.)

Только вы забываете, что сейчас на карте аванпост 12х12 игра начинает пробуксовывать, если даже сделать 16х16 уже будет интерактивный комикс - а если 60 то мы будем играть в стратегию.

 

В перспективе то конечно еще шанс есть, но сначала игра должна начать приносить прибыль, чтобы можно было расширяться (как и в любом бизнесе)

В перспективе то конечно еще шанс есть, но сначала игра должна начать приносить прибыль, чтобы можно было расширяться (как и в любом бизнесе)

 

Тут есть своя диалектика, наподобие такой: не берут на работу, потому что нет опыта - нет опыта, потому что не берут на работу. Примерно то же самое и в СК: мало постоянных игроков приносящих прибыль, потому что в игре не очень сильный игровой функционал - однообразный контент и скучный геймплей, потому что в проекте мало прибыли.

 

Ожидание большой прибыли от сырого проекта, которую потом обещают пустить на доработку - это трясина, в которой увяз не один проект, а не бизнес-стратегия развития.

Даже если на одной карте будет 60 игроков разбитых на шесть команд по углам карты - они могут потеряться.)

Только вы забываете, что сейчас на карте аванпост 12х12 игра начинает пробуксовывать, если даже сделать 16х16 уже будет интерактивный комикс - а если 60 то мы будем играть в стратегию.

 

В перспективе то конечно еще шанс есть, но сначала игра должна начать приносить прибыль, чтобы можно было расширяться (как и в любом бизнесе)

Тогда добавить ботов.

Ведь на бота надеюсь нагрузка поменьше?

Только не командам, а как третью сторону. Ведь они не растроятся своему поражению?)

Представь в режиме детонация боты хотят отжать бомбу и утащить её за край карты)

Смена режимов происходит без каких либо явных прерываний игрового процесса прямо в процессе боя#

Ужас какой… Представляю, играем в детонацию, несу я бомбу… и тут хоп ! И я кеп… с бомбой…

ПостСкр.

Автор темы из клана ересь XD Призвал меня сюда из чата в бою =)

ППСПроголосовал за последний вариант… Схема против Путина но за Гитлера не помогла

Достаточно нормально реализовать два анреальских режима, как тут уже предлагали - Assault и Onslaught.

В первом есть одна большая карта, разделённая на зоны и один сценарий, последовательно скрепляющий эти зоны. Есть атакующая команда и защищающаяся. В каждой зоне есть своя цель, при её достижении переход на следующую. Атакующая команда побеждает, достигнув главной цели в сценарии. Если у неё это не получается - побеждают защитники. Простая и в то же время очень ёмкая идея. Карт и сценариев можно понадумать сколько душе угодно, заданий тоже. И играть в такие карты всегда интереснее. По сути те же ПвЕ сценарии, только доведённые до ума и без ботов.

Во втором всё ещё интереснее. По карте разбросано какое то количество маяков и у каждой команды есть главная база, которую нужно захватить\уничтожить. Но сделать это можно только захватив подключённый к ней маяк. Все маяки связываются в сетку и захватываются по тому же принципу, что и база. Чтобы захватить вражеский маяк, нужно чтобы свой соседний был к нему подключён. В анриале эта сетка могла генерится рандомно на каждую игру, создавая разнообразные игровые ситуации на одной и той же карте. Можно подключить маяки параллельно, перекрещивать их друг с другом, чтобы вариантов действий было всегда несколько и обе команды не сталкивались лбами в хаотичном мясе за 1 маяк. Тут и простор для тактик есть, и работа для сквадов, и интересные клановые бои.

В самом деле, к настоящему моменту режимов игры для мультиплеерных экшенов придумано множество. Велосипед изобретать не надо, нужно просто отфильтровать хорошие, подходящие идеи и качественно их реализовать.

Достаточно нормально реализовать два анреальских режима, как тут уже предлагали - Assault и Onslaught.

В самом деле, к настоящему моменту режимов игры для мультиплеерных экшенов придумано множество. Велосипед изобретать не надо, нужно просто отфильтровать хорошие, подходящие идеи и качественно их реализовать.

 

Мне одно непонятно… В чем прикол повторять чьё-то уже реализованное, чтобы потом говорили, что в СК ассаулт как в анриле - вместо того, чтобы сделать что-то своё, особенное, которого еще никто не делал?

Не лучше ли будет, если к примеру Вар Тундер возьмет попозже и клонирует новый режим из Стар Конфликта к себе во 2-ю мировую? :slight_smile: Чем это хуже, чем тупо копировать анрил, объясни, я правда не понимаю.

 

Мне одно непонятно… В чем прикол повторять чьё-то уже реализованное, чтобы потом говорили, что в СК ассаулт как в анриле - вместо того, чтобы сделать что-то своё, особенное, которого еще никто не делал?

Не лучше ли будет, если к примеру Вар Тундер возьмет попозже и клонирует новый режим из Стар Конфликта к себе во 2-ю мировую? :slight_smile: Чем это хуже, чем тупо копировать анрил, объясни, я правда не понимаю.

 

А в чём прикол делать новые марки машин? Ведь ездят то и те, которые и 30 лет назад были придуманы. Тут ты не прав. Практически любая новая идея базируется на опыте старых. Не только в играх, а вообще во всём. Иначе зачем этот опыт нужен?

Применительно к игро индустрии - игра нужна для чего? Чтобы поиграть, получить удовольствие от этого. Тут не поиск смысла жизни идёт и не разработка лекарства от рака, где важны революционно новые взгляды. Технически каждый шутер можно назвать плагиатом более раннего шутера, потому что все они - шутеры. Точно так же и с игровыми режимами. Важно будет именно как конкретная идея была реализована в конкретной игре, какие особенности к ней добавили, как развили и насколько интересно получилось это всё в итоге.

Хотел подробно с цитатами ответить, но долго и муторно. Короче…

 

“В чем прикол”, говоришь? А в чем был прикол делать гибридные Тойоты, если все машины прекрасно ездили сто лет тупо на бензе - без “всяких этих ваших извращений”? Так и говорили одному дядьке, выходцу из СССР умники из концерна Тойота, а потом взяли и сделали Тойоту Приус. И вот, что из этого вышло если кто не в курсе. И заметь, никакого старого опыта делания подобных гибридных силовых установок не было - у дядьки это подтверждено патентом.

 

Ха! представь себе, Коперникув своё время не раз умные люди говорили, что он тоже “немного не вписывается” в сложившиеся традиции со своей дурацкой идеей о том, что Земля (а-хаха) вращается вокруг Солнца. С ума сойти, правда?!

 

Важно будет именно как конкретная идея была реализована в конкретной игре, какие особенности к ней добавили, как развили и насколько интересно получилось это всё в итоге.

 

А в чём именно я тебе противоречу по этой твоей позиции? Ты перечитай еще разик под спойлером, мож чё упустил, не?

Упустил ты то, что разговор идёт об игре.

За шокирующими инновациями тебе не совсем сюда.

Короче продолжать спор я не буду. Скажу только, что игру с жизнью путать не стоит.

Ооооо игра…

Я знаю, что спасёт эту игру! Единорог! Единорог с глазами-лазерами, испражняющийся ядерными боеголовками!

Нет-нет, не буриданов осёл, силящийся принять соломоново решение! Единорог!

Волшебный единорог, несущий экспериментальные модули и летящий со скоростью 961 м/с! Не ожидали? Им совершенно невозможно управлять, его легко потерять и невозможно забыть! Он красив! Он силён! Он ловит торпеду Иерихона своим радужным хвостом и засовывает его глубоко в жерло дезинтегратора! Он не подчиняется правилам! Он наносит урон союзникам одним своим видом! Он сбалансирован только со всеблагим Буддой и Властителем Мордора! Пустынный Орёл? Нет! Единорог!

Смена режимов происходит без каких либо явных прерываний игрового процесса прямо в процессе боя#

Ужас какой… Представляю, играем в детонацию, несу я бомбу… и тут хоп ! И я кеп… с бомбой…

Само собой разумеется, что до тех пор, пока я не выложу детальное описание режима, будут появляться очень прикольные догадки относительно его деталей :jerlol:  Представь не то, что ты представил а вот это примерно… Всё как обычно, играют две команды - Синих и Красных (для улучшения восприятия действия и задачи синих будут выделяться синим цветом, а красных - ну, тоже понятно :slight_smile:

 

Начался бой, ты на перехвате вместе со своим звеном летишь забирать центр - там расположен некий Генератор энергетического поля, который нужно активировать. Механика такая же как и в “Контроле” - подлетели, отстреляли противника, захватили маяк). Генератор активирован, но для работы ему требуется некое что-то, которое нужно доставить с базы (ну например иридиум или еще какая-нибудь хрень).

 

Стартует следующий, второй этап боя. Текущими задачами для команды, которая сумела первой захватить центр (скажем, пусть они будут синими), является: 1) удерживать центр, не позволяя врагу деактивировать генератор; 2) сопровождать два конвоя транспортных кораблей, направляющиеся с неких Ключевых точек команды в сторону центра. Условия победы для команды синих во втором этапе боя такие - 1) не допустить отключения генератора противником _ И _ 2) как минимум 50% транспортников должны достичь центра и разгрузить иридиум в генератор.

 

Для команды красных, которая проиграла бой за центр в первом этапе, задачи полностью противоположные: 1) деактивировать генератор в центре ИЛИ 2) уничтожить более 50% транспортников противника, не позволив им долететь до центра и разгрузиться.

 

По результатам окончания второго этапа боя игра либо переключается далее, либо откатывается назад в начало боя и захват центра начинается снова.

 

Если же команда синих успешно выполнила условия второго этапа: генератор не был отключен красными, а транспортники синих смогли долететь до генератора и разгрузиться - то начинается третий этап боя. И снова задачи противоборствующих команд разные: синие должны взорвать две Ключевые точки в тылу красных (например, представляющие собой оборонительные станции из ПВЕ) при помощи 2-х ЭМИ-бомб. А красные должны их оборонять - всё как в режиме “Детонация”.

 

Задачи синих на данном этапе боя следующие: 1) прикрывать корабль, несущий ЭМИ-бомбы к объектам противника _ И _ подорвать обе Ключевые точки в тылу врага. Задачи красных: 1) оборонять свои ключевые точки, не допуская уничтожения станций противником; 2) перехватить и уничтожить корабль противника, несущий ЭМИ-бомбы, после чего, забрав вывалившиеся из врага бомбы, попытаться подорвать генератор в центре, захваченный противником.

 

Чтобы выигрывающие синие не сильно расслаблялись, задача им несколько усложняется - обе ЭМИ-бомбы может и должен нести на себе только один корабль. В чём здесь прикол, надеюсь всем понятно? :slight_smile: Неправильный выбор игрока, который будет исполнять роль корабля-бомбера, и последующая потеря ЭМИ-бомб может принести синим очень много “веселья” - при самом плохом раскладе они могут сразу лишиться и центра и одной из ключевых точек в своём тылу.

 

По результатам окончания третьего этапа боя игра или переключается далее, или откатывается назад - цепляешь на корабль ЭМИ-бомбы и всё по-новой… Допустим, синим несказанно везёт и им удалось выиграть третий этап боя, все ключевые точки противника уничтожены - при этом красные как обычно сливаются.

 

Вот теперь-то и появляются на поле боя командиры. Игра перешла уже в решающий, четвертый этап. Задачи обеих сторон в этой фазе боя одинаковы и аналогичны тем, которые сейчас установлены для режима “Разведка боем” - необходимо уничтожить капитана противника. Причем, в очередной раз, чтобы сильная команда не особо расслаблялась (в нашем случае это синие), для неё приготовлена ещё одна подлянка :slight_smile: У синих капитаном становится самый слабый игрок, имеющий самый низкий рейтинг в игре среди всей команды, а самый сильный игрок команды противника становится капитаном сливающихся красных.

 

Условия победы в бою - уничтожение капитана противника. Для команды синих, которая героически выиграла все три предыдущих этапа боя, есть определенный бонус - в любом случае она уже не проиграет бой, даже если и потеряет своего командира. Если синие уничтожат капитана противника, им засчитывается победа, а красным - соответственно поражение. В обратном случае, если красные уничтожат капитана синих - для обеих команд будет только ничья.

 

Заранее понимаю - мои оппоненты обязательно выскажутся о том, что игра может длиться бесконечно, застревая на 1-2-3 этапах в случае, если команды окажутся равными по скиллу.

 

На самом деле есть очень простое решение, когда никто не может выиграть - на каждый этап боя отводится определенное время, в течение которого атакующая команда должна достичь поставленных перед ней целей. Если время вышло и цель этапа не достигнута, бой откатывается на предыдущий этап. Если же на протяжении определенного времени происходят “качели” (например, игра застряла на втором или третьем этапе и команды по-очереди безуспешно пытаются атаковать) - по истечении N минут игра переходит в последний четвертый этап и исход боя будет решаться уничтожением капитана врага. Но в этом случае все как обычно в стандартном режиме “Разведка боем” - побеждает команда, которая уничтожила капитана и всех оставшихся на поле боя игроков противника. Вот и всех делов :slight_smile:

 

UPD: карта

 

PS: респавн в новом режиме не ограничен.

Там повсеместно (в разной степени для каждой миссии) присутствует нудизм, от слова нудно.

 

Когда вы перестанете коверкать русский язык ? 

Итого получается геймплейные фишки батлы… Вроде как интересно… Переголосовал за первый вариант =)

ПС.

Крмсный цвет убери из сообщения… Он модераторский вроде =)