Дальнобойные фрегаты

Попахивает ответом на мою статью,так что и я отмечусь)

Для начала:статья кормит нас чистой тактикой да,как говорится-“википедией”.Вот немного практики:

1.Инфрапульсар-важный модуль.Особенно в дуэли с вооружёным сингуляркой штурмовике.Как привыкнешь к уклонению-спокойно сбиваешь прилетевшего за лёгкой добычей штурмовика(но второй дуэли обычно не выдерживаешь-и после первой-то всего 20-60% живучести остаётся).Да и так легче поранить своего убийцу,а затем-забрать с собой,если он к вам прижался в плотную,а вы на торпеднике.Однако,забирать с собой-это не тактика на дальнобоя.Задача этого фригата-огонь спецмодулем.

2.Средняя дистанция. Радиополе не даёт той защиты,представление о которой сложилось после статьи.Приблизились на 6 и меньше км?Ждите гостей.Причём,засечь имперца может только цель по тоненькому лучику,загорающемуся за секунду до залпа.По следу от дюз торпеды-вся команда.Так что тактически-сред. дистанция-это треть и более сбитых и поддержек-ловля на живца,орудийный бой.А подлетающие одиночки на сверхдальней?Для дуэли с ними и выданы ещё 2 орудийных башни,а живучесть срезали чтоб игроки не лезли не в своё дело-ближний бой,так что третья тактика-преступление против природы дальнобоев.Не лезте “в рукопашку”-это дело всех остальных кораблей,вы-аналог артиллерии.Да!И ещё-отбится от убийцы легче имперцу.На всех их кораблях(причём поголовно и помимо стандартных бонусов-ну, минус раскод энергии подулей такой-то группы и т.д.)  есть бонус в виде +10% к урону орудиями.(а это болше чем импульсный разрядник МК3,и половина модуля “валькирия” МК1 на командном штурмовике,которые и у империи имеются).Так что на живца удобнее ловить ими,а торпеда…только поранить орудиями и забрать с собой,подорвав торпедой и себя,и убийцу.А тактика камикадзе-не для фрегатов.

3.Как стрелять…в статье ничего нового не увидел,ничего интуетивно непонятного,того,до чего не додумываешься минут за 10-40…Хороший гайд для тех,кто собирается взять дальнобойный фрегат,но тут одна ошибка. Всё выставленно в таком свете,как будто сбить торпедой не сложнее,чем дезой.Ведь тут не упоминаются ни ПРО,сбивающие начисто все торпеды,ни то,что при предупреждении о торпеде командные штурмовики спасаются дифузиоными щитами,а инженеры-стационарными барьерами.Да и то,что в открытом космосе имперец сбивает фрегаты чуть ли не втрое быстрее торпедоносца.

 

Статья кормит нас чистой тактикой,и выставляет в таком свете торпеды,что ясно: Фей против переработки торпед,он нежелает одинаковой эффективности дальнобоев. Ведь на 6+ километрах легче сбивать дезинтегратором,да и этот лазер не встречает такого противодействия,как снаряд иерихонского дальнобоя.Здесь ни слова о том,что реально сбитых торпедой за бой-всего 1-4,а остальные-это добитые и взятые с собой в могилу противники.Поддержка-добитые после торпеды,пока летит следующая,пущенная вами же посланница смерти,или добитые после вашего уничтожения.

 

Далее.Эффект от дезитегратора-спокойно набрать 1000 эффективности,не используя орудия,в то время как торпедиры еле набирают спецмодулем своих кораблей 500-600,отстают по сбитым и поддержкам,а значит-и по заработанной за бой синергии.И вчём справедливость-почему торпедоносец должен рисковать больше снайпера?Если Иерихон для средней дистанции-так дайте лучше нам убойность вооружения,либо верните процентов 10 живучести!Но тогда уменьшится разница меджу дальнобоем и прикрытием,качать оба фрегата будет неинтересно, и что-то делать с этим неавенством ТТХ надо…ну,на худой конец как минимум дать торпедирам бонус -50% перезарядки дальнобойных модулей.Издалека-огонь быстрыми торпедами,вблизи-более мощными и манёвренными.

 

Всё.Всем удачи,и не забывайте о разнице между тактикой и практикой.

Фей

Регистрация: 01 Aug 2012

 

 

Dareayos

Регистрация: 31 Jul 2013

Попахивает ответом на мою статью,так что и я отмечусь)

Для начала:статья кормит нас чистой тактикой да,как говорится-“википедией”.Вот немного практики:

1.Инфрапульсар-важный модуль.Особенно в дуэли с вооружёным сингуляркой штурмовике.Как привыкнешь к уклонению-спокойно сбиваешь прилетевшего за лёгкой добычей штурмовика(но второй дуэли обычно не выдерживаешь-и после первой-то всего 20-60% живучести остаётся).Да и так легче поранить своего убийцу,а затем-забрать с собой,если он к вам прижался в плотную,а вы на торпеднике.Однако,забирать с собой-это не тактика на дальнобоя.Задача этого фригата-огонь спецмодулем.

2.Средняя дистанция. Радиополе не даёт той защиты,представление о которой сложилось после статьи.Приблизились на 6 и меньше км?Ждите гостей.Причём,засечь имперца может только цель по тоненькому лучику,загорающемуся за секунду до залпа.По следу от дюз торпеды-вся команда.Так что тактически-сред. дистанция-это треть и более сбитых и поддержек-ловля на живца,орудийный бой.А подлетающие одиночки на сверхдальней?Для дуэли с ними и выданы ещё 2 орудийных башни,а живучесть срезали чтоб игроки не лезли не в своё дело-ближний бой,так что третья тактика-преступление против природы дальнобоев.Не лезте “в рукопашку”-это дело всех остальных кораблей,вы-аналог артиллерии.Да!И ещё-отбится от убийцы легче имперцу.На всех их кораблях(причём поголовно и помимо стандартных бонусов-ну, минус раскод энергии подулей такой-то группы и т.д.)  есть бонус в виде +10% к урону орудиями.(а это болше чем импульсный разрядник МК3,и половина модуля “валькирия” МК1 на командном штурмовике,которые и у империи имеются).Так что на живца удобнее ловить ими,а торпеда…только поранить орудиями и забрать с собой,подорвав торпедой и себя,и убийцу.А тактика камикадзе-не для фрегатов.

3.Как стрелять…в статье ничего нового не увидел,ничего интуетивно непонятного,того,до чего не додумываешься минут за 10-40…Хороший гайд для тех,кто собирается взять дальнобойный фрегат,но тут одна ошибка. Всё выставленно в таком свете,как будто сбить торпедой не сложнее,чем дезой.Ведь тут не упоминаются ни ПРО,сбивающие начисто все торпеды,ни то,что при предупреждении о торпеде командные штурмовики спасаются дифузиоными щитами,а инженеры-стационарными барьерами.Да и то,что в открытом космосе имперец сбивает фрегаты чуть ли не втрое быстрее торпедоносца.

 

Статья кормит нас чистой тактикой,и выставляет в таком свете торпеды,что ясно: Фей против переработки торпед,он нежелает одинаковой эффективности дальнобоев. Ведь на 6+ километрах легче сбивать дезинтегратором,да и этот лазер не встречает такого противодействия,как снаряд иерихонского дальнобоя.Здесь ни слова о том,что реально сбитых торпедой за бой-всего 1-4,а остальные-это добитые и взятые с собой в могилу противники.Поддержка-добитые после торпеды,пока летит следующая,пущенная вами же посланница смерти,или добитые после вашего уничтожения.

 

Далее.Эффект от дезитегратора-спокойно набрать 1000 эффективности,не используя орудия,в то время как торпедиры еле набирают спецмодулем своих кораблей 500-600,отстают по сбитым и поддержкам,а значит-и по заработанной за бой синергии.И вчём справедливость-почему торпедоносец должен рисковать больше снайпера?Если Иерихон для средней дистанции-так дайте лучше нам убойность вооружения,либо верните процентов 10 живучести!Но тогда уменьшится разница меджу дальнобоем и прикрытием,качать оба фрегата будет неинтересно, и что-то делать с этим неавенством ТТХ надо…ну,на худой конец как минимум дать торпедирам бонус -50% перезарядки дальнобойных модулей.Издалека-огонь быстрыми торпедами,вблизи-более мощными и манёвренными.

 

Всё.Всем удачи,и не забывайте о разнице между тактикой и практикой.

О какой статье речь? Ссылку в студию.

 

И в следующий раз делайте ваше сообщение читабельным. После пары абзацев начинают болеть глаза и голова. Все мысли перемешаны и в итоге непонятно что вы пытаетесь разъяснить или доказать.

 

Отвечу на высказывания которые я смог выкорчевать из текста. Я не говорил, что не желаю переделки дальнобойных фрегатов, а лишь говорю, что и сейчас на них можно вполне сносно летать. Если переделают качественно - хорошо, если нет - будем адаптироваться… Как всегда…

 

Не буду опять рассказывать про “Инфракрасный пульсар” он бесполезен на той дистанции на которой к вам подлетит штурмовик с сингулярностью. Если это заградитель, то вы догадываетесь, что вас ждет, при любом исходе.

 

Здесь выложена тактика, основанная на практике.

 

Приближение на 4-6 км. если вы сделали все незаметно, то гостей стоит ждать только если вы унесли жизни нескольких врагов или вас заметили по следу торпеды. На сей дистанции вы можете и уничтожить его торпедой\дезинтегратором и основным вооружением, которое в данный момент наносит вполне приличный урон.

 

Про средства ПРО в статье указано и даны советы как их обходить. Читайте внимательнее.

 

И да, торпедой убивать легче чем дезинтегратором в виду того, что торпеды могут облетать препятствия и наносят урон по области, чем могут унести за раз до 3-4 противников. Дезинтегратор способен унести только одного. Возможно, конечно и были прецеденты, но не более двух. (Хотя может и трех…)

 

И да, “Радиопоглощающее поле” дает хорошую защиту, если вы умеете использовать его особенности и грамотно занимать позиции, выгодные именно для вас.

 

И да, про “преступление против природы”. Там указано, что это одна из извращенных тактик, где дальнобойный фрегат тоже может показать себя неплохо, если появится в нужное время в нужном месте. (У самого так выходило, но только один раз. Потом те пятеро ребят за мной гонялись очень долго…)

 

Ах, да. Откуда у вас статистика сколько и кто сбивает на дальнобойных фрегатах? Тем более, что указывать подобного рода информацию в гайде не кажется мне чем-то важным. Скриншоты с тем как я сбил много народу на торпедоносце я здесь выкладывать не хочу, да и не сохраняю подобного рода информацию. Только место захламлять. Это гайд (по крайне мере я пытался его таковым сделать), а не выставка моих достижений.

Попадание дезой зависит от стрелка, попадание торпедой зависит от мишени, вот и вся разница

Попадание дезой зависит от стрелка, попадание торпедой зависит от мишени, вот и вся разница

Попадание торпедой тоже зависит от стрелка, но не так сильно как при использовании дезинтегратора, но в целом верное утверждение.

Торпеда, облетающая препятствия, это сильно сказано. Я сразу представляю себе маневренность перехвата с двумя компенсаторами столкновений, а торпеде для облета нужна большая дистанция, резко развернуться она не умеет совсем. Уместнее, на мой взгляд, это назвать корректировкой курса в условиях дальних полетов.

Торпеда, облетающая препятствия, это сильно сказано. Я сразу представляю себе маневренность перехвата с двумя компенсаторами столкновений, а торпеде для облета нужна большая дистанция, резко развернуться она не умеет совсем. Уместнее, на мой взгляд, это назвать корректировкой курса в условиях дальних полетов.

Зависит от того как запускать. Если цель за большим препятствием, то можно запустить торпеду в сторону и по дуге облететь препятствие. Да и можно стрелять через узкие пространства облетая разную мелочь на пути.

Да, по большой дуге можно запускать. Но я лично, как совсем неопытный торпедист, столкнулся с такой проблемой - не могу нормально рассчитать траекторию полета. Видоискатель при запуске торпеды охватывает какой-то ничтожно малый кусок игрового пространства, да еще и “от первого лица”, так что когда завожу торпеду сильно в бок, то теряюсь и уже не могу вернуть ее назад. Решил эту проблему только сохранением цели в пределах видоискателя, а он чертовски мал, как я писал выше, исоответственно торпеда летит почти по прямой (в случае если все же приходится заводить ее по дуге, то целюсь я уже не в свою исконную цель, а в “кого увижу”).

Алсо, такой вопрос, на данный-конкретный момент что-нибудь влияет на дмг торпеды, как, скажем, мк пухи влияет на дмг дезы? В описании модуля вроде бы ничего про это не написано.

И еще один вопрос из разряда “как ногебать” - на т3 торпедер имеет какую-нибудь профитность, или его стихия это т2, где кораблики все же чуток ватнее, и дальше первого торпедера в ветке качать его не стоит?

Как не крути дальнобои это на любителя пляски с бубном. А вот про маневрирование кое-кто загнул. А еще кое кто забывает про заграды и диверсы под маскировкой, которая просто таки 100% гарантирует выбор нового корабля дальнобою. Сам так подлетал на заграде прямо в самые дюзы и распиливал за 2 сек. И да, заграды и диверсы зоркие ребята, они ловят месторасположение дальнобоя не после первого-второго выстрела, а в момент (торпеда) или вообще до первого выстрела (деза). Торпедный шлейф очень отчетливо виден, если торпеда идет по открытому пространству (а по другому никак), а указка дезы палится с половины карты, даже если целятся в противоположную сторону. Своей попыткой забалансить разрабы убивают понятие “битва”. Смерть из ниоткуда по жизни была решающим фактором в любом стажении (пример 4 штуки М18 хеллкет в пустыне против нескольких десятков немецких Т-3, эти хеллкеты их из-за барханов просто расстреляли и ушли с минимальными потерями). У нас же игра в настолку, где мало того, что видно какие корабли у противника еще до начала боя, так еще мы видим где они и как они и куда. Не битва, а спорт лото с заранее известными цифрами. Спасибо хотть с линейкой ползать не заставляют. И кстати, для дальнобоев заграды и диверсы это смерть из ниоткуда, и фиксить это никто не собирается ЫЫЫ.

Алсо, такой вопрос, на данный-конкретный момент что-нибудь влияет на дмг торпеды, как, скажем, мк пухи влияет на дмг дезы? В описании модуля вроде бы ничего про это не написано.

Да, влияет. Оно же самое что и для дезы. Фиолетовое оружие дает самый большой прирост к урону.

От пушек усиливаются четыре наносящие урон способности. Деза, торпеда, сетка диверсанта и урон дронов инженера (на счет последних не уверен, давно не летал, но раньше усиливались)

Алсо, такой вопрос, на данный-конкретный момент что-нибудь влияет на дмг торпеды, как, скажем, мк пухи влияет на дмг дезы? В описании модуля вроде бы ничего про это не написано.

Да, влияет. Оно же самое что и для дезы. Фиолетовое оружие дает самый большой прирост к урону.

От пушек усиливаются четыре наносящие урон способности. Деза, торпеда, сетка диверсанта и урон дронов инженера (на счет последних не уверен, давно не летал, но раньше усиливались)

Усиливаются от альфы или от дпса?

Усиливаются от альфы или от дпса?

От мк версии (тип не имеет значения). Фиолет - большой прирост, синий/золотой меньше, зеленая армейская еще меньше, мк 2 совсем мало. Мк1 без прироста. Отсутствие пушки - минус урон

Самое классное на дезерасте - это летать в скваде с рэбом со связью, тогда эффективность вообще адово растет. Стазис+усиленная деза оставляют от штурма треть корпуса, а там дальше идет ускоренная деза и пушки рэба. Живым практически никто не выходит. 

Самое классное на дезерасте - это летать в скваде с рэбом со связью, тогда эффективность вообще адово растет. Стазис+усиленная деза оставляют от штурма треть корпуса, а там дальше идет ускоренная деза и пушки рэба. Живым практически никто не выходит. 

Дааа, с клаудом так играть весело =)))

Как не крути дальнобои это на любителя пляски с бубном. А вот про маневрирование кое-кто загнул. А еще кое кто забывает про заграды и диверсы под маскировкой, которая просто таки 100% гарантирует выбор нового корабля дальнобою. Сам так подлетал на заграде прямо в самые дюзы и распиливал за 2 сек. И да, заграды и диверсы зоркие ребята, они ловят месторасположение дальнобоя не после первого-второго выстрела, а в момент (торпеда) или вообще до первого выстрела (деза). Торпедный шлейф очень отчетливо виден, если торпеда идет по открытому пространству (а по другому никак), а указка дезы палится с половины карты, даже если целятся в противоположную сторону. Своей попыткой забалансить разрабы убивают понятие “битва”. Смерть из ниоткуда по жизни была решающим фактором в любом стажении (пример 4 штуки М18 хеллкет в пустыне против нескольких десятков немецких Т-3, эти хеллкеты их из-за барханов просто расстреляли и ушли с минимальными потерями). У нас же игра в настолку, где мало того, что видно какие корабли у противника еще до начала боя, так еще мы видим где они и как они и куда. Не битва, а спорт лото с заранее известными цифрами. Спасибо хотть с линейкой ползать не заставляют. И кстати, для дальнобоев заграды и диверсы это смерть из ниоткуда, и фиксить это никто не собирается ЫЫЫ.

Не 100%. На практике я порой переживал до трех Заградителей на одном дальнобое. И Т2 и Т3. Диверсанты иногда умирают настолько быстро, что даже дугу еле успевают включать. Тем более, что пока заградитель долетит его видно и можно заранее подготовится. Если летит под невидимостью, то рискует не уйти сам. Да и если часто менять позиции, то порой до смешного доходит. Я как-то под маскировкой сидел и смотрел как три заграда ищут меня у соседнего астероида.

 

Усиливаются от альфы или от дпса?

От мк версии (тип не имеет значения). Фиолет - большой прирост, синий/золотой меньше, зеленая армейская еще меньше, мк 2 совсем мало. Мк1 без прироста. Отсутствие пушки - минус урон

Надо бы добавить.

Самое классное на дезерасте - это летать в скваде с рэбом со связью, тогда эффективность вообще адово растет. Стазис+усиленная деза оставляют от штурма треть корпуса, а там дальше идет ускоренная деза и пушки рэба. Живым практически никто не выходит. 

Дааа, с клаудом так играть весело =)))

Ты бы знал, как против него весело играть, если он тебя выцеливает))

Надо отметить, что процессор дает лищь +43% к скорости захвата, а имплантат дает 75%. Так что лучше брать сканер и Oculus(+10% крит шанс, по +75% скорости захвата и дальности обнаружения).

  • Описание всех имплантов в текстовом виде, ибо самому уже лень переписывать. Если хотите ваши пожелании по их выбору, использованию и объяснение почему так.
     

Для текущей версии игры (0.9.5 сборка 36614):

Тип** Название **Описание T1-1-1Нейроконтроллер "Gigas"Запас прочности корпуса увеличивается на 25%.T1-1-2Нейроконтроллер "Броненосец"Снижает урон корпусу от взрывов на 40%. Снижает урон критических попаданий по корпусу на 40%.T1-1-3Нейроконтроллер "HR1 - SE"Увеличивает сопротивление корпуса корабля на 25 ед. ко всем видам урона.T1-2-1Нейроконтроллер "Oculus"Снижает время захвата цели на 75%. Вероятность нанесения критического урона увеличена на 10%.T1-2-2Нейроконтроллер "Альбатрос"Увеличивает на 75% дальность действия сенсоров корабля. На 20% увеличивает максимальную и оптимальную дальности основного вооружения.T1-2-3Нейроконтроллер "FCS - M1"Время действия эффектов контроля снижено на 25%. Снижает разброс основного вооружения на 20%.T1-3-1Нейроконтроллер "Doctus"Скорость восстановления щита увеличена на 25%.T1-3-2Нейроконтроллер "Сова"Увеличивает максимальный объём щита на 20%.T1-3-3Нейроконтроллер "SR Mark II"Увеличивает сопротивление щита всем видам урона на 20 ед.T2-4-1Альфа-ингибитор "Malleus"Увеличивает урон, наносимый ракетным вооружением, на 10%.T2-4-2Альфа-ингибитор "Жало"Увеличивает урон, наносимый ракетным вооружением, на 10%.T2-4-3Альфа-ингибитор "RR-25"Увеличивает дальность полёта ракет на 75%.T2-5-1Альфа-ингибитор "Velox"Увеличивает на 30% скорость вращения корабля по всем осям.T2-5-2Альфа-ингибитор "Гепард"Увеличивает на 75% скорость маневрирования корабля по поперечным осям.T2-5-3Альфа-ингибитор "SP-25"Максимальная скорость корабля увеличивается на 5%.T2-6-1Альфа-ингибитор "Gladius"Увеличивает урон, наносимый основным вооружением, на 7%.T2-6-2Альфа-ингибитор "Вол"Увеличивает величину критического урона на 50%.T2-6-3Альфа-ингибитор "WPN-F52"Улучшает параметры основного вооружения:

  • скорость снарядов рейлганов увеличивается на 30%,
  • скорость снарядов плазмы увеличивается на 30%,
  • максимальная рабочая температура лазеров увеличивается на 10%.
    T3-7-1Бета-катализатор "Fortis"Увеличивает ёмкость энергоблока корабля на 30%.T3-7-2Бета-катализатор "Хищник"Снижает потребление энергии при включении форсажа на 20%T3-7-3Бета-катализатор "CU - Type B"Часть полученного вами урона (15%) пополняет ваш запас энергии. Не уменьшает входящий урон.T3-8-1Бета-катализатор "Rapidus"Снижает время перезарядки модулей Модули восстановления, Модули выживания на 25%.T3-8-2Бета-катализатор "Броненосец II"При активации модулей Модули восстановления, Модули выживания, корабль в течение 10 сек. нельзя замедлить или отключить ему форсаж.T3-8-3Бета-катализатор "CU-25b"При ативации модулей групп Модули восстановления и Модули выживания корабль в течение 15 сек. не реагирует на воздействия, призванные снизить запас энергии корабля.T3-9-1Бета-катализатор "Gigas II"Увеличивает сопротивление корпуса ко всем видам урона на 10 ед. за каждого противника, отметившего ваш корабль как цель.T3-9-2Бета-катализатор "Гепард II"Увеличивает максимальную скорость корабля при включенном форсаже на 7%T3-9-3Бета-катализатор "SR MArk III"Увеличивает сопротивление щита на 10 ед. ко всем видам урона. Щит становится способным принимать на себя урон от столкновений с препятствиями.T4-10-1Нейроускоритель "Rapidus II"Снижает время перезарядки модулей на 25%. Не влияет на модули групп Модули восстановления, Модули выживания.T4-10-2Нейроускоритель "Жало II"Снижает энергопотребление боевых модулей на 35%. Не влияет на модули групп Модули восстановления, Модули выживания.T4-10-3Нейроускоритель "WPN-F53"Увеличивает характеристики боевых модулей на 25%. Не влияет на модули групп Модули восстановления, Модули выживания.T4-11-1Нейроускоритель "Oculus II"Снижает сопротивление щита и корпуса противника ко всем видам урона на 10 ед. Только для основного вооружения.T4-11-2Нейроускоритель "Муравей"Повышает темп стрельбы на 11%.T4-11-3Нейроускоритель "RR 50"Время перезарядки ракетного вооружения уменьшается на 20%.T4-12-1Нейроускоритель "Gladius II"Если корабль имеет скорость ниже 50% от максимальной (без учёта форсажа), то его основное вооружение наносит на 10% больший урон.T4-12-2Нейроускоритель "Хищник II"Если корабль имеет скорость ниже 50% от максимальной (без учёта форсажа), то его запас энергии восстанавливается на 50% быстрее.T4-12-3Нейроускоритель "SR - PRO"Если корабль имеет скорость ниже 50% от максимальной (без учёта форсажа), то его щит восстанавливается на 25% быстрее.T5-13-1Нейроконнектор "Rapidus III"На 20% ускоряет подготовку модулей и ракет к бою при уничтожении или помощи в уничтожении врага нанесённым уроном.T5-13-1Нейроконнектор "Rapidus III"На 20% ускоряет подготовку модулей и ракет к бою при уничтожении или помощи в уничтожении врага нанесённым уроном.T5-13-2Нейроконнектор "Муравей II"На 15 сек. увеличивает урон основного орудия корабля на 25% при уничтожении или помощи в уничтожении врага нанесённым уроном.T5-13-3Нейроконнектор "WPN-F70"Увеличивает урон основного орудия корабля на 3% при уничтожении или помощи в уничтожении врага нанесённым уроном. Эффект от каждого сбитого корабля суммируется до максимальных 30%.T5-14-1Нейроконнектор "Gigas III"Нейтрализует все негативные эффекты и делает корабль невосприимчивым к ним на 7 сек. при первой потере щита.T5-14-2Нейроконнектор "Альбатрос II"Активирует экстренный генератор поля невидимости на 7 сек. при первой потере щита корабля.T5-14-3Нейроконнектор "SR - X"Увеличивает сопротивление корпуса корабля на 75 ед. на 7 сек. при первой потере щита.T5-15-1Нейроконнектор "Gladius III"Ускоряет набор синергии и кредитов на 5% и увеличивает повреждения орудий на 5%. Набор синергии и кредитов ускорен на кораблях всех рангов.T5-15-2Нейроконнектор "Сова II"Увеличивает получение кредитов на 10% и прочность щита и корпуса на 10%. Набор кредитов ускорен на кораблях всех рангов.T5-15-3Нейроконнектор "RB-X"Увеличивает получение синергии на 10% и урон ракетного оружия на 10%. Набор синергии ускорен на кораблях всех рангов.

1.2.3 Не рекомендуемые модули

Инфракрасный пульсар

  На несколько секунд запрещает всей вражеской технике, захватившей вас в прицел, наводится на какие-либо корабли.

+Не дает врагам использовать на вас способности точечного воздействия и мешает стрелять

-На ближней дистанции бесполезен

Не рекомендуемый модуль.

Личный опыт показывает, что модуль бесполезен в большинстве случаев. Возможно, с ним можно построить множество извращенных тактик вместе со звеном, но для одинокого снайпера едва ли спасет ему жизнь. Данный модуль лишает всех врагов, захвативших вас в прицел, наводится на вражеские корабли на несколько секунд. Для перехватчика, который нынче работает на ближних дистанциях, не составит труда попасть в вас, как и штурмовику. Единственно от чего вас может спасти некоторое время так это от противника, ведущего по вам огонь со средней и дальней дистанции, но только если он не укомплектован лазерами.

 

Эта штука хороша если вас берут в лок чужие снайпера или лазерных фрегатах дальнего действия. Тыкнул и пополз в укрытие, часто хватает 12 сек чтоб спрятаться. В остальных случаях она не роялит, ну да и мало что поможет от перехвата на короткой дистанции и в прямой видимости.

От последних я иногда использовал такую тактику:

  1. Становился возле небольшого объекта или колонны так чтоб прикрывала бок и перед не в ущерб вектору огня.

  2. Стрелял пока не прилетал штурм или перехват (часто перехват или ударник)

  3. Если атакует спереди и такие бывают, лупил из дезинтегратора а потом переходил на основу … или 2 раза из деза

  4. Если атакует с тыла, щелкал мины и шел на облет объекта, в 90% случаев перехват шел за мной не по дуге (боясь не добить наверно) и догонял мою попу сидя в облаке мин. Даже если меня и убивал, такое бывает в 10-20% случаев вылететь не померев уже не мог.

По мне - статья только для новичка и подойдет, разъяснить некоторые нюансы, хотя там и есть гнилые советы - типа стрельбы с респа (нубы только так и делают, эффективность ниже нуля) и уж тем более танкование.

 

На счет мин - надо упомянуть что они подсвечивают позицию снайпера, сводя на нет поглощающее поле. Да и держаться от них подальше при этом разфигаривая фрегат со спины или днища - не такое уж сложное дело. Я предпочитаю залповых спрутов, их маневрености хватает что бы попасть по перехватам.

 

Инфрапульсар тоже нужная штука, когда нужно поуворачиваться от дезы, любителей пострелять издалека с основного калибра и иногда шаров.

 

Единственно верная тактика дальнобоя - держаться близ своих, но за ними, хотя и не всегда получается, перехватам/штурмам обычно влом выискивать дальнобоя с включенным рад.полем среди кучи красных квадратиков, а если и найдется кто то усердный, то свои прикроют/похилят. С такого расстояния удобно работать и спец. модулем и основным калибром, + есть запасы расстояния для стрельбы ракетами по траектории дуги.

 

Из оружия я бы рекомендовал ионный излучатель, на таких дистанциях часто мрут враги, излучателем проще всего “вставить свои 5 копеек” и получить за это очки, а то и вовсе добить. Хотя тут кому что больше по душе то и ставит.

 

Лучшая позиция по мне - враг в прямой видимости, а до укрытия пару секунд ходу, не могу понять ракетчиков, которые стреляют из-за своего укрытия, чертовски неудобно и накладно.

 

Из пасивных модулей я бы рекомендовал конпенсатор столконовений и боковые двигатели для маневренности и скорости разворота, в энерго. блок - импульсный разрядник, щит-корпус в живучесть и резисты, а в компьютер - “горизонт” для дальности стрельбы, криты тоже не плохо, хотя всеравно не часто радует, или можно поставить электр. донаводку, для уменьшения разброса оружия, если пуха не ионка, а какая то другая.

 

Вроде все)