Блог разработчиков от 03 сентября.

6239ac208310290032aba80bbad4.jpg

 
Пилоты!

Сегодняшнюю запись нашего блога мы бы хотели начать с анонса изменений, которые коснутся модулей в игре!

Итак, как уже отмечалось в нашем плане развития игры, мы продолжаем работу над ролями кораблей, с целью сделать их более уникальными и интересными для пилотирования. В скором времени, мы планируем доработку системы модулей. Мы хотим, чтобы наши игроки могли действительно видеть и ощущать, что корабли разных сторон конфликта разрабатывались и создавались в разных государствах, с разными философиями боевого поведения кораблей!

Как вы знаете, конструкторы Иерихона оснащают корабли мощными щитами, ученые Империи предпочитают чтобы корабли обладали более прочными корпусами, ну а инженеры Федерации, при проектировании кораблей, делают акцент на высокую скорость передвижения. Соответственно, теперь и модули для этих кораблей будут распределяться следуя данной философии. Классы и роли разных рас станут отличаться друг от друга не только внешним видом, но и подборкой модулей — таким образом стиль игры за разные стороны конфликта и ее содержание станет более разнообразным!

Вместе с доработкой самих модулей, нами был модифицирован и интерфейс их установки — теперь наши игроки смогут легко увидеть, модули какого типа они смогут установить на свой корабль.

028b468b98d85dcb7a811a05cc4d.png
fc0102089dd6561656655a963100.png

На примере двух этих инженерных кораблей вы можете увидеть различия, о которых мы рассказали выше — у корабля Федерации теперь имеется больше ячеек для модулей двигателя, в то время как корабль Империи может установить только один такой модуль, но это компенсируется б_о_льшим количеством ячеек для щитов и корпуса.

В дополнении к этому, мы хотим сообщить нашим игрокам о том, что в результате переработки системы, часть модулей будет изменена. В целом, изменения носят балансовый характер, однако некоторые модули были переработаны более серьезно. Данные изменения были внесены с целью исключения дублирования одного модуля другим и для увеличения разнообразия в игровом процессе.

Нам бы хотелось отметить, что, как и ранее, стоимость всех модулей, которые в результате изменений станут по каким-то причинам недоступны нашим игрокам, будет возмещена!
Уважаемые пилоты Star Conflict! Не забывайте, наша игра находится в стадии бета-теста, и все изменения вносимые нами в игровой процесс, направлены на улучшение игры. Мы будем внимательно отслеживать ситуацию и поступающий от вас фидбэк.

Ниже мы хотим привести список модулей, которых коснулись эти изменения:

  1. Импульсный разрядник
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т2.

  2. Многофазный генератор
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т4.

  3. Силовое реле конденсатора
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т4.

  4. Разветвитель проекции щита
    Этот модуль станет увеличивать максимальную прочность щитов корабля, вместе с тем уменьшая его ускорение.

  5. Адаптивный щит
    Данный модуль будет активироваться только при максимальном ускорении, давая единицы сопротивления как щиту так и корпусу корабля.

  6. Щит из субматерии
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т4.

  7. Тяжелая обшивка
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т2.

  8. ЭМ-изоляция
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т1.

  9. Гальванизированная броня
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т3.
    Данный модуль будет увеличивать сопротивление корпуса всем типам урона, вместе с тем понижая скорость поворота корабля.

  10. Облегченный корпус
    Теперь игроки смогут приобрести этот модуль начиная с Т4.

  11. Разогнанный процессор
    Теперь этот модуль можно приобрести начиная с Т2.

  12. Сопроцессор наведения
    Теперь этот модуль можно приобрести начиная с Т4. Вместо старого бонуса данный модуль теперь увеличивает критические повреждения. Данный модуль остается у тех игроков, которые уже его приобрели. Они смогут и дальше пользоваться им, но уже с новым бонусом.

  13. Дополнительный генератор
    Теперь этот модуль увеличивает максимальную скорость корабля, вместе с тем увеличивая потребление энергии. Кроме того, теперь этот модуль можно будет приобрести начиная с Т1.

Переходим к следующей части нашего блога! В ней, мы бы хотели рассказать вам о том, как происходит заработок синергии для корабля, в зависимости от силы противника, убитого вами.

Логично, что чем сильнее ваш противник, тем более высокой должна стать награда за его уничтожение — и это действительно так. Как покажет вам составленная нами таблица (под катом), уровень получаемой синергии тем выше, чем сильнее противник, и наоборот — чем слабее ваш враг, тем меньше синергии вы получите за его уничтожение!

fdb302bc5b81f382ab7eab70d01d.png

Данная таблица показывает уровни синергии только для сбитых противников, не забывайте — чем больше внимания вы уделяете командной игре и выполнению целей вылета, тем больше синергии вы получите по исходу боя!

В последней части нашего блога нам бы хотелось рассказать вам о механике работы одного из видов оружия — Пушки Гаусса. Мы отметили, что наши пилоты достаточно оживленно обсуждали эту механику, и нам бы хотелось внести ясность в то, как именно происходит расчет урона в зависимости от количества зарядов оружия.
 

Как известно, чем больше у данного вида оружия зарядов, тем больше шанс нанесения критических повреждений, однако, сам критический урон понижается, с целью снижения альфы от выстрела. Мы приняли решение использовать данную механику для того, чтобы наши игроки могли наносить высокие повреждения, однако не уничтожали одним выстрелом суда с малой выживаемостью. Более подробную информацию вы можете найти под катом:

Итак, основная формула расчета повреждений для данного орудия выглядит следующим образом:

DMGfinal = X*DMGbasic*(1+(A*X)*(B*/X))

Где Х — это количество зарядов.
DMGbasic — это базовый урон орудия.
А — Шанс нанесения критических повреждений.
B – Показатель критического урона.

В случае критического повреждения, формула приобретает следующий вид:

DMGfinal = X*DMGbasic*(1+1*(B*/X))

Таким образом, если DMGbasic орудия равен 2000, мы увидим следующие показатели при крите с тремя зарядами:

DMGfinal = X*DMGbasic*(1+1*(B*/X))=3*2000*(1+1*0,1666666666666667)=7000

Однако, если нанесения критических повреждений не происходит, то при накапливании зарядов мы увидим следующее:

DMGfinal = X*DMGbasic*(1+0*(B*/X)) = X*DMG = 3*2000*1=6000.

Примечание: Как вы можете заметить, X*A не может быть больше 1 (так как это вероятность события), поэтому, если вы используете механику зарядки и ваш шанс нанесения критических повреждений превышает 34%, то при третьем заряде оружия, вы можете потерять часть эффективного урона.

Упрощенная таблица, для наглядности:
4559820d771facc7a04e6af0b1d6.png

Таким образом, чтобы увеличить эффективность использования данного типа оружия, вы можете использовать импланты и модули, изменяющие показатель критического урона.

На этом мы заканчиваем сегодняшний блог, не забывайте оставлять комментарии!

С уважением,
Команда Star Conflict.

Интересный вариант различий для кораблей, ждем-с с нетерпением.

Теперь корабли реально будут отличаться.

ооооо да… чую вайна будет море!особенноо от фул фиол отцов!

ооооо да… чую вайна будет море!особенноо от фул фиол отцов!

А такие есть? Фулл фиолет чтобы. Разве что на т2, но боюсь это не те, о ком вы подумали, потому что “те” не летают на т2.

кстати  я с Гауссом на фобосе охочусь за перехватами в детонации!при стрельбе с 3-4 тыс. метров перехват на молекулы рвет!

ооооо да… чую вайна будет море!особенноо от фул фиол отцов!

вайна будет не от них… точнее только от тех кто привык играть танковаными билдами…

ооооо да… чую вайна будет море!особенноо от фул фиол отцов!

А такие есть? Фулл фиолет чтобы. Разве что на т2, но боюсь это не те, о ком вы подумали, потому что “те” не летают на т2.

ну перефразируем  малость, от отцов игры! :empsalute: :empmud:

моя белая и пуффыстая мордашка будет на это посмотреть!

И опять танковка будет преобладать над скоростью.Но это хорошо,теперь имперские хилки будут жить гораздо дольше.

Согласно скриншотам ап империи и нерф всех остальных .

Ясельная группа теперь и на Т3 ( обоснование таких изменений узнать бы ? )

Дополнительный генератор приколол ( не генерирует а жрёт энергию ).

Гальванизированная броня , снижает ИМЕННО маневренность а почему не скорость ?

И фит в скорость возможен только начиная с Т4 , это что такой прикол ? 

 

Ну и снова здравствуй новая игра ( чёта даже не смешно ) !!

И опять танковка будет преобладать над скоростью.Но это хорошо,теперь имперские хилки будут жить гораздо дольше.

Моя на это будет посмотреть

хорошо что ещё никто,нечего не понял…  будет весело в четверг…

Хммм будем ждать, я так понимаю танковка нормальная на фриги осталась ,дальше думать заново надо, окей руки мод он и мозг он) думаю будет весело :angry:

Малость не понятно. Теперь пушки будут привязаны к стороне конфликта?

А что тут понимать федераты быстрые но бумажные с вечной нехваткой энергии .

А разница в скорости в РАЗЫ или жалкие 30% будет ?

 

Вопрос , роли кораблей не меняли ?

Согласно скриншотам ап империи и нерф всех остальных .

Это не совсем так: теперь у всех кораблей будут не только преимущества, но и недостатки, от Вас будет зависеть, как именно вы будете играть - если вам нравится скорость, то вы будете использовать корабли федерации, если вы больше заинтересованы в танковке щитами, то корабли Иерихона, если вы хотите сосредоточиться на корпусе, то стоит взглянуть на корабли Империи!

А где картинка со слотами иерихонца?

А где картинка со слотами иерихонца?

Увидите в четверг. Там все не так просто как кажется :slight_smile:

фригат конфликт?это снова ты?

Зерк, меня твоя фраза очень пугает.