С Horus_EG согласен относительно того, что против сквада должно кидать не менее сильных противников, однако размер сквада должен быть все равно ограничен, потому что в ином случае сквад может очень хорошо подобрать состав кораблей, максимально подходящий для их тимплея, в то время как с противоположной стороны корабли будут рандомные и не факт, что хорошо совместимые.
Вопрос как раз в том, что большие сквады и должны быть подобраны. Это “PreMade” команда, оптимизированная по составу для выполнения тактических задач карты/карт во всех возможных режимах. И противостоит такому скваду такой же премейд. В этом основной смысл. Если нет аналогичного сквада, то и сквад сидит в ангаре и ждет противника.
Если ты уверен, что готов встретится с сыгранной командой, то собирай большой сквад и иди выясняй, кто хозяин горы. Если не уверен, собирай меньшие команды или летай один.
Вопрос как раз в том, что большие сквады и должны быть подобраны. Это “PreMade” команда, оптимизированная по составу для выполнения тактических задач карты/карт во всех возможных режимах. И противостоит такому скваду такой же премейд. В этом основной смысл. Если нет аналогичного сквада, то и сквад сидит в ангаре и ждет противника.
Если ты уверен, что готов встретится с сыгранной командой, то собирай большой сквад и иди выясняй, кто хозяин горы. Если не уверен, собирай меньшие команды или летай один.
Перечитал и понял что именно вы писали.
На мой взгляд, такие бои “команда на команду” должны быть в кланварах (для чего они вообще и вводятся), в то время как в обычных боях скваду может противостоять рандом, но с рейтингами равными или выше чем у игроков сквада, иначе поиск боя будет действительно долгим и даже без ограничения на количество больших сквадов в игре будет крайне мало, если вообще будут.
Наверняка не скажу ничего нового для разработчиков или администраторов форума, однако.
Я новичок в этой игре. Пригласил друг. Пригласил потому что знает, что я фанат старенькой уже игрушки “Freelancer”. Собственно, с неё началось моё увлечение космосимами. И вот что больше всего подкупало во “Freelancer” - это атмосфера. Честно, для меня атмосфера в игре - это главное. “Star Conflict” мне понравился в первую очередь из-за атмосферы, чем-то близкой “Freelancer”. И я очень надеюсь на этот проект. Собственно пригласил уже многих друзей в него.
И конечно мне хотелось бы видеть в “Star Conflict” не “World of Tanks” в космосе, который есть сейчас, а полноценный космосим заточенный на развитие и исследование, чем, я думаю, и привлекает большинство людей сама концепция космических симуляторов. Как игромастеру, мне понятно почему в первую очередь разработчики взялись за разработку боевой системы - в конфликте вся суть любой игры. И здесь это прописано в самом названии. Как маркетологу мне так-же понятно, почему проект реализуется в такой последовательности, а не в иной. И я надеюсь, что я не ошибаюсь.
Что хотелось бы добавить, так это то, что открытый космос должен быть. И все существующие режимы игры на сегодняшний день, должны дополнять его, но не замещать. Это правильно. Это найдёт отклик среди всех типов игроков. И ещё, чем больше направленной свободы действий и роли самих игроков в создании игры - тем интересней сам мир. Знаю по собственному опыту.
В целом же, “Gaijin” выбрали очень сложное направление создавая “Star Conflict” и они безусловно найдут благодарного игрока, если будут опираться на лушее, но идти своим путём.
Удачи, ребята) Всё у вас получится. Не подведите тех для кого вы стараетесь))
P.S.
Прошу прощения если это некоторый оффтоп для данной темы. Что-то не сдержался)
Всё правильно написал. Мы все надеемся на описанное тобой. Жаль, что релиз будет без многого, чего хотелось бы, в том числе и открытого космоса, но по вот этому анонсу: http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/38608-zapis-bloga-ot-27-dekabria-2013-podvedenie-itogov-i-p/ есть надежда на локационный открытый космос. Если грамотно реализуют нубятник, а потом и разовьют идею на бзс и пвп, а может и пве, это будет просто бомба!
Лично меня все же очень печалит отсутствие торгово-промышленной составляющей… впрочем может оно и к лучшему, закрывая развитие финансовых отношений между игроками, админы избавляют себя от кучи головной боли с финансовыми махинаторами в он-лайн мирах, т.е. от проблемы, которая мучает все, более или менее крупные он-лайн проекты. Борьба с ними отнимает массу сил и времени, и далеко не всегда эффективна, но я всё же лилею надежду, что промышленность и торговля всё же хоть года через 3-4, когда игра наберёт популярность и штат сотрудников отделов разработки и поддержки игры расширится, всё это всё же появится в игре с более интересными квестами, более развитым крафтом, и многим другим
Согласен. Если разработчики ориентированы на игроков, а не на заколачивание денег, на что лично я всё же надеюсь, описанные тобой проблемы их не должны останавливать. Да, они есть во многих, если не во всех онлайн играх. Но всё решаемо. Просто для решения нужен работающий, эффективный механизм, а не толпа надзирателей) Любая проблема решаема, если её решать))
Проекта без денег не существует. Иначе кто будет разрабам зп платить. Изначально все ориентировано на игроков, иногда по разному и не совсем прозрачно, но все сводится к этому. Ибо если игрок не купит корабль - его больше не купит никто. Если игрок не будет играть - игра умрет. Просто иногда идет ставка на массовость, чтобы привлечь больше, чтобы им было проще играть, чтобы не уходили, чтобы не орали на форуме “пвп не нагибает”, “хочу нерфа того что у того парня, и аппа того что у меня”. Смотрим что будет и надеемся что все будет так как мы хотим.
З.Ы. Разработка сейчас стоит дорого, если не продавать контент в игре ф2п, за что она будет развиваться? С этого вывод, один - купленный прем корабль делает мечту о прекрасном СК ближе.
З.З.Ы. Сам когда то работал в геймдеве, немного умиляет непонимание что все в этом мире делается за деньги. Ушел ибо геймдев приносит меньше чем тот же бизнес.