[Гайд] Нестандартные, но эффективные билды

Данная тема задумана как тест к последующему вводу на вики.

В ней будут рассмотрены в основном “нестандартные сборки”, так же  временные имбы с описанием - почему… и возможные контры.

Многие корпорации уже начали делать “секретные сборки” многие уже делают. в данной теме возможно будут затронуты и “сквадовые связки”  - если будут замечены от корп на  поле боя (и у автора будет разрешение на публикацию… не от сквадов… от корпы к которой принадлежит автор)

 

Сразу скажу - в нашей игре нету ничего сложного - многое, что называют “читами” является всего лишь опытом, правильным фитом, знанием каких то игровых механик. Разъяснить такие моменты тоже одна из целей данной темы.( можете задавать вопросы, в большинстве случаев автор знает или может найти ответ)

 

В основном будут билды на Т3\Т4 так как это основной тек игры сейчас, так же возможны и на Т5 но тут уже есть ограничения… кстати любой билд на 95% можно понять просто посмотрев на его параметры и поведение в бою, за несколько боёв  становится ясно “что там и как”  так что  данное скорее полезно новичкам или “тем кто не знает как бы нестандартно но эффективно зафититься”.

 

что бы не возникало мнений, что “автор нуб и нифига не знает”

18d4b68a2a36c37e05117bcb1129c204.jpg так же стоит отметить что автор является Супер Тестером и имеет возможность экспериментировать чуть больше и может знать работу “не задокументированных фич”

чуть-чуть но опыт игры есть…

 

в основном билды будут собираться в Мк3 - но возможны исключения или точнее “рекомендации без чего лучше не стоит так делать” пример - экспериментальный ремонт брони - разница в откате мк3=135сек,  Эксперементал=75сек. (или если у автора нету наличности купить мк3 вместо эксперементалки…)

 

Нестандартные Идеи.

 

Ударник - Крит Билд

цель: собрать ударник для максимизации повреждений

+очень большой крит.

 

  • нету уменьшения эффектов РЭБ 

  • меньшая эффективность без форсирования и форсированного наведения.

  • заняты все слоты «компьютера» то есть  нечем тюнинговать: дальность, разброс, уменьшение Эффектов РЭБ

 

Что нужно: Любой ударник  у которого есть три  слота для апгрейда компьютера.

 

Это - основа она делает нас “макс крит \ шанс - дамаг”

  d4c8c1d5ce4df18c07b1249c0bac49df.jpg 

+крит орудий будет 28%( для лазера и шариков) и 30% (для гаусса и рельсы)

 

для начала нужно немного описать механику крита, данные морально устарели, но нигде не проскакивало что их меняли… 

базовые критические повреждения для разных орудий имеют разный “размер” а именно:

Кинетика = 150% 

Плазма = 175%

Лазер = 150%

 

Описание механики крита для лазера

особое внимание нужно уделить механики крита для лазера,  в отличии от всех орудий, где расчёт “есть ли крит” идёт при выстреле, лазеры идут  “если прошёл крит” то в следующею секунду все повреждения идут как крит, а вот “как долго было удержание на цели” такой и будет дамаг. при этом, при “соскальзывании” идёт отображение “сколько успел” потому иногда лазер может выдавать “очень нестабильный дамаг”. 

 

Так же нужно знать что лазер “нагревается” через секунду беспрерывной стрельбы дамаг вырастает на 100%, потому в бою выгоднее не отпускать стрельбу пока он “не перегреется почти полностью” ибо даже “касание” нанесёт больший дамаг, чем  “стрельба остывшим”.

 

Описание механики крита для  гаусса (взято из блока разрабочиков)

выкинул всю математику - кому интересно ссылка выше.

общий смысл - тем больше зарядка тем больше шанс крита, но меньше крит дамаг в %… зато три выстрела…
4559820d771facc7a04e6af0b1d6.png

 

данная сборка поднимает шанс крита до 88%(лазер, шарики) 90%(гаусс, реил) и крит дамаг для лазера до 252%(лазер, гаусс, реил) и 277%(шарики)

к сожалению только на 12 сек… потому актуально использование с форсированием … получаем ещё и прибавку к скорострельности +50% … 

 

Ударник – Как перехват (летать по  Zerk1’овски или  Олд-фаг’овски).

Цель: собрать штурмовик для  сверх манёвров.

+очень большая маневренность

+хорошая скорость

 

-картоность

-потеря ориентации при «задуманном» пилотировании,  сложность в реализации

 

Что нужно: любой штурм  у кого есть хотя бы два тюнинга на двигатель, максимальная эффективность: ударники федерации.

 

Это - основа она делает нас  «макс скорость \ маневренность»

1020d3ba0c692e4475884923ff774c9c.jpg 

 

Есть одно «но», для эффективного действия нужно добиться параметров:

 скорости  не менее 400 (450+ в идеале)

 соотношения крен \ тангаж не менее  107\117  ( 129 \ 140 в идеале)

такие параметры дадут нам на форсировании 650+ скорости и 150 \170 маневренности, что позволит быть  маневреннее 90% перехватов при такой же скорости…

 

пример как это работает

 

Примечание : Зерк летает с Импом на стрейфы, билд расписал именно на это, ибо именно мощные стрейфы это  «олд-фаг’овский» полёт. На данный момент, с подрезкой ускорений, стрейфы стали менее полезны. Исчез «рывок», он стал слабее, из за чего достичь стрейфовой скорости 100+ стало «на пару секунд дольше».  Что делает их менее полезными при активном маневрировании. Автор рекомендует использовать: либо поворотный, либо ускоряющий имплантант исходя из предпочтений игрока. 

Так же, сам зерк1 летает с девятым имперским имплантом,  ибо постоянно ловит по 5+ асистов, автор скорректировал билд для обычного игрока, советуя ему  федеративный имплант ради скорости.

Командный штурмовик, как Ударник 

цель: собрать машину для нанесения Максимум повреждений за единицу времени.

 

  • огромный дпс равный ударнику под форсированием

  • вариативность, билд состоит только из 3х модулей, одного импа, одних патрон - остальные параметры можно настраивать по своей манере игры.

 

  • зависят от настройки игроком. Включают в себя картоность и (или) плохую манёвренность(скорость).

 

Это  - основа, то что делает нас “макс дпс”.

907a04d48ddb2e922c91211e1d32ef5f.jpg 

рельса взята именно потому, что только она может быть доведена до “почти 300” + патроны, что и делает дамаг “почти” равный ударнику под форсированием… так же наличие разгона(+32% к скорости на 20 сек) и валькирии (+34% к урону на 10 сек)  позволяет нам конкурировать с ударником и “не скоростными” перехватами в догфайте.

 

 

Теста ради - рубрика 

безумные Идеи, которые не проверили на практике 

Идея Летира - ракетоносец

 

Идея Летира - Скорая помощь

 

 

Подробно Расписные билды для конкретных кораблей.

 

Ударник для Соло полётов на Т3

Цель: собрать ударник для соло полётов, полная автономность, макс мобильность

+независимость от команды

+возможность быстро оказаться в любой точке карты

+большой дамаг в клоузе

 

  • картоность

  • необходимость точно понимать ситуацию на поле боя, ибо выживаемость зависит от понимания кого и когда можно забрать, а от кого нужно сваливать к команде.

 

Сам билд:

2095a55c09be8d80c0ff69bc930dd466.jpg 

это билд которым играет моя, так же возможны вариации типа компы в криты…  оружие не шарики…

 

но чем интересная данная сборка - скоростью, и автономностью… моя редко играет в соло, но это показало возможность большого выживания даже без сквада… 

 

и так

 главная основа это  реген покрытие, оно и даёт нам автономность, при сравнительно малом пуле корпуса мы быстро  можем его отрегенить…

резисты у нас только на скорости, + нету манёвренности… потому в большинстве своём изображаем из себя… “атмосферный истребитель” то есть  воюем “налётами”.

важно что у нас скорость 450+  это даёт нам  при форсировании или только при модуле “форсировании двигателя”   развить скорость 630+ (и 700 при обоих одновременно)  на Т3 перехваты не летают 600+ что и даёт нам возможность свалить в  большинстве случаев…

 хилка шита: от таклеров \ прикрывашек, две протонки: от стазиса \ ионки, ну и + сброс дебафоф … что делает нас мало уязвимым к реб эффектам… 

аварийка необходимость … ибо торпеды, Торпеды ирехона, снайпера Империи - нас ваншотают… потому это необходимость, что бы “свалить и отхилится”.

 

Почему данная сборка  попал в не стандарт?  ибо в теории обычный “ударник Т3 с шариками” … потому что нету танковки, нету манёвренности (для клоуза) вся игра идёт как “налетел, сделал пачку выстрелов, если не забрал то всё равно делаешь ноги”.  Скорость + реген дают возможность выживать намного больше чем танковка…  но требуют именно контроля за ситуацией вокруг,  и частый регруп на позицию команды…

 

 

Командный штурмовик, как Ударник 

  Т4 - Имперец

 

 танкованный в корпус  

793dec33c6c8cb149fa59a80bcd95fbb.jpg

смысл в том что адаптика + поляризация дают +75ед резистов на корпус что равно 55-60% резистов от урона но только на скорости “максимальной” притом форсирование выдавливать всё время нет смысла, только для поддержки  “максимальной скорости  или выше”

  

манёвренный,

 (тут должен быть фит но его пока нет)

 

скоростной фиты…

  (тут должен быть фит но его пока нет) 

 

каждый из них будет иметь соответствующие минусы… скоростной даже слишком много… но  имеет место жить… так же как и особо извращённые… типа “Безфорсажный”.

(тут должен быть фит но его пока нет) 

  они будут расписаны если автор или кто либо найдет “адекватное” им применение… ( или заcтавит автора найти такое…)

 

 

автор предпочитает более “универсальный” билд. 

d6146e86edacb153f8df76f80b7c1504.jpg

для танкофки 10к дамаги с помощью адаптивки, и не просядки энергии  при форсаже + наличие более 50ед всех резистов на корпус. 

 

 

 

Прикрывашки Федерации

Т3

 От аффтора

От =Anubis=

 

Т4

 От NeykStratos 

 

Прикрывашки Ирехона

Т3

От =Anubis= 

 

Т4

От аффтора

 

Т5

От Skeletorus 

 

 

танковка с помощью адаптивки

 

Затанкованная Штурм хилка - Т4

цель: максимизировать выживаемость федеративной хилки.

 

  • выживаемость.

  • постоянная  смена позиции.

  • скрытое бронирование, противник не узнает о вашей толстопопости пока не начнёт бить.

 

  • необходимость всегда быть в движении… всегда

  • непривычное управление, обычно так не играют на хилке.

  • Заградитель, наш главный враг, замедление = смерть

 

это основа: что необходимо: 

6e054673fdcedf3a0a304bc4f553abbc.jpg 

 

Это +79ед резистов в движении  + скорость равная штурмовику.

Проблема, что необходимо “баражировать” то есть летать кругами с вращениями для поддержки скорости, если у врага отсутствуют таклеры, “шустрые прикрывашки” есть возможность разводить  периодически подставляясь под удар, ибо у нас и шит то в 129\69\99    что тоже достаточно бронированно…

батарейка нам нужна для того что бы “всегда хилить при форсировании”  - это необходимость.

 

остальное - настраиваемое по желанию и скорее зависит от того чем собирается стрелять игрок… (если попинать автора он сыграет в Кепа и опишет) 

 

 

повторюсь: данна тема тест, в ней на данный момент не указаны какие импы “желательно”, только “критично”, не дорасписанны модификации билдов, в теории должно быть и видео “как это работает на практике” … со временем будет…

Учитесь мыслить нестандартно :slight_smile:

Шикарно, ComradTroY, это как раз то, что нужно было на форуме, жду продолжения)

С федовским хилом пришел к тем же выводам, но от командник удивил, оригинальный подход, ничего не скажеш ))

Есть ище возможность статичной танковки - макс живучести, море энергии и высокий реген, правда от дамага там мало, но это уже на любителя.

Как раз с таким фитом №1(почти) командника и играю). Ты раскрыл секрет.  Для танковки лучше вставить модуль восполняющий энергию от дамага, не помню как называется.

 

У меня еще был секретный билд диверсанта , но после прошлого патча он не актуален.

Билды то хороши, но хочется баланса во всём, а не упора во что-то одно…

Билды то хороши, но хочется баланса во всём, а не упора во что-то одно…

должна быть возможность и для баланса, и для специализации

Урон+ танковка+ ауры => хороший баланс. Что еще не хватает?

Т.е. теперь все одинаковые модули суммируют эффект или как ?

Т.е. теперь все одинаковые модули суммируют эффект или как ?

Как было так и осталось. Суммируются как раньше.

Урон+ танковка+ ауры => хороший баланс. Что еще не хватает?

А скорость и манёвренность где?)

 

Очередной гайд “на свой страх и риск”?

P.S. Завидую вашему терпению.

Kraft написал(а) 04 Сен 2013 в 08:13: snapback.png

  1. Одинаковые движки у федератов будут складываться полностью (бонусы) или с отрицательным коэфицентом ?

  2. И в связи с кардинальными изменениями которым подверглись доп слоты , формула расчётов резиста меняться будет ?

  3. Модификаторы двигателя с Т4 станут доступны начиная  с Т1 ? Если же нет то что в эти слоты по вашему мы должны ставить ?

1. Правила стекирования модулей не изменятся

  1. Расчет резистов не изменится

  2. Если в корабле будут слоты, то туда будет что поставить. Мы гарантируем это.

А вот как хотите так и считайте .

Билды то хороши, но хочется баланса во всём, а не упора во что-то одно…

именно возможность собрать из одной роли “что то”, что обычно делает другая роль + делать это эффективно и есть цель “нестандартных билдов” то есть за максить какой то параметр не характерный для данной роли…

  • как правило билд основан на “малой части модулей” то есть вариативность достаточно большая …

ЗЫ: ещё нету описания 2х билдов которые сейчас работают… у автора проблемы с деньгами… коплю на ауру… надеюсь в ближайшее время выложу… это несчитая “того на чём летает зерк1 здесь”(ибо тоже не стандартая сборка…

ЗЫЗЫ: так же есть вопрос нужно ли описание “стандартных билдов для роли?”, тем самым тему можно превратить просто в сброник ролей… кстати если кто то выложит свои билды, и они окажутся действительно рабочими - добавлю в первый пост.

Мьсьё TroY специализируется исключительно на штурмах или можно начинать просить мьсьё выкладывать идеи касательно перехватов?

ttng

автор действительно специализируется на Штурмах \ Фрегатах - хотя долго летал  перехватах … с ноября(2012) по февраль (2013) … 

потому в ближайший месяц, скорее билды на перехваты будут не от автора, а “от друзей автора” если они подойдут на категорию “нестандартных” -  к сожалению лично - не знаю реалии перехватов… (но количество диверсантов на Т3  как бы намекает…)

 

к перехватам у автора очень специфичное отношение - ибо перехват это в первую очередь “пилотаж”, то есть  “как им управлять” и уже потом… “что туда всунуть”  в нынешных реалиях  когда есть целая серия перехватов “без аварийки”, но есть орудия “убиваюшие ваншотом” многие способы применения вообше стали слишком… уникальны и требуют новых подходов к решению казалось бы извесных проблем…

 

автор уверен что со временем, появятся решения и способы, и они будут упомянуты здесь… (в  конце концов хилки автор уже прокачал почти все…)

На самом деле, таки да, куда более интересуют записи полетов от мастеров пилотирвоания перехватов, какие-нибудь тактики, маневры (креативное использование ядерки на диверах, например) помогающие эффективно уничтожать вражин, а не истерично мотаться по всей карте (чем сейчас преимущественно занимаются перехваты на т3, огромное количество коих меня искренне удивляет).

На самом деле, я не знаю ни одного действительно хорошего пилота перехватчиков, который предпочитает ставить ядерки вместо НУРСов на диверсанте.

Нурсы эффективнее, ядерка веселее.

Дык от ядерки сейчас профита почти нет. Только с маяков дронов убить, разве что. Но с этим и дальнобои справятся, думаю.