Здравствуй разумный человек.
Тебе понравилась игра, но в ней ни яро не понятно, а выплывающие головы не сильно помогают?
К сожалению, с этой шляпой сталкиваются все, и помочь новому игроку довольно сложно, так как на дворе бета тест и игра регулярно меняется, однако, некоторые вещи, как мне кажется, останутся на долго и стоит о них упомянуть.
Каша обо всем:
Начав игру, у тебя в ангаре 3 корабля каждой расы. В зависимости от эффективности в бою (убийство, помощь в убийстве, усиление союзника, ослабление врага, выполнение задач текущего вида боя (подробнее будет ниже) ), ты будешь получать очки синергии , что в переводе на человеческий язык - умение управлять конкретным кораблем, то бишь, чем выше уровень, тем выше технические характеристики корабля. Чтобы посмотреть нормальные ттх, нужно в настройках игры найти “Информация о кораблях”, и выбрать “Расширенная”. Набрав требуемый уровень синергии, у игрока появляется возможность купить следующую посудину в этой ветке кораблей.
Помимо синергии, в конце боя ты получаешь еще и деньги. С деньгами все просто - на эти самые деньги мы покупаем различные модули (речи о которых ниже не будет, ибо они-то как раз и меняются постоянно), новые корабли (на текущий момент, продавать корабли нельзя), пополняем боекомплект (ракеты и патроны - находятся среди модулей и стоят значительно меньше остальных так как покупаются заново после каждого боя), ремонтируем корабли (каждый раз когда ты дохнешь в бою - стоимость ремонта увеличивается).
Если ты победил в бою, то синергии получаешь значительно больше (вполне логично - не на печи ж лежал весь бой). Количество денег распределяется в зависимости от эффективности в бою по сравнению с членами твоей команды независимо от исхода боя (если вы просрали потому что в твоей команде одни раки, но ты был на высоте, насколько позволяло положение, то к бесплатному тюбику вазелина ты получаешь еще и солидную материальную компенсацию от фракции на которую в данный момент пашешь).
Фракция на которую ты работаешь (за которую воюешь), определяется контрактами которые ты заключил (смотри вкладку “Контракты” в ангаре наверху), независимо от расы которую ты выбрал при регистрации (сменить расу можно за 500 золота купив какую-то бумажку в магазине). Эти самые контракты, помимо грошей, дают очки лояльности конкретной фракции. Лояльность фракций нам нужна дабы приобретать более мощные (синие) модули. Различные фракции отвечают за различные модули - чё да как, можно посмотреть наведя на иконку фракции на требуемом модуле в магазине.
Каким-то макаром (хз как теперь, но вероятно это все еще связано со стороной конфликта за которую вы воюете), растет ранг у каждой из трех рас. Это позволяет втыкать в балду виртуального пилота различные импланты. Подробнее во вкладке “Развитие” в ангаре наверху. Читаем, выбираем, кликаем. Максимум один имплант на один уровень. Захотел поменять - плати деньги (внутренние). Импланты пашут только на корабли своего уровня и выше. Например: имплант 4-го уровня не будет работать на кораблях класса Т1, имплант 6-го уровня будет работать только на последних кораблях класса Т3, всех кораблях класса Т4 и Т5. Премиумные машины всегда относятся к “последним в теке” независимо от их схематического расположения во вкладке.
Корабли:
Корабли делятся на 3 типа: фрегаты (крупные), штурмовики (средние) и перехватчики (мелкие). Как ни странно, но разработчикам весьма удачно удалось добиться баланса среди кораблей различных габаритов, то есть не нужно две мухи чтобы завалить одного слона - достаточно одной которая напала вовремя и правильно, и слон не давит мух пачками. Для слона муха - ощутимый геморрой, который может и убить в попу, если слона не прикрывают.
Помимо размеров, корабли делятся на различные типы. Каждому типу отведена определенная роль в команде.
Те самые 3 корабля у тебя в ангаре - это штурмовики. По сему, с них и начнем.
_ Штурмовики: _ (хорошая маневренность, средняя скорость, средняя туша)
Ударный:
Фишка: очень больно бьет основным орудием.
Роль в бою: больно бить врага. Предпочтительно самого толстого или самого полезного для врага (обычно это инженер).
Заградитель:
Фишка: обладает набором бяк чтобы ослабить и убить врага, а потом свалить используя невидимость. (бяки вроде так себе (я не пилот заградителя), тащит на невидимости)
Роль в бою: убивать, исчезать, кидать бяки на приоритетную вражину под фокусом союзников (замедление, уменьшение “брони”)
Командный:
Фишка: обладает набором усилений активных и пассивных действующих на всех союзников на большом расстоянии (весьма живуч и неплохой “дуэлист” благодаря спецмодулю)
Роль в бою: своевременно (когда это важно для команды, а не только себе фраг настрогать) колдовать активные благословения на союзников (ускорение, увеличение урона), жить, стрелять в недругов из более ли менее безопасного места находясь в эпицентре событий (дабы всем друзьям доставались пассивные командирские плюшки - увеличение сопротивления щита и брони)
_ Фрегаты: _ (галимая маневренность, низкая-средняя скорость, средняя-жирная туша)
Инженерный:
Фишка: это прист - пассивно чинит корабли вокруг себя. (коротко, ясно, незаменимо!)
Роль в бою: чинить (всегда), не сдохнуть.
Прикрытие:
Фишка: это танк - обладает комплектом модулей чтобы выживать, наносить урон по площади вокруг себя, там же вырубать двигатели неверным, сбивать пролетающие мимо ракеты итп
Роль в бою: возглавлять атаку на укрепленные позиции врага, порой можно и сдохнуть.
Дальнобойный:
Фишка: это арта - кидает чемоданы или кемперит с дальней дистанции, большой урон.
Роль в бою: это наиболее сложный в применении класс кораблей. Чтобы научиться быть полезным на подобной машине, настоятельно рекомендовано освоиться на Т3, люто возненавидеть синенький кружочек с точкой по центру на мини-карте (обозначающий союзный дальнобойный фрегат), заметить прямую зависимость между количеством таких кружочков и близостью слива, и только потом купить себе такую игрушку четко зная чего на нем делать нельзя - тогда-то и придет понимание когда на этом корабле можно вылетать и что на нем делать.
Перехватчики: (шикарная маневренность, высокая скорость, туша? какая туша?!)
Разведка:
Фишка: спецмодуль для ускорения корабля по прямой в десятки раз, невидимость, отсос щита, разные сомнительные приблуды для обнаружения врагов, в том числе невидимых.
Роль в бою: захват дальних маяков, порча жизни дальнобоям.
Диверсии:
Фишка: нанесение каких-то диких повреждений всему что не съ…лось или не убило раньше, с помощью основного оружия, ядерных бомб, суицидов итп
Роль в бою: мочить все что оторвалось от стада или все стадо разом.
РЭБ:
Фишка: обладатель самых мощных проклятий.
Роль в бою: превращать полноценный боевой космический корабль оппонента в бесполезный хлам летящий по инерции. Раскрывает свой потенциал на Т3, до этого слабоват.
Расы и кораблестроение:
Изучив Дерево кораблей во вкладке “Корабли”, вы заметите, что не все типы судов имеются на вооружении какой-либо из рас. Смотрите в будущее когда выбираете путь развития.
Каждая раса лепит свои машины по-своему, это отражается как на базовых ттх, так и на возможностях усовершенствования корабля различными модулями (подробнее сами кликайте по корабликам и изучайте чё да как), но общая тенденция такова:
Империя: толстый корпус, тощий щит, слегка увеличен урон орудий.
Федерация: тощий корпус, тощий щит, быстрые ноги.
Иерихон: тощий корпус, толстый щит, красивые корабли.
Виды боев:
Нажав кнопку “В БОЙ” и “ВЫЛЕТ” тебя швыряет в случайный вид пэвэпэ поединка, где для победы необходимо совершить нечто полезное, например:
Разведка боем:
Правила:
За 10 секунд до вылета наобум компом выбирается по одному рылу из каждой команды, и эти два типа будут называться “капитанами”. Дабы победить, необходимо либо грохнуть “капитана” (тогда остальные не смогут возрождаться) и добить оставшихся, либо просто убить больше народу чем вражеская команда по истечении времени.
Логика:
Отсюда простая истина, если вы сливаете по фрагам - нех дрочить на базе, надо дуть вперед, и любой ценой валить вражеского кэпа - тогда будет шанс на победу… это хорошо, больше синергии вашим кораблям…да и душа радуется.
Особо продвинутым, рекомендуется нажав TAB посмотреть не дрищь ли вражеский капитан (да и свой в том числе, и вовсе не для того чтобы изничтожить его морально в чате за выбор корабля, а для просчета вероятной стратегии оппонента), ибо дрищь - это все кроме Иерихонского РЭБа, Имперского аптекаря (и то сомнительно) или разведчика (после патча 0.9.5 стал танковат в нужном шмоте, плюс невидимость и варп) и одетого Иерихонского фрегата прикрытия (в принципе, тоже удачно пилится). Если вражеский капитан все же оказался дрищем - проще прилететь и его похоронить, чем гоняться за фрагами весь бой.
*Уверенные в себе пилоты “капитанского судна” порой провоцируют врага создавая иллюзию собственной тупости или беззащитности.
Охота на маяк:
Правила:
На карте три маяка. Они активируются по очереди (по или против часовой стрелке). Побеждает та команда, которая дольше другой владела активными маяками. Маяки захватываются автоматически на расстоянии 700 метров, предварительно необходимо убить охранных дронов если таковые успели наплодиться.
Логика:
Единственная заповедь: “Если вы не на маяке - вы не помогаете”
В начале боя маяк нейтрален. Чаще всего его захватывает та команда, которая быстрее долетит - отбить сложнее (получение урона прерывает захват маяка не некоторое время). Из этого следует сделать вывод, что начинать бой выгодно с:
- разведчика или инженера с варпом
- командира с ускорением для всей команды (модуль появляется на Т3)
Естественно, в атакующей группе (команде) необходим 1 инженер (это панацея для грамотного истребителя), 1 капитан. Фрегат прикрытия так же желателен - защита от контратак или штурм “зергом”. Настоятельно рекомендуется смотреть перед началом каждого боя или после очередной смерти - какого вида кораблей не хватает на поле. Эта мудрость касается любой битвы.
Когда судьба первого маяка решена (это понятно еще за 20-30 секунд до его отключения, а не спустя полторы минуты, когда ты убил последнего заблудившегося тормоза-подранка у старого маяка), необходимо лететь к следующему (даже если активный маяк принадлежит вашей команде) - умный враг уже там и поджидает кучно. При попытке отбить маяк, всегда учитывайте примерное время которое это займет - есть ли смысл атаковать его (не включится ли следующий когда вы наконец-то отобьете актуальный не заработав ни одного очка удержания) или выгоднее начать укрепляться на следующем по кругу.
Детонация:
Правила:
Шесть маяков, по три на команду. Посреди карты валяется одна (через какое-то время появляется вторая) бомба (белая такая хреновина, поднимается автоматом на близком расстоянии через небольшой промежуток времени), ее необходимо оттащить к вражеской станции не отдав концы. Активация некоторых модулей а ля “невидимость”, всякие варпы, аварийный барьер (хз почему) и прочие плюшки дающие явные логичные преимущества бомбоносцам, роняет бомбу (при грамотной игре, это можно использовать себе на пользу “пасуя” бомбу своему более здоровому товарищу оставаясь при этом в живых - негодяям придется переосмыслить приоритеты и сменить свою цель, практически независимо от оставшихся у тебя хп, если маневр был выполнен вблизи вражеской станции, в этом случае, у тебя будет возможность полноценно прикрывать коллегу, как он это делал для тебя. Бомба устанавливается аналогично: дистанция, время.
Задача уничтожить больше станций чем противоположная команда. В случае детонации равного количества станций с обеих сторон - победа засчитывается по фрагам.
Логика:
Фокусите мужика с БОМБОЙ, прикрывайте (летите рядом) с членом вашей команды немущим БОМБУ.
* если тебе прям невтерпеж прокачать свой дальнобой в данном режиме, будь добр - делай это хотя бы рядом со станцией, дабы иметь возможность отложить свои личинки в нужное время прямо на своей станции (миноукладчик из ракетного слота дальнобоя является лучшей защитой от непрошеных гостей с посылкой). Этот же финт выгодно проделывать когда осталось по одной станции с каждой стороны и вы ведете по жмурам (личинки дальнобоя, “тормоза” прикрытия, хил аптекаря, откачка щита разведчика и “косой взгляд” колдуна РЭБ - все это в совокупности делает приближение к станции невозможным без массированной вражеской атаки, которая невыполнима без ущерба для их обороны.
Контроль:
Правила:
На карте присутствует три нейтральных маяка. У каждой команды по 100 очков чего-то там. Владение маяком уменьшает очки чего-то там у вражеской команды, соответственно, владение двумя маяками уменьшает эти самые очки чего-то там в два раза быстрее. Побеждает та команда, которая не проиграла, ну а проигрывает команда очки которой упали до нуля.
Логика:
Тактика на старте идентична “Охоте на маяк” - быстро чем-то захватить. Приоритет следует отдавать центральному маяку, ибо проще удержать рядом стоящие маяки нежели удаленные друг от друга и разделенные вражеским маяком между ними.
Захват:
Правила:
Сий режим отличается от вышеизложенных отсутствием возможности после смерти снова сесть на уничтоженный корабль. Отсюда делается простой вывод : сколько у тебя кораблей - столько и вылетов.
На карте шесть маяков с дронами по три маяка на команду. Дроны не возрождаются, маяки захваченные частично можно восстанавливать (своим присутствием рядом).
Побеждает команда захватившая все (или больше оппонента) вражеские маяки или уничтожившая все корабли.
Логика:
Играй аккуратно - Рэмбо офф.
Как ни странно, но это единственный режим, где фрагодрочерство окупается.
Финальный бред:
Мои личные рекомендации по выбору кораблей.
Уверен, что свои общие выводы относительно будущего ангара вы уже сделали, однако, хотелось бы напомнить, что игра командная и симбиоз в ней регулярно поощряется победой. Каждый уважающий себя пилот должен иметь набор кораблей для комфортного ведения боя в каждом из режимов, и чтобы залатать “дыру” в составе команды инженером или командиром. Для детонации полезно иметь любой перехватчик. Для разведки боем - РЭБ или разведчика, как самые живучие капитаны. Четвертый корабль по вкусу. У меня это шустрый федеративный фрегат прикрытия - матерый танк в нужное время в нужном месте проделает дыру в Канзасе. Иногда переключаю на дальнобой, но эффективность в критических ситуациях у него значительно ниже.
По экономике игры ни чего посоветовать не могу - с первого же дня играл с премиумом, покупал приглянувшиеся премиумные машины (цена которых меньше завтрака в школе - не жидитесь. Эти бабки не только на макдональдс паразиту гейм-дизайнера идут, но и на улучшение качества самой игры).
Живите долго и процветайте …
P.S.: спасибо господа за вменяемые комментарии, исправил ляпы.
Проскочила просьба упомянуть о режиме ПВЕ, однако, все что я понял об этом режиме можно перечислить по пунктам:
- хочешь и умеешь делать все сам - садись на инженера.
- тебя ждет скучная битва из трех раундов по времени примерно эквивалентная трем пвп боям, вознаграждение по деньгам примерно равное трем пвп битвам (взгляд с премиумной колокольни, но я понимаю что за три пвп боя без прем машины я умер бы много раз и потратился бы на ремонт)
- за победу в пве тебе дадут щелкнуть по фиолетовому кружочку где обязательно спрятана вкусность (именно ради нее и идут в пве, как я понял, но лично для меня полезность этой вкусности сомнительна, ибо вкусность должна относиться к небольшому количеству модулей из множества которые выбрал я для своих кораблей.)
- фиолетовый модуль Т3 (что,собственно, мне и нужно, тот тек, где я летаю! ! !) я никогда в пве не получу … :jerfacepalm: ибо нету пве Т3, есть Т2, Т4, возможно даже Т1 и Т5, но не Т3…
“Это все что я могу сказать о Вьетнаме” - Форест Гамп.
Если есть спецы по пве - напишите. Желательно, чтобы тема пве пересекалась с экономической составляющей игры без премиума. Я присобачу со ссылкой на автора.
dixi