Урон по корпусу, при попадании лишь по щиту.

Сейчас есть проблема с орудиями с большим альфа уроном. Достаточно попасть по щиту, чтобы нанести урон также и по корпусу. Да, существует граница по количеству щита, ниже которой этот щит убирается, но этого недостаточно для снарядов с большим уроном.

Предлагаю сделать так: при нанесении урона превышающего размер щита, с снаряда снимается часть урона, которая тратится на уничтожение щита. При этом сам снаряд не исчезает пока не потратит полностью свой заряд урона.

Пример: Корабль имеет 1000 ед. прочности (резист для упрощения, примем равным нулю), в него попадает снаряд с 2000 ед. урона.

Итог: Щит сносится полностью, у снаряда остается 1000 ед. урона.

Пример2: Щит - 1000ед. Резист - 100ед. Снаряд - 4000ед.

Итог: Щит снесен, снаряд с 2000ед. урона летит дальше.

От Experienced еще такое предложение: При уроне, превышающим прочность щита, щит уходит в минус. Т.е. урон корпусу этим снарядом не наносится, но щит не появится пока не будет отхилен этот минус.

Урон ни откуда снимать не нужно. Попал в корпус - окей, пускай урон проходит и по корпусу. Попал в щит, но не в корпус (щит задеть легче) - остаточная часть снаряда прошла мимо корпуса, по-прежнему сняв полностью щит. Вопрос с родни проценту поражения шаром сингулярки при неполном задевании корабля (только частью шара) - если реализовать и то и то, станет чуточку реалистичнее и справедливее.

Урон ни откуда снимать не нужно. Попал в корпус - окей, пускай урон проходит и по корпусу. Попал в щит, но не в корпус (щит задеть легче) - остаточная часть снаряда прошла мимо корпуса, по-прежнему сняв полностью щит. Вопрос с родни проценту поражения шаром сингулярки при неполном задевании корабля (только частью шара) - если реализовать и то и то, станет чуточку реалистичнее и справедливее.

Как вы узнаете при попадании в щит, попадет ли снаряд по корпусу?

Урон ни откуда снимать не нужно. Попал в корпус - окей, пускай урон проходит и по корпусу. Попал в щит, но не в корпус (щит задеть легче) - остаточная часть снаряда прошла мимо корпуса, по-прежнему сняв полностью щит. Вопрос с родни проценту поражения шаром сингулярки при неполном задевании корабля (только частью шара) - если реализовать и то и то, станет чуточку реалистичнее и справедливее.

Про тоже и было предложение.

Я с пол года назад поднимал этот вопрос. Вроде как сказали, что невозможно сделать, слишком много рассчетов.

 

Урон ни откуда снимать не нужно. Попал в корпус - окей, пускай урон проходит и по корпусу. Попал в щит, но не в корпус (щит задеть легче) - остаточная часть снаряда прошла мимо корпуса, по-прежнему сняв полностью щит. Вопрос с родни проценту поражения шаром сингулярки при неполном задевании корабля (только частью шара) - если реализовать и то и то, станет чуточку реалистичнее и справедливее.

Про тоже и было предложение.

Я с пол года назад поднимал этот вопрос. Вроде как сказали, что невозможно сделать, слишком много рассчетов.

 

 

Печально, было бы круто.

Хотелось бы конечно по конкретнее, но я надеюсь правильно вас понял: в корабль с щитом 1000 ед. попадает снаряд с уроном в 2000 ед., т.е пока “реген” корабля не покроет разницу в 1000 ед. щита, то сам щит на корабле отсутствует? В принципе я с вами согласен, объяснить это можно перегрузкой конденсаторов щита.

Я с пол года назад поднимал этот вопрос. Вроде как сказали, что невозможно сделать, слишком много рассчетов.

Интересно какие могут быть лишние расчеты… Сколько не думал над этим, не мог заметить существенного количества расчетов необходимых для реализации этого предложения.

Хотелось бы конечно по конкретнее, но я надеюсь правильно вас понял: в корабль с щитом 1000 ед. попадает снаряд с уроном в 2000 ед., т.е пока “реген” корабля не покроет разницу в 1000 ед. щита, то сам щит на корабле отсутствует? В принципе я с вами согласен, объяснить это можно перегрузкой конденсаторов щита.

Нет, не так.

При такой ситуации у щита убираются ед. прочности, а у снаряда остается 1000ед. урона и он летит дальше.

При такой ситуации у щита убираются ед. прочности, а у снаряда остается 1000ед. урона и он летит дальше.

Тогда действительно может появиться множество расчетов, хотя для того что бы спорить на эту тему, нужно точно понимать, как в настоящий момент происходит расчет попаданий и нанесения урона на сервере.

При такой ситуации у щита убираются ед. прочности, а у снаряда остается 1000ед. урона и он летит дальше.

Тогда действительно может появиться множество расчетов, хотя для того что бы спорить на эту тему, нужно точно понимать, как в настоящий момент происходит расчет попаданий и нанесения урона на сервере.Если разрабы не придумали ничего нового, до для проверки попадания по щиту проверяются дистанция между серединами снаряда и корабля и сумма их радиусов. Затем у щита снимается урон равной урону снаряда, если становится меньше нуля, то от корпуса отнимается этот осташийся урон. Все что хочу изменить я, это часть “если становится меньше нуля”. Ну а там единственное увеличение расчетов - отнимание регена щита от урона снаряда в то время, пока снаряд не вылетит за пределы щита (если не заденет корпус). Что тут можно сделать по другому, сложно представить.

Пример: снаряд врезается в щит взрывается(миномет\ракета) и если щита было не много, то по корпусу проходить должен только урон от ударной волны, которой в космосе не может быть.

Если снарядом является болванка рэйлгана, то снаряд теряет скорость полета пробивая остаток щита, от чего уменьшается урон.

Если снарядом является плазма , то заряд должен в любом случае рассеиваться при попадании даже в маленький остаток щита

Поясню, то что вы описали, выглядит как: в данный момент мы имеем проверку по дистанции etc, вы же предлагаете уже учитывать и траекторию полета снаряда т.к радиус щита и радиус самого корпуса достаточно отличаются и возможны ситуации когда под определенными углами снаряд попавший в щит не попадет по корпусу. Так же обращаем внимание на то, что у некоторых орудий вылетающий снаряд не в единственном числе и т.к сами орудия на корабле расположены на разном расстоянии к его цели это может добавить и других проблем.

Поясню, то что вы описали, выглядит как: в данный момент мы имеем проверку по дистанции etc, вы же предлагаете уже учитывать и траекторию полета снаряда т.к радиус щита и радиус самого корпуса достаточно отличаются и возможны ситуации когда под определенными углами снаряд попавший в щит не попадет по корпусу. Так же обращаем внимание на то, что у некоторых орудий вылетающий снаряд не в единственном числе и т.к сами орудия на корабле расположены на разном расстоянии к его цели это может добавить и других проблем.

Зачем учитывать траекторию снаряда? Снаряд лишь должен продолжать двигаться. Да, снарядов может быть немало, но это несущественно усложнит то, что уже существует. Фактически при выключенном щите все эти проверки и так уже должны быть.

Насчет траектории я написал зачем. Если вам не трудно, то добавьте мой взгляд “с перегрузкой конденсатора щита” на ваше предложение (мне кажется оно проще в реализации и не добавит лишних проблем) и проведите между ними опрос.

как я понял один выстрел 3000ед урона все резисты нулевые.

сейчас так пример 2000ед корпуса 2000ед щита. снаряд 3000ед. отняло 2000ед щита 1000ед испарилась. хд так ли я вас понял

а вы хотите чтобы пример 2000ед корпуса 2000ед щита. снаряд 3000ед. отняло 2000ед щита и 1000ед корпуса.

Сейчас есть проблема с орудиями с большим альфа уроном. Достаточно попасть по щиту, чтобы нанести урон также и по корпусу. Да, существует граница по количеству щита, ниже которой этот щит убирается, но этого недостаточно для снарядов с большим уроном.

Предлагаю сделать так: при нанесении урона превышающего размер щита, с снаряда снимается часть урона, которая тратится на уничтожение щита. При этом сам снаряд не исчезает пока не потратит полностью свой заряд урона.

Пример: Корабль имеет 2000 ед. прочности (резист для упрощения, примем равным нулю), в него попадает снаряд с 1000 ед. урона.

Итог: Щит сносится полностью, у снаряда остается 1000 ед. урона.

Пример2: Щит - 1000ед. Резист - 100ед. Снаряд - 4000ед.

Итог: Щит снесен, снаряд с 2000ед. урона летит дальше.

чойто у вас с математикой туго. как так может быть что снаряд с 1000 урона попадает по кораблю с 2000 ед прочности и у снаряда еще остается 1000 урона О_о чо за бред то?

а по второму примеру так и есть ИМХО

как я понял один выстрел 3000ед урона все резисты нулевые.

сейчас так пример 2000ед корпуса 2000ед щита. снаряд 3000ед. отняло 2000ед щита 1000ед испарилась. хд так ли я вас понял

а вы хотите чтобы пример 2000ед корпуса 2000ед щита. снаряд 3000ед. отняло 2000ед щита и 1000ед корпуса.

Совсем нет.

Сейчас: отняло 2000ед. щита и 1000ед. корпуса (не важно поало по корпусу или нет)

Я хочу: отняло 2000ед. щита, и снаряд дальше продолжил движение, но с 2000ед. урона (ну а там уже попадет по корпусу или может по другому кораблю).

Да, тут обнаружил один минус в виде сингулярки и ее прохождением насквозь. Но решается он очень легко, Только лишь запоминанием кораблей, по щиту которых снаряд уже попал.

Насчет траектории я написал зачем. Если вам не трудно, то добавьте мой взгляд “с перегрузкой конденсатора щита” на ваше предложение (мне кажется оно проще в реализации и не добавит лишних проблем) и проведите между ними опрос.

В голосовании смысла особого не вижу. Для игроков разницы в этом нет, а насколько легко реализовать могут сказать только разработчики.

чойто у вас с математикой туго. как так может быть что снаряд с 1000 урона попадает по кораблю с 2000 ед прочности и у снаряда еще остается 1000 урона О_о чо за бред то?

а по второму примеру так и есть ИМХО

Там опечатка. Ну а то что по второму примеру вроде как при касании с щитом снаряд исчезает и считается что попал, даже если щита было меньше (а урон переносится на щит). Если это не так и мое предложение уже реализовано, буду очень рад.

ясна. идея неплохая ну мне все равно. так как есть куда более актуальные идеи, а это идея второй очереди.

Я не совсем понимаю, почему минусуют предложение? Оно может решить проблему с генератором сингулярности, нерфа которого вы все так яро добиваетесь.

У меня лучше мысля. Если  “снаряд”  попадает в корабль имеющий больше 25% щита, где урон снаряда превышает объем щита( 1000 из 4000 щит, и 1500 урон урон снаряда), то щит “лопается” и рассеивает весь урон снаряда. Повторные эффект возможен только при восполнении щита до 25% и выше.  

 

Щит рассеивает урон НЕ ВЫШЕ СОБСТВЕННОГО МАКСИМАЛЬНОГО ОБЪЕМА(фрегаты исключение, 20 000 альфа страйка трудно найти). Это специально для того, чтобы не создался в игре 2-й аварийный барьер,и чтобы он не поглощал торпеды, ядерки и сенсорки(фрегатам и сейчас на это немного плевать). Эффект рассеивания будет появляться, но он по задумке не сможет справиться с слишком сильным уроном. Вряд ли у кого из штурмов и перехватов может быть щит более ~7000 ед. Разве что Иерихон. Также появляется смысл в увеличении щита. Конкуренция резистам.

 

В большинстве случаев на Т4 и Т5 вероятность одним залпом аномалии снести весь щит штурму очень высока, но корпуса после первого залпа снимает мало. То есть максимум, что делает это рассеиватель, так это спасет 500-800 корпуса. +1 запл нужно будет жертве сделать.  А может даже эту жертву и спасет.

 

Если щит штурма 2500 из 4500, а наносится крит урон в 5000, то урон пройдет уже и по корпусу. Чем не вариант?

Как модуль делать это бесполезно, т.к. его никто не захочет брать. Данное устройство уже будет в комплекте.

 

 

Вариант 2.

Мы создаем рассеиватель в качестве модуля тюнинга щита. Модуль уже  поглощает любой урон и при аннулировании щита. 2-й аварийный барьер, но без эффекта секундной неуязвимости( или все-таки с ней). Но после этого возможны сильные негодования. т.к. торпеды, управляемые торпеды и дезы больше не будут ваншотить игроков.

Сам против этой идеи. Нужна доработка.

 

 

Вариант 3.

Тоже, что и со 2-м вариант, но привязать этот модуль к энергии. Такая мини диффузионка поглощает в течении 1 секенды 10 урона(условно) на 1 ед энергии. То есть если у нашего допустим перехвата есть 100 энергии, и в него пустить торпеду, то сначала снимает щит до нуля, потом включается рассеиватель, который поглотит еще 1000 урона (без учета резистов), а уже потом пройдет урон по корпусу. 

В итоге защищает от одного удара шарика, и немного от торпед.  От пульсара не спасет, т.к. эффект работает 1 секунду. с перезарядкой в минуту (МК3 версия).

Минусы:

Дальнобои будут негодовать.

 

Плюсы:

Не надо будет нерфить сенсорки.

Myrmidon, то что вы предлагаете никак не соотносится с тем что предложено. Если хотите обсуждения того, что предложили, создайте отдельную тему.