Изменение сектора обстрела для фрегатов

Полетав немалое время на фрегате, я пришел к выводу, что они спроектированы по точно такой же схеме, как и перехватчики. Вот только вести маневренный бой они неспособны. И если инженеров все вынужденно уважают за необходимый ремонт, то к прикрытию относятся не особенно тепло. Дальнобоев же вообще никто не любит кроме самих дальнобоев. =) Я считаю, что нужно поменять фундаментальную схему проектирования фрегатов на более подходящую их весовой категории.
 
Я считаю, что даже голый корабль должен выполнять свою роль, приносить пользу команде и его место в игре не должно определяться только установленным на него дополнительным оборудованием. Вообще, если в игре существуют модули, обязательные к установке, то для меня это значит, что сам каркас был построен неверно.
В случае с фрегатами этот каркас взят от перехватчика. Все орудия также направлены вперед и для ведения огня цель должна быть прямо перед ним. Но, в отличии от перехватчиков, фрегаты неспособны вести маневренный бой.

 

Для начала, скажу пару слов о текущем положении дел.

Возьмём фрегат прикрытия и снимем с него пульсар. Как я уже сказал, я рассматриваю ядро корабля, без “обязательных” модулей. Фрегат прикрытия имеет большую прочность и должен был бы выполнять роль тарана, прорывающего вражеские ряды. Но на деле всё не так.  Для прорыва вражеских рядов нужно находиться посреди врагов, но атакованный с фланга или тыла фрегат неспособен себя защитить и представляет из себя всего лишь толстую мишень. Из-за этого фрегаты вынуждены пользоваться дальнобойным вооружением, прячась за астероидами. При этом оно не превосходит по силе аналогичное у штурмовиков, так что находиться в его основном секторе обстрела не намного опаснее, чем перед носом у штурмовика.  В итоге, фрегаты получились классом без серьёзных преимуществ, но с кучей недостатков. Класс, который сам по себе не привносит в бой ничего полезного, но требует постоянного внимания и защиты.

Если меня кто-то захочет поправить и напомнить про роли дальнобойного и инженерного фрегата, то не надо. Я прекрасно о них осведомлён. Но вот класс, обладающий самым большим количеством прочности не должен уступать другим кораблям как боевая единица.

 

 

Моё предложение состоит в следующем:

Нужно уйти от шаблона перехватчика при проектировании фрегатов. Точнее, нужно уйти от концентрации огневой мощи корабля перед его носом. Фрегаты имеют большую площадь корпуса для установки турелей и мощные генераторы. Поэтому они могут и, я считаю, должны иметь широкие секторы обстрела. Я предлагаю сделать так:

  • Красный сектор - основной.  Сейчас он шириной примерно в 90 градусов по горизонтали и ещё меньше по вертикали. Я предлагаю расширить его до 135 по горизонтали и по вертикали.

  • Желтый сектор - сектора, обстрел в которых производится не в полную силу. Сейчас это от 50% до нуля под днищем корабля. Я же предлагаю устранить мертвые зоны внизу и повысить силу обстрела в этих секторах до 75%

  • Черный сектор - Мертвая зона в 90 градусов по вертикали и по горизонтали за кормой корабля.

Данные изменения позволят фрегатам намного эффективнее действовать в ближнем бою, выровняв их шансы на победу с более маневренными кораблями.

Также для визуализации изменений, возможно, потребуется увеличение количества турелей на фрегате. Изменения носят исключительно визуальный характер и на баланс это не повлияет, поскольку в одну точку смогут стрелять только ограниченное количество орудий.

Важное замечание: данное решение я предлагаю не применять к дальнобойным фрегатам. Я считаю, их эффективные сектора обстрела должны остаться в передней полусфере как плата за увеличенную огневую мощь.

 

Также реализация данного предложения может потребовать некоторой перебалансировки оружия. Я уверен, хватит следующих небольших изменений:

Тяжелый бластер :

  1. Увеличить скорость поворота стволов с 40 до 60 град/сек.
  2. Увеличить скорость поворота стволов при стрельбе с 20 до 40 град/сек.
  3. Увеличить начальную скорострельность с 40 до 60 выстр/мин.

Это сделает тяжелый бластер отличным оружием для ближнего боя.

 

Лучевая пушка :

  • Сделать замедление поворота стволов при стрельбе до 30 град/сек

Лучевая пушка является очень мощным, точным и лёгким в обращении оружием. Лучевая пушка уступает по дальности только позитронной пушке, но без недостатков последней и её дальность легче наращивается. Поэтому, я считаю, что стоит немного снизить её эффективность на ближних дистанциях.

 

Прежде чем участвовать в опросе, прошу взглянуть на ситуацию с разных сторон. Также прошу аргументировать свой выбор. Конструктивная критика тоже приветствуется.

Рассуждения в целом разумные, но пересекаются с балансовыми вопросами.

 

Фрегат - это корабль, превосходящий большинство других в лобовом столкновении (это если "по честному) за счет ХП. Разумно ли расширять конус полноценного огня и тем самым предоставлять фрегату большие возможности?

Вся тактика огня фрегатовода строиться на том, чтобы удержать противника в своем конусе полноценного огня - за счет дистанции, маневрирования либо сковывания вражеских маневров - и по максимуму реализовать свое превосходство в открытом бою.

 

  1. Я полностью согласен, что с целью уравнения пилотов кораблей и их навыков необходимо доработать/переработать текущее расположение орудий на кораблях.

  2. Я опять же согласен, что Инженерные фрегаты и фрегаты Прикрытия более приспособленны именнно для такой орудийной схемы, в силу 4-х орудий (как у штурма) и склонности к ближнему бою. А вот ДБ фрегатам стоит оставить текущий конус огня.

Как по мне сами фрегаты построены неверно! Фрегат это танк который прикрывает маленькие корабли и просто обязан иметь дополнительные турели хоть не основные оружия но поддержка урона просто необходимо…

Нужно ввести специальное оружие которое бьет допустим 50% от основного оружия… Вобще было бы круто если бы к фрегату бы смогли состыковаться маленькие корабли для веселого боя в двоем! (как например в батлфиелде на танках) много чего недоделанно в этой игре и недоосмысленно до идеала (тупое мясо и хаос)… Нужно оценить роли кораблей и подумать что это космос а не тупые земные атмосферные леталки как HAWX например!

для меня пульсар такое ощущение что магия которое бьет с щита корпуса по всем… бред если честно… пусть будут турели бьющие автоматом типа как дроны…

поиграл пару месяцев устал от однообразия и даж не тянет тупо зайти в игру!

жду что-то лучшее и это точно появиться в скором времени надеясь на суперский мир где не оторваться от компа прям долгое время!

Рассуждения в целом разумные, но пересекаются с балансовыми вопросами.

 

Фрегат - это корабль, превосходящий большинство других в лобовом столкновении (это если "по честному) за счет ХП. Разумно ли расширять конус полноценного огня и тем самым предоставлять фрегату большие возможности?

Про лобовое столкновение не спорю. Но в реальном бою перед носом фрегата никто висеть не будет. Перехватчики и штурмовики будут пытаться навязать ему маневренный бой, в котором он крайне слаб.

Также не стоит думать, что в 2 раза более толстая броня фрегата делает его в 2 раза более живучим. Нет, за это ему приходится платить невозможностью увернуться, полным уроном от ракет и невозможностью выйти из боя по желанию. К слову, штурмовики в 2 раза толще перехватчиков, но шансы у диверсанта против ударника, я бы сказал 50/50.

Дальнобой уже имеет штраф к броне/шиту за счёт орудий, так что подобная схема годна для всех фригатов.

Сильно зависит от умений как пилота малого корабля, так и пилота фрегата - ну и от модулей/вооружения, конечно. Чем меньше скилл оппонентов, тем больше влияние грубых чисел, тем сильнее фрегат.

 

Но в общем ситуация описанна верно. Из-за значительного уменьшения влияния пилотирования у многих создается впечатление, что фрегат является кораблем для новичков - типа, ничего делать не нужно, только толщиной задавил. При этом начисто игнорируется зависимость фрегата от правильных действий команды и указанных тобой пунктов, а также необходимость заранее рассчитывать свои действия.

 

Самое плохое, что разработчики настойчиво содействуют популярной точке зрения - уменьшают мобильность фрегатов, продолжая наращивать им числа ХП. А следовало бы поступать ровно наоборот - усиливать возможности для применения навыков фрегатовода в бою, ослабляя числовые параметры.

Дабы фрегат был полноценным, активным участником боя со своей спецификой применения, а не толстой орудийной платформой с мизерной скоростью.

Рассуждения в целом разумные, но пересекаются с балансовыми вопросами.

 

Фрегат - это корабль, превосходящий большинство других в лобовом столкновении (это если "по честному) за счет ХП. Разумно ли расширять конус полноценного огня и тем самым предоставлять фрегату большие возможности?

Вся тактика огня фрегатовода строиться на том, чтобы удержать противника в своем конусе полноценного огня - за счет дистанции, маневрирования либо сковывания вражеских маневров - и по максимуму реализовать свое превосходство в открытом бою.

 

  1. Я полностью согласен, что с целью уравнения пилотов кораблей и их навыков необходимо доработать/переработать текущее расположение орудий на кораблях.

  2. Я опять же согласен, что Инженерные фрегаты и фрегаты Прикрытия более приспособленны именнно для такой орудийной схемы, в силу 4-х орудий (как у штурма) и склонности к ближнему бою. А вот ДБ фрегатам стоит оставить текущий конус огня.

тогда почему убрали ещо 2 ствола,ведь раньше на фригах было 6 стволов

тогда почему убрали ещо 2 ствола,ведь раньше на фригах было 6 стволов

Чтобы прикрывашка не нагнула совсем всех, имея кроме ХП еще и полуторное (трехкратное) превосходство в огневой мощи.

Фрегаты в этой Игре просто обожравшиеся штурмовики :fedp:

тогда почему убрали ещо 2 ствола,ведь раньше на фригах было 6 стволов

Чтобы прикрывашка не нагнула совсем всех, имея кроме ХП еще и полуторное (трехкратное) превосходство в огневой мощи.Может уже будешь считать огневую мощь по реальному урону орудий а не по стволам.

Однако ж чем больше стволов, тем выше огневая мощь, как ни крути.

 

Мне кажется, что надо инженерам и прикрытию вернуть 6 стволов, чисто для красоты, то есть так, чтобы в сумме они били как 4 прежних. Алсо, пересмотреть конструкцию на тех фрегатах, где стволы только сверху. Парочку (из 6) стоит всем запихать под низ =).

Однако ж чем больше стволов, тем выше огневая мощь, как ни крути.

Мне кажется, что надо инженерам и прикрытию вернуть 6 стволов, чисто для красоты, то есть так, чтобы в сумме они били как 4 прежних. Алсо, пересмотреть конструкцию на тех фрегатах, где стволы только сверху. Парочку (из 6) стоит всем запихать под низ =).

Каким образом? 6 раз по 100 будет больше 2 раза по 1000?

Смотри цифру ДПС у ДБ фрегатов и штурмовиков.

 

Однако ж чем больше стволов, тем выше огневая мощь, как ни крути.

Мне кажется, что надо инженерам и прикрытию вернуть 6 стволов, чисто для красоты, то есть так, чтобы в сумме они били как 4 прежних. Алсо, пересмотреть конструкцию на тех фрегатах, где стволы только сверху. Парочку (из 6) стоит всем запихать под низ =).

Каким образом? 6 раз по 100 будет больше 2 раза по 1000?

 

 

Шесть раз по сто будет больше двух раз по сто, именно это подразумевается под “чем больше стволов, тем выше огневая мощь”.

Смотри цифру ДПС у ДБ фрегатов и штурмовиков.

И где там полуторное поеимушество в уроне над штурмами и трёхкратное над перехватами?И сравни мне урон на 4 ствола инжа и 4 ствола штурма и 2 ствола перехвата.

 

Смотри цифру ДПС у ДБ фрегатов и штурмовиков.

И где там полуторное поеимушество в уроне над штурмами и трёхкратное над перехватами?

 

 

Баланс же, цифры более-менее одинаковые будут всегда. Преимущества количества стволов реализуются немного в другом, да и то далеко не у всех кораблей. Как по мне - это больше косметический момент.

Однако ж чем больше стволов, тем выше огневая мощь, как ни крути.

Мне кажется, что надо инженерам и прикрытию вернуть 6 стволов, чисто для красоты, то есть так, чтобы в сумме они били как 4 прежних. Алсо, пересмотреть конструкцию на тех фрегатах, где стволы только сверху. Парочку (из 6) стоит всем запихать под низ =).

Каким образом? 6 раз по 100 будет больше 2 раза по 1000?

Шесть раз по сто будет больше двух раз по сто, именно это подразумевается под “чем больше стволов, тем выше огневая мощь”.

У нас на всех кораблях одинаковые стволы?Речь не про то что больше, а про то что они не дают реального полуторного преимушества в огневой моши перед штурмами.

 

 Чтобы прикрывашка не нагнула совсем всех, имея кроме ХП еще и полуторное (трехкратное) превосходство в огневой мощи.

 

Летир так сейчас бонус у прикрытия всего 25 %   к урону , так что превосходства нет и в помине .

Вот раньше когда бонус был вроде 50 %  и щит хилил корпус тогда был от прикрытия толк .

 

Т С      Была свободная камера и стрелять можно было под любым углом ( доступными стволами ) ,

            потом всё это убрали .

Я согласен с ТС, постоянно пытаюсь стрелять пушкам в стороны или назад, не поворачивая корпус, но урон очень плачевный. Если бы не был таким ленивым, создал бы похожую тему. Это действительно основная проблема тяж кораблей, что они не способны комфортно вести огонь….

Единственная проблема тех, кто устраивает нытьё по поводу Фрегатов,

так это то,  что большинство пилотов пытается на них летать, как на перехватчиках,

не учитывая конструктивные особенности.

 

Есть несколько финтов и кровью писанных правил, именно для Фрегатов,

которые позволяют сделать их непобедимыми на поле боя

Конечно же я их вам не скажу

Включайте мозг и всё у вас получится

:santa: