Гайд по разведчику (Ракетный перехватчик)

Ракетный перехватчик (Deimon / Swarm)

0. Введение. Многие корабли имеют весьма уникальные возможности, и разведчики не исключение. Решил написать этот гайд, по специальной тактике, основанной на одной из редко-применяемых, но с моей точки зрения, весьма интересной особенности. Лучшим кораблем для реализации данной тактики будет премиальный Deimon, но в случает невозможности его приобрести подойдет и Swarm (но на нем играть уже будет заметно сложнее).

 

*********************************************

 I. О корабле.1.

Deimon. - Элитная военная модификация.

124px-R1ST3F2_ico.png

Надёжный и удобный перехватчик. Популярен среди авантюристов, совершающих дерзкие рейды в Федерацию и Иерихон. Ограниченный выпуск. Продается только по особой цене

 

Данные*

Фракция - Империя

Завод изготовитель - Неизвестен

Роль - Разведчик

Спецспособность - Микроварп

Цена - 4070 галактических стандартов

Ранг - 9 (Поколение 3.3)

Макс. уровень синергии - 9

Скорость - 328 - 394 м/с

Дальность радара - 5700

Выживаемость - 7600

Соотношение корпус-щит - 60,7% к 39,3%

 

Уникальные особенности:

1 - Встроенный перезаряжатель ракет - Время перезарядки ракет -20%

2 - Стандартный Имперский орудийный доп. генератор - Повреждения орудиями +7%

3а - Стандартный усиленный компьютер взлома перехватчиков. - Скорость захвата +20%

3б - Стандартная программа взлома разведчиков  - Скорость захвата +15%

Общая скорость захвата +35%

4 - Стандартный добавочный широкополосный сканер перехватчиков. - Шанс прицельного огня (крит. повреждения) +15%

 

Дополнительные данные

4 отсека для модулей

1 двигатель

1 генератор

3 слоя брони

2 компьютера

 

 


 I. О корабле. 2.

Swarm - Стандартный разведчик Империи для основных сил.

R1ST3_ico.png

Основной истребитель космического флота Империи, пришёл на смену AJF-02. В первую очередь поступает на вооружение передовых частей, размещённых на границе с Сектором Бартла. Несколько эскадрилий, укомплектованных AJF-03 “Swarm”, поступили в распоряжение генерал-губернаторов планетных систем, наиболее часто подвергающихся провокациям со стороны космофлота Федерации.

 

Данные*

Фракция - Империя

Завод изготовитель - Главная военная верфь Империи

Роль - Разведчик

Спецспособность - Микроварп

Цена - 2.350.000 кредитов

Ранг - 8 (Поколение 3.2)

Макс. уровень синергии - 9

Скорость - 320 - 384 м/с

Дальность радара - 4500

Выживаемость - 6586

Соотношение корпус-щит - 61,3% к 38,7%

 

Уникальные особенности:

1 - Добавочные энергоцепи - Сила воздействия модулей +50%

2 - Стандартный Имперский орудийный доп. генератор - Повреждения орудиями +7%

3а - Стандартный усиленный компьютер взлома перехватчиков. - Скорость захвата +20%

3б - Стандартная программа взлома разведчиков  - Скорость захвата +15%

Общая скорость захвата +35%

4 - Стандартный добавочный широкополосный сканер перехватчиков. - Шанс прицельного огня (крит. повреждения) +15%

 

Дополнительные данные

4 отсека для модулей

1 двигатель

1 генератор

3 слоя брони

1 компьютер

 

 

*********************************************

II. Плюсы и минусы

+ Малый размер

+ Высокое значение корпуса

+ Высокая маневренность

- Низкая скорость

- Низкая выживаемость в центре сражения

- Малый объем щита

 

 

*********************************************

III. Импланты

Белым обведены те импланты, которые обязательно необходимы

Желтым - очень желательные, но зависят от предпочтений

Зеленым - не имеют никакого значения

Зачеркнутым красным - те которые точно не надо ставить

post-38671-0-97279700-1381660846.jpg

 

Разберем поподробнее

  1. Имплант на снижение взрывов - крайне необходим. Вашими основными врагами будут фрегаты, жуткие любители минировать и торпедировать. И частичными штурмовики - любители покритовать.

  2. Я советую ставить дальность радара. Она желательна для второй стадии боя (смотри ниже). Для средних игроков.

Можно и крит - но это на пару пунктов усложнит вашу игру. Для начинающих игроков

Так же можно и защиту от РЭБ эффектов и снижение разброса, но это если вы собираетесь еще воевать и с перехватчиками. Только для очень опытных игроков.

  1. Щит особого значения не имеет. Мы танковать будем корпусом, так что тут в зависимости от ваших других кораблей

  2. Советую сделать упор на уроне ракет, но если жутко мажете то лучше скорость+маневренность. Дальность ненужна, так как по тактике воюем на сверх-ближней дистанции

  3. Любые варианты. Подойдет и развороты и стрейфы и скорость движения (на первой стадии атаки применяются все варианты)

  4. Тактика основана на ракетном комплекте - оружие для нас второстепенно. Но можно взять крит, чтобы чуть быстрее сбивать щит

  5. Третий имплант противопоказан, щита у нас нет и танковать мы не сможем даже если бы он и был.

  6. Модули выживания тактико не предусмотрены. Но если вы решите их взять, то самым полезным будет антиподавитель. Так как основной наш враг - потеря скорости.

  7. Любой вариант не является хорошим. (только для Deimon)

Первый хорошо повышает резист - но тактика не рассчитана на сражение с толпой. Максимум с двумя. А тут имплант не сможет раскрыть себя в полной мере.

Второй ускорит. Вам это будет нужно, но редко.

Третий спасет от астероидов, но это уже совсем для “начинающих”.

 

 

*********************************************

IV. Модули

post-38671-0-72833300-1381662471.jpg

1. Оружие.

Импульсные лазеры с модификатором на увеличение времени нагрева

Как альтернатива - Штурмовая плазма. (Но это для опытных пилотов, кто умеет с ней летать.)

Импульсные помогут не только влить огромный дамаг в небольшое время атаки, но и отстреляться от вражеского перехватчика. А модификатор позволит реализовать все время отведенное на атаку по максимуму.

 

Почему именно эти орудия. Главная задача пушек - снести щит, а импульсные лазеры и штурмовая плазма справляются с этим лучше остальных орудий перехватчиков.


2. Ракеты.

Кинетические нурсы.

Как альтернатива - самонаводящиеся. (Для новичков)

Ракеты наш основной хлеб. С них идет главный дамаг и на них строится вся тактика. Берем с самым высоким уроном на пакет.

 

Почему не мины с них суммарный урон больше. Можно и мины. Но нурсы, в случае чего, помогут и против штурмовиков, а вот с минами опытный штурмовик уничтожить будет крайне проблематично.


3. Внутренние модули.

А - Двигатели. Module_39.pngСоветую компенсатор, нам важно быстро поворачивать и не умерет от случайного удара об астероид, возле которого водится наш главный враг фрегат.

Б - Генератор (энергоблок).  Module_103.png Аварийка + варп = при должном скиле убить нас станет антиреально.

Скорость нам особо не нужна, как и доп урон на оружие, а вот аварийный барьер спасет вам как минимум 2 жизни из 3.

В - Корпус.  Module_85.png Ставим 3 перезарядки ракет. Это позволит сократить перезарядку пакета до 80 секунд, и уменьшить время запусков нурсов до ~0.9 сек.

Главное в этой тактике

Г - Компьютеры.  Module_367.png Ставим 2 на дальность. Зачем объясню ниже.

Как вариант один на дальность и одна донаводка (снижатель разброса  Module_98.png). Но тут вы чаще будете целью, особенно для опытного перехватчика, и не сможете полностью реализовать данную тактику, а как следствие сильно потеряете в эффективности.


  1. Активные модули**

Module_111.png - Поглотитель щита (раздеть до гола)

Дальность - 1500м.

Тип действия - перекачивает 655 ед в сек.

Время действия - 10 сек.

Перезарядка - 28 сек.

Применение - против всех.

Кинетические нурсы наносят хороший урон по корпусу, но до корпуса еще надо докопаться. Поглотитель поможет орудиям быстрее справится со своей задачей. А так же поможет пережить 1 или 2 попадания в минное поле. (+1 от импланта. Итого получаем целых 3 взрыва минного поля, из четырех, нам не страшны)

 

- Быстрая скорость перезарядки, позволит убить не только врага, но и его союзника, на свою беду, подоспевшего к нему на помощь.


Module_54.png - Боты-шпионы (печать смерти)

Дальность - 4500м.

Тип действия - снижает входящее лечение. Запрещают активировать невидимость и нейтрализуют маскировку.

Время действия - 90 сек.

Перезарядка - 20 сек.

Применение - главное оружие против Инженеров. И их свиты - заградителей.

В идеале их надо кидать по кулдауну. В первую очередь на жертву, во-вторую на заградителей, и в третью на инженеров. Кидать на врага, которого фокусит толпа своих, и стырить асист нужно только если уверены, что все инженеры, дальнобои и заградители в округе уже понадкусаны и обгажены помечены печатью смерти.

 

- Быстро-перезаряжающийся модуль с огромным негативным потенциалом. Способен изгадить жизнь, как минимум, одной трети от всех врагов.


Module_130.png- Пеленгатор (всевидящее око)

Радиус действия - 2260м

Тип действия - Запрещает активировать невидимость и нейтрализуют маскировку. Не требует захвата цели.

Время действия - 120 сек.

Перезарядка - 57 сек.

Применение - Антидальнобойный модуль.

Часто дальнобойные фрегаты используют маскировку сигнатуры. Вам, все же, важно взять врага в цель и начать поглощение щита. Применяете пеленгатор и враг ваш. Но помните, пеленгатор не видит за объекты. Т.е. установив его в упор к стене - вы не увидите, что происходит по ту сторону.

 

- Так же им можно срубать халявные ассисты. Однако, при его продолжительной перезарядке, лучше попридержать на действительно важную задачу. Подсветить проход к капитану, засветить дальнобоя или вывести из невидимости заградителя на которого не успели кинуть ботов.


Module_112.png - Фазовый модулятор (призрак бытия)

Радиус действия - сам корабль.

Тип действия - Делает обладателя невидимым.

Время действия - 5 сек.

Перезарядка - 28 сек.

Применение - Модуль спасения.

Наше местный ультимейт. Фрегат использовал спруту - скидываете спруты. Поглощают энергию, замедлили, наложили подсветку - сбрасываете все это одним легким нажатием кнопки. Вас взяли в фокус - врубаете инвиз поворачиваетесь в сторону и варпаетесь. Остановить вас сможет только РЭБ с ускорителем захвата цели. Никто в здравом уме и твердой памяти, никогда не поставит на РЭБ разгонный процессор  Module_368.png А штурмовику их понадобиться два, что вообще выглядит фантастикой.

 

- Очень быстрая перезарядка и возможность скинуть почти любой продолжительно-направленный эффект, в совокупности с варпом, делают его идеальным способом спасения в любой ситуации. Единственная проблема вражеские разведчики. Но тут вам поможет еще и аварийка и точный варп в толпу к союзникам. 

 

*********************************************

V. Тактика.

Вылетаете в бой. и летите как можно выше. Дальность обзора, в случае использования 2 сканеров и импланта - 15500м. Это гарантирует, что вы сможеет видеть всех врагов, а вас никто (мало какой разведчик поставит дальность более 11км, а остальные и такого не смогут, даже если захотят)

 

1я стадия. (Начинайте эту стадия только если варп и инвиз уже перезарядились)

Выбираете цель. Это должен быть дальнобой, или инженер (благо вторых всегда тьма, так что скучать не придется). Налетаете на него. В случае, если рядом враги, начинаете массированную атаку. Если он один (желательно выбирать именно одиночек), отсасываете щит без активации орудий. Часто дальнобой так увлечен прицелом/торпедой, что пока не получит урон не среагирует. А щит откачивается тихо, без лишних сигналов опасности.

 

Далее начинаете поливать его огнем из стволов, а как только цель теряет весь щит (в случае с Иерихонцами 2/3 щита), переходите на нурсы.

Когда цель умирает, или к ней подходит помощь более 2 врагов - включаете инвиз, неважно сколько у вас здоровья даже если 100%, и не важно даже если вас в прицел и не брали, а затем из под инвиза активируете варп обратно вверх.

 

Заканчивается первая стадия окончанием всех нурсов, если их осталось 1 или 2, можете пустить их в пустую, вызвав перезарядку (толку от 1 нурса вам не будет).

 

2я стадия. 

Сидите и просто палите всех дальнобоев и все секретные маневры врага. Дальность в 15+ км, а варп в 12 позволяет быть вездесущим.

Садите шпионов, можно скинуть один пеленгатор на маяк, но в серьезный бой не ввязываетесь, и драпаете даже если 100% хп и щита.

 

3я стадия.

Видите, что инженеру нужна помощь, или на дальнобой напал диверсант - варпаетесь к нему. До перезарядки пакета, варп откатывается 2 раза (так что один раз можно и побаловать себя). Или просто подлетаете (здесь помогут модули и импланты на скорость) и пытаетесь сбить врага. Фит нацелен на антифрегатный стиль, так что именно “пытаетесь”, тут уже все зависит от вашего скила.

 

Заканчивается третья стадия перезарядкой ракет. Дожидаетесь отката варпа и инвиза - и возвращаетесь к первой стадии.

 

 

*********************************************

VI. Враги - друзья

Наша цель - дальнобойные фрегаты и инженеры. Реже прикрытия (они могут сожрать все нурсы, но так и не умереть)

Вторая цель - штурмы атакующие союзников

 

Наши враги  - перехваты любого типа.

Злейший враг - разведчик. Никогда не связывайтесь с ними, играя этой тактикой, бойтись их как огня, и всегда держитесь не менее чем в 6 км.

 

 

*********************************************

VII. Заключение

Тактика относится к разряду необычных.

Сложность игры - высокая 7 баллов из 10. За Swarm - 8 из 10, за непрокаченный Swarm 10 из 10.

Видео пример данной тактики

________________________________

* Данные приведены для пустых (нулевых) кораблей, без модулей имплантов и т.д.

** Характеристика приведена для моделей МК3

post-38671-0-97279700-1381660846.jpg

post-38671-0-72833300-1381662471.jpg

Какой ужас.

Можно поставить 1 регенку, пока торчишь в далеком космосе и ищешь цель - подлечишься.

Как убить 2-3 дальников. Они кучкой стоят)

Класс! Идеально расписана роль разведа.

Можно поставить 1 регенку, пока торчишь в далеком космосе и ищешь цель - подлечишься.

Как убить 2-3 дальников. Они кучкой стоят)

Никак, если они не совсем криворукие. Это же 2-3 на 1.

Шикарный гайд =)
M_L,  гадина ты этакая, ты зачем раскрыл убер-нагибайко билд =) хотя опять же нормально летать на нем смогут только опытные пилоты хД

Весьма интересно, резко захотелось опробовать. Спасибо! =)

Алсо, такой вопрос, имплант джерико на перезарядку ракет (11 ранг, если не путаю) оказывает такой же эффект, как и встроенная в пермиум-разведа перезарядка? Иными словами, развед 11+ ранга с тремя дырами под корпус может стрелять ракетами стакой же скоростью?

Шикарный гайд =)

M_L,  гадина ты этакая, ты зачем раскрыл убер-нагибайко билд =) хотя опять же нормально летать на нем смогут только опытные пилоты хД

:fedlol: 

ttng

Да, там правда толком не знаю почему, уже и непонятно после всех переделок, на 5% выходит хуже. Т.е. Деймон = 55%+ , а развед с имплантом и без бонуса на Т5 где-то 50%+ 

Довольно необычно… Попробую… Но как-то напрягает, наверное, висеть по 80 секунд и ждать перезарядки…

Больше бы таких разведов. Убил дальнобоя и 80 секунд не мешает :fedlol:

80 секунд в бою проходят гораздо быстрее, чем в цифрах на страницах форума. А пока они проходят, можно отгонять залетчиков от своих торпедастов, например =).

Попробывал:

+убить разведа почти невозможно (поставил реген, пока лечу до следущей цели отрегениваюсь).

+незаметный отсос щита (правда медленне чем хотелось бы)

+не надо лезть в минное поле.

-дальнобои трутся рядом с респом, и постоянно кто-то вылетает и нарушает интимность момента!

Я своих торпедастов не охраняю, даже если рядом. Они должны стадать.

Я своих торпедастов не охраняю, даже если рядом. Они должны стадать.

 

Плюсанул бы, да закончились плюсы  :fedlol:

Ок , буду их резать дугой , а ты можешь наслаждаться их страданиями)

Плюсанул, продолжай писать гайды)

Интересный и очень качественный гайд. Спасибо за труд)

Благодарю  :empsalute:  буду стараться дальше.

Лол , пока пилил одного, сразу вылетело еще трое, на т3 их много - без работы не остаться)

Попробуй тоже, но с регеном.

 

ХА!! увидил такого же как я.