Ракетный перехватчик (Deimon / Swarm)
0. Введение. Многие корабли имеют весьма уникальные возможности, и разведчики не исключение. Решил написать этот гайд, по специальной тактике, основанной на одной из редко-применяемых, но с моей точки зрения, весьма интересной особенности. Лучшим кораблем для реализации данной тактики будет премиальный Deimon, но в случает невозможности его приобрести подойдет и Swarm (но на нем играть уже будет заметно сложнее).
*********************************************
I. О корабле.1.
Deimon. - Элитная военная модификация.
Надёжный и удобный перехватчик. Популярен среди авантюристов, совершающих дерзкие рейды в Федерацию и Иерихон. Ограниченный выпуск. Продается только по особой цене
Данные*
Фракция - Империя
Завод изготовитель - Неизвестен
Роль - Разведчик
Спецспособность - Микроварп
Цена - 4070 галактических стандартов
Ранг - 9 (Поколение 3.3)
Макс. уровень синергии - 9
Скорость - 328 - 394 м/с
Дальность радара - 5700
Выживаемость - 7600
Соотношение корпус-щит - 60,7% к 39,3%
Уникальные особенности:
1 - Встроенный перезаряжатель ракет - Время перезарядки ракет -20%
2 - Стандартный Имперский орудийный доп. генератор - Повреждения орудиями +7%
3а - Стандартный усиленный компьютер взлома перехватчиков. - Скорость захвата +20%
3б - Стандартная программа взлома разведчиков - Скорость захвата +15%
Общая скорость захвата +35%
4 - Стандартный добавочный широкополосный сканер перехватчиков. - Шанс прицельного огня (крит. повреждения) +15%
Дополнительные данные
4 отсека для модулей
1 двигатель
1 генератор
3 слоя брони
2 компьютера
I. О корабле. 2.
Swarm - Стандартный разведчик Империи для основных сил.
Основной истребитель космического флота Империи, пришёл на смену AJF-02. В первую очередь поступает на вооружение передовых частей, размещённых на границе с Сектором Бартла. Несколько эскадрилий, укомплектованных AJF-03 “Swarm”, поступили в распоряжение генерал-губернаторов планетных систем, наиболее часто подвергающихся провокациям со стороны космофлота Федерации.
Данные*
Фракция - Империя
Завод изготовитель - Главная военная верфь Империи
Роль - Разведчик
Спецспособность - Микроварп
Цена - 2.350.000 кредитов
Ранг - 8 (Поколение 3.2)
Макс. уровень синергии - 9
Скорость - 320 - 384 м/с
Дальность радара - 4500
Выживаемость - 6586
Соотношение корпус-щит - 61,3% к 38,7%
Уникальные особенности:
1 - Добавочные энергоцепи - Сила воздействия модулей +50%
2 - Стандартный Имперский орудийный доп. генератор - Повреждения орудиями +7%
3а - Стандартный усиленный компьютер взлома перехватчиков. - Скорость захвата +20%
3б - Стандартная программа взлома разведчиков - Скорость захвата +15%
Общая скорость захвата +35%
4 - Стандартный добавочный широкополосный сканер перехватчиков. - Шанс прицельного огня (крит. повреждения) +15%
Дополнительные данные
4 отсека для модулей
1 двигатель
1 генератор
3 слоя брони
1 компьютер
*********************************************
II. Плюсы и минусы
+ Малый размер
+ Высокое значение корпуса
+ Высокая маневренность
- Низкая скорость
- Низкая выживаемость в центре сражения
- Малый объем щита
*********************************************
III. Импланты
Белым обведены те импланты, которые обязательно необходимы
Желтым - очень желательные, но зависят от предпочтений
Зеленым - не имеют никакого значения
Зачеркнутым красным - те которые точно не надо ставить
Разберем поподробнее
-
Имплант на снижение взрывов - крайне необходим. Вашими основными врагами будут фрегаты, жуткие любители минировать и торпедировать. И частичными штурмовики - любители покритовать.
-
Я советую ставить дальность радара. Она желательна для второй стадии боя (смотри ниже). Для средних игроков.
Можно и крит - но это на пару пунктов усложнит вашу игру. Для начинающих игроков
Так же можно и защиту от РЭБ эффектов и снижение разброса, но это если вы собираетесь еще воевать и с перехватчиками. Только для очень опытных игроков.
-
Щит особого значения не имеет. Мы танковать будем корпусом, так что тут в зависимости от ваших других кораблей
-
Советую сделать упор на уроне ракет, но если жутко мажете то лучше скорость+маневренность. Дальность ненужна, так как по тактике воюем на сверх-ближней дистанции
-
Любые варианты. Подойдет и развороты и стрейфы и скорость движения (на первой стадии атаки применяются все варианты)
-
Тактика основана на ракетном комплекте - оружие для нас второстепенно. Но можно взять крит, чтобы чуть быстрее сбивать щит
-
Третий имплант противопоказан, щита у нас нет и танковать мы не сможем даже если бы он и был.
-
Модули выживания тактико не предусмотрены. Но если вы решите их взять, то самым полезным будет антиподавитель. Так как основной наш враг - потеря скорости.
-
Любой вариант не является хорошим. (только для Deimon)
Первый хорошо повышает резист - но тактика не рассчитана на сражение с толпой. Максимум с двумя. А тут имплант не сможет раскрыть себя в полной мере.
Второй ускорит. Вам это будет нужно, но редко.
Третий спасет от астероидов, но это уже совсем для “начинающих”.
*********************************************
IV. Модули
1. Оружие.
Импульсные лазеры с модификатором на увеличение времени нагрева
Как альтернатива - Штурмовая плазма. (Но это для опытных пилотов, кто умеет с ней летать.)
Импульсные помогут не только влить огромный дамаг в небольшое время атаки, но и отстреляться от вражеского перехватчика. А модификатор позволит реализовать все время отведенное на атаку по максимуму.
Почему именно эти орудия. Главная задача пушек - снести щит, а импульсные лазеры и штурмовая плазма справляются с этим лучше остальных орудий перехватчиков.
2. Ракеты.
Кинетические нурсы.
Как альтернатива - самонаводящиеся. (Для новичков)
Ракеты наш основной хлеб. С них идет главный дамаг и на них строится вся тактика. Берем с самым высоким уроном на пакет.
Почему не мины с них суммарный урон больше. Можно и мины. Но нурсы, в случае чего, помогут и против штурмовиков, а вот с минами опытный штурмовик уничтожить будет крайне проблематично.
3. Внутренние модули.
А - Двигатели. Советую компенсатор, нам важно быстро поворачивать и не умерет от случайного удара об астероид, возле которого водится наш главный враг фрегат.
Б - Генератор (энергоблок). Аварийка + варп = при должном скиле убить нас станет антиреально.
Скорость нам особо не нужна, как и доп урон на оружие, а вот аварийный барьер спасет вам как минимум 2 жизни из 3.
В - Корпус. Ставим 3 перезарядки ракет. Это позволит сократить перезарядку пакета до 80 секунд, и уменьшить время запусков нурсов до ~0.9 сек.
Главное в этой тактике
Г - Компьютеры. Ставим 2 на дальность. Зачем объясню ниже.
Как вариант один на дальность и одна донаводка (снижатель разброса ). Но тут вы чаще будете целью, особенно для опытного перехватчика, и не сможете полностью реализовать данную тактику, а как следствие сильно потеряете в эффективности.
- Активные модули**
- Поглотитель щита (раздеть до гола)
Дальность - 1500м.
Тип действия - перекачивает 655 ед в сек.
Время действия - 10 сек.
Перезарядка - 28 сек.
Применение - против всех.
Кинетические нурсы наносят хороший урон по корпусу, но до корпуса еще надо докопаться. Поглотитель поможет орудиям быстрее справится со своей задачей. А так же поможет пережить 1 или 2 попадания в минное поле. (+1 от импланта. Итого получаем целых 3 взрыва минного поля, из четырех, нам не страшны)
- Быстрая скорость перезарядки, позволит убить не только врага, но и его союзника, на свою беду, подоспевшего к нему на помощь.
- Боты-шпионы (печать смерти)
Дальность - 4500м.
Тип действия - снижает входящее лечение. Запрещают активировать невидимость и нейтрализуют маскировку.
Время действия - 90 сек.
Перезарядка - 20 сек.
Применение - главное оружие против Инженеров. И их свиты - заградителей.
В идеале их надо кидать по кулдауну. В первую очередь на жертву, во-вторую на заградителей, и в третью на инженеров. Кидать на врага, которого фокусит толпа своих, и стырить асист нужно только если уверены, что все инженеры, дальнобои и заградители в округе уже понадкусаны и обгажены помечены печатью смерти.
- Быстро-перезаряжающийся модуль с огромным негативным потенциалом. Способен изгадить жизнь, как минимум, одной трети от всех врагов.
- Пеленгатор (всевидящее око)
Радиус действия - 2260м
Тип действия - Запрещает активировать невидимость и нейтрализуют маскировку. Не требует захвата цели.
Время действия - 120 сек.
Перезарядка - 57 сек.
Применение - Антидальнобойный модуль.
Часто дальнобойные фрегаты используют маскировку сигнатуры. Вам, все же, важно взять врага в цель и начать поглощение щита. Применяете пеленгатор и враг ваш. Но помните, пеленгатор не видит за объекты. Т.е. установив его в упор к стене - вы не увидите, что происходит по ту сторону.
- Так же им можно срубать халявные ассисты. Однако, при его продолжительной перезарядке, лучше попридержать на действительно важную задачу. Подсветить проход к капитану, засветить дальнобоя или вывести из невидимости заградителя на которого не успели кинуть ботов.
- Фазовый модулятор (призрак бытия)
Радиус действия - сам корабль.
Тип действия - Делает обладателя невидимым.
Время действия - 5 сек.
Перезарядка - 28 сек.
Применение - Модуль спасения.
Наше местный ультимейт. Фрегат использовал спруту - скидываете спруты. Поглощают энергию, замедлили, наложили подсветку - сбрасываете все это одним легким нажатием кнопки. Вас взяли в фокус - врубаете инвиз поворачиваетесь в сторону и варпаетесь. Остановить вас сможет только РЭБ с ускорителем захвата цели. Никто в здравом уме и твердой памяти, никогда не поставит на РЭБ разгонный процессор А штурмовику их понадобиться два, что вообще выглядит фантастикой.
- Очень быстрая перезарядка и возможность скинуть почти любой продолжительно-направленный эффект, в совокупности с варпом, делают его идеальным способом спасения в любой ситуации. Единственная проблема вражеские разведчики. Но тут вам поможет еще и аварийка и точный варп в толпу к союзникам.
*********************************************
V. Тактика.
Вылетаете в бой. и летите как можно выше. Дальность обзора, в случае использования 2 сканеров и импланта - 15500м. Это гарантирует, что вы сможеет видеть всех врагов, а вас никто (мало какой разведчик поставит дальность более 11км, а остальные и такого не смогут, даже если захотят)
1я стадия. (Начинайте эту стадия только если варп и инвиз уже перезарядились)
Выбираете цель. Это должен быть дальнобой, или инженер (благо вторых всегда тьма, так что скучать не придется). Налетаете на него. В случае, если рядом враги, начинаете массированную атаку. Если он один (желательно выбирать именно одиночек), отсасываете щит без активации орудий. Часто дальнобой так увлечен прицелом/торпедой, что пока не получит урон не среагирует. А щит откачивается тихо, без лишних сигналов опасности.
Далее начинаете поливать его огнем из стволов, а как только цель теряет весь щит (в случае с Иерихонцами 2/3 щита), переходите на нурсы.
Когда цель умирает, или к ней подходит помощь более 2 врагов - включаете инвиз, неважно сколько у вас здоровья даже если 100%, и не важно даже если вас в прицел и не брали, а затем из под инвиза активируете варп обратно вверх.
Заканчивается первая стадия окончанием всех нурсов, если их осталось 1 или 2, можете пустить их в пустую, вызвав перезарядку (толку от 1 нурса вам не будет).
2я стадия.
Сидите и просто палите всех дальнобоев и все секретные маневры врага. Дальность в 15+ км, а варп в 12 позволяет быть вездесущим.
Садите шпионов, можно скинуть один пеленгатор на маяк, но в серьезный бой не ввязываетесь, и драпаете даже если 100% хп и щита.
3я стадия.
Видите, что инженеру нужна помощь, или на дальнобой напал диверсант - варпаетесь к нему. До перезарядки пакета, варп откатывается 2 раза (так что один раз можно и побаловать себя). Или просто подлетаете (здесь помогут модули и импланты на скорость) и пытаетесь сбить врага. Фит нацелен на антифрегатный стиль, так что именно “пытаетесь”, тут уже все зависит от вашего скила.
Заканчивается третья стадия перезарядкой ракет. Дожидаетесь отката варпа и инвиза - и возвращаетесь к первой стадии.
*********************************************
VI. Враги - друзья
Наша цель - дальнобойные фрегаты и инженеры. Реже прикрытия (они могут сожрать все нурсы, но так и не умереть)
Вторая цель - штурмы атакующие союзников
Наши враги - перехваты любого типа.
Злейший враг - разведчик. Никогда не связывайтесь с ними, играя этой тактикой, бойтись их как огня, и всегда держитесь не менее чем в 6 км.
*********************************************
VII. Заключение
Тактика относится к разряду необычных.
Сложность игры - высокая 7 баллов из 10. За Swarm - 8 из 10, за непрокаченный Swarm 10 из 10.
Видео пример данной тактики
________________________________
* Данные приведены для пустых (нулевых) кораблей, без модулей имплантов и т.д.
** Характеристика приведена для моделей МК3