Боевой разведчик
![post-38671-0-23707200-1381655982_thumb.j](< base_url >/uploads/monthly_10_2013/post-38671-0-23707200-1381655982_thumb.jpg)
0. Введение. Разведчики это корабли для обнаружения врага. Но что если хочется и понагибать? Данный билд актуален для версии 0.9.8* Если в данный момент версия старше, некоторые моменты могут быть не совсем достоверными.
I. О корабле. Опишу на базе Deimon , однако этот же билд, с минимальными изменениями, подойдет и для “бюджетной версии” Swarm и для “VIP версии” Say. Но… к сожалению на федеративных разведчиках, стандартного типа, такое не получится.
Deimon. - Элитная военная модификация.
Надёжный и удобный перехватчик. Популярен среди авантюристов, совершающих дерзкие рейды в Федерацию и Иерихон. Ограниченный выпуск. Продается только по особой цене
Данные**
Фракция - Империя
Завод изготовитель - Неизвестен
Роль - Разведчик
Спецспособность - Микроварп
Цена - 4070 галактических стандартов
Ранг - 9 (Поколение 3.3)
Макс. уровень синергии - 9
Скорость - 328 - 394 м/с
Дальность радара - 5700
Выживаемость - 7600
Соотношение корпус-щит - 60,7% к 39,3%
Уникальные особенности:
1 - Встроенный перезаряжатель ракет - Время перезарядки ракет -20%
2 - Стандартный Имперский орудийный доп. генератор - Повреждения орудиями +7%
3а - Стандартный усиленный компьютер взлома перехватчиков. - Скорость захвата +20%
3б - Стандартная программа взлома разведчиков - Скорость захвата +15%
Общая скорость захвата +35%
4 - Стандартный добавочный широкополосный сканер перехватчиков. - Шанс прицельного огня (крит. повреждения) +15%
Дополнительные данные
4 отсека для модулей
1 двигатель
1 генератор
3 слоя брони
2 компьютера
*****************************************
II. Плюсы и минусы сборки
+ Полная независимость от команды
+ Высокая виживаемость
+ Высокая маневренность
Минусы. Хм… если их найдете сообщите мне. _(Могут появиться в следующих версиях). _Хотя… вот нашел один.
- Если вы Про, а в команде раки, то затащить вы никак не сможете (хотя некоторые другие роли, в такой же ситуации и смогли бы)
*****************************************
III. Импланты
Белым обведены те импланты, которые обязательно необходимы
Желтым - очень желательные, но зависят от предпочтений
Красным - крайне нежелательны, но если жизненно необходимы для других кораблей, то тоже сойдет
Зеленым - любой очень хорош
Зачеркнутым красным - те которые точно не надо ставить
Разберем поподробнее
-
Имплант на снижение взрывов - крайне необходим. С имеющейся маневренностью до 90% урона вы будет получать именно от взрывов.
-
Имплант на снижение Рэб эффектов важен.
Однако если вы дико обожаете криты и жить без них не можете, то смело можете ставить Имперский на шанс крит-урона. (данный билд тоже будет рассмотрен).
Правда придется опасаться каждого РЭБа, что еще шевелится. (а тех кто не шевелится - вдвойне :emplol: )
-
Щит особого значения не имеет, но реген все же будет полезнее. Он подчеркнет нашу независимость.
-
В билде используются мины, так что тут без разницы. Но если используете кинетические нурсы, то советую именно урон, так как своей скорости им достаточно, а нам важно как можно быстрее завалить фрегат/штурм…
-
Нужен имперский на разворот - больше шансов успеть развернуться и выжить при ескейпе на абилке.
-
В рассмотренном основном варианте, необходима скорость полета зарядов. В альтернативном через крит - естественно на добавочный крит-урон.
-
Из имеющихся, реально полезен только средний.
-
Одной из задач билда, является охота на фрегаты, так что советую именно антиподавитель. Но за РЭБами нужно будет приглядывать и стараться с ними не связываться.
-
Берем первый на резисты при фокусе. Мы будем летать в самой толпе, злить и бесить весь народ. Так что он просто необходим как воздух.
-
Советую ускоренную перезарядку. Хотя третий и кажется очень сладким, для улучшенной откачки, но быстрее откатить инвиз, и эту самую откачу - намного нужнее. (Хотя если ваша тактика “умри, но утащи с собой хотя бы одного”, то смело берите третий Иерихонский)
-
Все три выглядят одинаково сладкими и нужными. Смело берите любой.
-
Все три являются, в первую очередь, фрегатными Имплантами, и для перехвата совершенно бесполезны.
**************************************************
IV. Модули
1. Оружие.
Импульсные лазеры - если вы хотите в первую очередь уничтожать перехватчики. Или вы начинающих игрок.
Модификатор на увеличенное время перегрева.
Штурмовая плазма - если вы хотите в первую очередь уничтожать штурмовики. А так же для продвинутых игроков, которые знают как выжать из нее максимум.
Модификатор - любой.
Скорострельный бластер - если вы хотите в первую очередь уничтожать фрегаты. А так же для очень опытных пилотов, которые не падают в обморок от одного её вида.
Модификатор - Супернова (с имплантом 6-3) или с обычным усилителем.
Залповая пушка - если вы играете в крит-билд. Или хотя бы понимаете как с неё стрелять.
Модификатор - кумулятивные снаряды на дополнительный шанс крита.
2. Ракеты.
Ставим мины. Урон с них очень высокий. Это основное оружие против фрегатов, дополнительное против штурмовиков. Помогут в любой ситуации, при атаке или защиты хоть на кого, хоть от кого.
Если с минами у вас дружбы не получается, тогда подойдут кинетические нурсы
3. Внутренние модули
А - Двигатели. Советую компенсатор , нам очень важно быстро поворачивать при попытке сбежать на варпе, и не умереть от случайного удара об астероид. На Т4 заменить на поворотные двигатели
Б - Г** енератор (энергоблок)**. Тут на самом деле можно много чего.
- Мост увеличит скорость, чем обезопасит нас от любителей халявных фрагов с последниим ХП. (Для фанатов скорости)
-
Разрядник увеличит урон, мы же сражаться лезем, а не просто светить врагов. (Обязателен при крит-билде)
-
Аварийка с варпом сильно повышает нашу выживаемость. (Советую только для низких тиров, так как от опытных пилотов не спасет)
В - Корпус обеспечивает нас той самой независимостью. 2 регенерирующих покрытия дают реген превышающий даже стандартный массовый хил инженера. Третьим можно еще одно рег-покрытие, но это потребует особо прямых рук. Я же советую плашку тремо-резиста корпуса .
Что она нам дает:
-
Защиту от сетки в случае варпа - 2 рег покрытия и термо позволяют держать ХП все время на одном, уровне пока сетка не пройдет.
-
Защиту торпед и ядерки. - термо плашка и имплант 1-2 делают нас настолько живучими, что можно проигнорить даже 2 торпеды, а начать беспокоится только на третьей. В ядерном же взрыве можно купаться лишь немного загорев.
-
Защиту от дамагового поля - поля от торпеды, ядерки и камикадзе - вообще можно игнорировать и вести бой прямо в них.
-
Защиту от пульсара - нам плевать на его комариные укусы, а с откачкой щита, мы можем вообще забыть, что пульсар существует.
-
Защиту от самонаводящихся мелких нурсов
-
Защиту от вражеских мин
-
Защиту от антиперехватного фита на импульсных лазерах
В общем защиту от всего, что по идее должно убивать перехватчик.
Бояться на этой сборке нам следует только двух вещей. Первое - миномет, Второе - Спруты.
Именно из-за отсутствия слотов корпуса и недостаточного количества слотов щита у федеративных разведчиков, данный сетап на них абсолютно неприменим.
Г - Компьютеры. Советую две донаводки У всех перехватных пушек дикий разброс. Данным образом мы лишаемся их минусов, оставляя только плюсы.
В случае крит-билда одну (или даже обе) можно заменить на сканер . Хороший родной бонус к криту, сканер(синий) и импланты, позволяют сильно увеличить шанс и урон крита.
- Активные модули***
- Поглотитель щита (раздеть до гола)
Дальность - 1500м.
Тип действия - перекачивает 655 ед в сек.
Время действия - 10 сек.
Перезарядка - 28 сек.
Применение - выживание под огнем противника
- Хитрость. Видите минное поле, кидаете откачку на фрегат и летите прямиком в это поле (но не более 2 срабатываний). Мало того что вы целы, враг без щитов, так еще и словил урон своего же поля.
- Боты-шпионы (печать смерти)
Дальность - 4500м.
Тип действия - снижает входящее лечение. Запрещают активировать невидимость и нейтрализуют маскировку.
Время действия - 90 сек.
Перезарядка - 20 сек.
Применение - лишение врага возможности быстро восстановить здоровье
Наметили жертву, кидаете ботов и откачку.
- Хитрость. Если перед вами ударник, особенно имперский, включите только откачку (там все-равно качать нечего). Увидите что она оборвалась, отсчитываете 2 сек. И кидаете ботов. Вот теперь он вляпался по крупному.
- Пеленгатор (всевидящее око)
Радиус действия - 2260м
Тип действия - Запрещает активировать невидимость и нейтрализуют маскировку. Не требует захвата цели.
Время действия - 120 сек.
Перезарядка - 57 сек.
Применение - модуль антиинвиз
- Враг ушел в инвиз, а на нем не оказалось ботов, они были в перезарядке или кинули на другого. Не беда кидаете пеленгатор, и инвизер сразу же обламывается.
ИЛИ
- ИК-ловушки (фиг-вам, называется)
Радиус действия - ~5 км (для управляемой торпеды), и бесконечно для остальных.
Тип действия - сбрасывает пущенные в вас ракеты, активирует анти-подавитель.
Время действия - 2 сек.
Перезарядка - 38 сек
Применение - защита от ракет.
Главная наша угроза - Спруты. Маневренные самонаводящиеся и очень быстрые ракеты с большим суммарным кинетическим уроном. Словить их крайне неприятно. Ловушки спасут вас от главной проблемы, а также позволять летать рядом с фрегатом прикрытия. Когда их эффект пройдет вы уже точно будете занть завалите ли вы его в ближайшее время или надо варпануться назад.
В крит-билде ставить лучше именно ИК-ловушки.
- Я предпочитаю Пеленгатор. Для защиты от ракет лично мне вполне хватает инвиза (откатывается он даже быстрее ловушек) а других, адекватных модулей на замену, пока не существует. Хотя у них есть один неоспоримый плюс - они всегда сработают как надо.
- Фазовый модулятор (призрак бытия)
Радиус действия - сам корабль.
Тип действия - Делает обладателя невидимым.
Время действия - 5 сек.
Перезарядка - 28 сек.
Применение - Модуль спасения.
Наше местный ультимейт. Фрегат использовал спруту - скидываете спруты. Поглощают энергию, замедлили, наложили подсветку - сбрасываете все это одним легким нажатием кнопки. Вас взяли в фокус - врубаете инвиз поворачиваетесь в сторону и варпаетесь.
- Очень быстрая перезарядка и возможность скинуть почти любой продолжительно-направленный эффект, в совокупности с варпом, делают его идеальным способом спасения в любой ситуации. Единственная проблема вражеские разведчики. Но тут вам поможет еще и аварийка и точный варп в толпу к союзникам.
*********************************************
V. Тактика
Да нет её… :emplol: Видите врага убиваете. Не можете убить отходите или переключаетесь на другую цель. Не хотите рисковать шкурой против сквада - берете бомбу, маяк или дефите инженера.
На крайне случай - отвлекающая атака в лоб. Залетаете в толпу, откачку на инжа или прикрытие (вам хватит на долго и он сбросить не сможет) и каждому врагу по паре выстрелов, откладываете мину, и с довольным видим пешком улетаете назад. Если они разгневаются от такой наглости, пасете их. Если там хитрый заград, то инвиз и “давай до свидания”.
*********************************************
VI. Враги - друзья
Наша цель - данного фита это фрегаты любых типов (прикрытие в том числе). А также штурмовики и перехваты изображающие штурмовики
Вторая цель - перехватчики. Сражаться с ними, желательно, если у вас крит-билд или специальный с антиперехватным уклоном. Можно и антифрегатным, но там все зависит от того как вы грамотно сумеет обложить врага… минами.
Наши враги - РЭБ перехваты. Но особо их пугаться не стоит, просто не агрите.
Злейший враг - …хм… а нету его… :empfacepalm:
*********************************************
VII. Заключение
Тактика относится к разряду пиу-пиу. Однако боюсь, что в будущем все порежут (но я постараюсь оперативно править гайд)
Сложность игры - чуть легче средней 4 балла из 10.
Итоговый результат
_______________________________________________________
* Буду следить за изменениями и стараться оперативно переправлять
** Данные приведены для пустых (нулевых) кораблей, без модулей имплантов и т.д.
*** Характеристика приведена для моделей МК3